BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Dalam lingkup pendidikan suatu pembelajaran materi yang diajarkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Desain komunikasi visual, profesi desain grafis didefinisikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Desain komunikasi visual adalah suatu bentuk komunikasi yang menggunakan visual atau

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktik

BAB I PENDAHULUAN. disebabkan karena desain grafis merupakan salah satu cara yang paling efektif dalam


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB 1. A. Latar belakang

PT. GEMINI MITRA GEMILANG Advertising & Promotion Marketing Communications Event Organizer Design & Publishing Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. disekitarnya. Komunikasi sangat berperan penting baik dari segi kehidupan sosial, budaya, pendidikan, ekonomi, maupun politik.

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Desain grafis adalah cabang ilmu dari seni desain yang dalam

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN. memberikan pengaruh yang dapat dikatakan sangat signifikan terhadap

BAB I PENDAHULUAN. suatu produk khususnya melalui media cetak. Menurut Rhenald Khasali (1995:99)

BAB I PENDAHULUAN. menarik dan menjaga loyalitas konsumen, salah satunya melalui iklan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang. menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi merupakan suatu hal yang sangat penting karena hal

BAB I PENDAHULUAN. Pelatihan dan pengembangan sumber daya manusia dalam suatu. perusahaan sangat diperlukan dengan tujuan penyesuaikan diri terhadap

BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

Desain Grafis. Arie Sopiana.

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

KARYA ILMIAH BISNIS DESAIN GRAFIS DAN PEMASARAN

BAB I PENDAHULUAN. percetakan mulai dari tahap penerimaan file dari customer hingga sampai ke tahap

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan dengan sangat baik oleh perusahaan Sego Njamoer.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dinamis, dan maju di berbagai bidang, menuntut seseorang harus selalu up to date

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Commercial / Advertising Photography

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL KERJA PRAKTER

BAB I PENDAHULUAN. tetapi konsumen memiliki alasan lain dalam pengambilan keputusan. mulai memperkenalkan produknya pada konsumen melalui promosi

BAB I PENDAHULUAN. semakin dimudahkan dengan adanya internet karena semua aspek

CD Interaktif Company Profile

1.1. Latar belakang. Ayuningtyas Fitri A - L2B LEMBAGA PENDIDIKAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SEMARANG

III. DATA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Desain Grafis. Heni Handayani.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB 1 PENDAHULUAN. Desain Grafis adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ilmu kreatif,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru.

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh dari teknologi. Teknologi yang ada pada saat ini sangat banyak membantu

BAB I PENDAHULUAN. dengan tahun-tahun sebelumnya. Bidang desain di Indonesia juga semakin

BAB II METODOLOGI 2.1 Maksud, Tujuan, Sasaran dan Manfaat

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. untuk bersaingan di era globalisasi ini. Perusahaan diharapkan mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengertian umum dari sebuah company profile dan brosur. perlu disampaikan agar dapat lebih dipahami.

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

LEMBAGA PENDIDIKAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kerja Praktik

BAB I Pengantar Desain Grafis

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dila Farida Nurfajriah, 2013

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era informasi yang sedang berkembang dengan cepat dan pesat dewasa

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di Era modern ini, perkembangan foto dan printing mengalami peningkatan,

BAB I LATAR BELAKANG KULIAH KERJA PRAKTEK. 1.1 Alasan Ketertarikan Terhadap Obyek Kuliah Kerja Praktek

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIKAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam multimedia interaktif adalah suatu media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I Maksud dan Tujuan

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah bidang bangunan. Pembangunan gedung-gedung saat ini

DKV UNTAR NEWS issue 1, date15 Juni 2013 DKV UNTAR NEWS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

DAFTAR ISI. vii. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG.

BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

Pendapat beberapa pakar

BAB I PENDAHULUAN. desain mendapatkan ilmu-ilmu yang dibutuhkannya untuk terjun di bidang ini.

BERBISNIS CD INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB V PROTOTYPE. Menurut Soegard, prototyping adalah metode yang digunakan oleh pembuat

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL MEDIA CETAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan salah satu negara yang berkembang dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemudahan dan penyampaian yang missal dan serentak. penyajiannya kepada pembaca masyarakat luas. Perkembangan media

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek Dalam lingkungan pendidikan suatu pembelajaran materi yang diajarkan oleh pengajar di sebuah universitas memang sangat dibutuhkan untuk memberikan pengetahuan serta pendidikan moral bagi mahasiswa di setiap universitas ataupun perguruan tinggi di manapun untuk membantu mahasiswa menjadi insan yang mempunyai tujuan serta pandangan hidup yang berbeda di setiap pembelajarannya, apalagi mengenai suatu proses pembelajaran yang mendukung masa depannya, seperti halnya memberikan suatu kemampuan pada mahasiswa untuk mendapatkan masa depan yang baik, materi kuliah yang diadakan praktik di kampus sangat memberikan kontribusi yang sangat berperan penting bagi mahasiswa untuk di dunia kerja setelah pemberian mata kuliah praktik di kampus terpakai ilmunya dengan baik. Maka jurusan desain grafis dan multimedia di semester ini yaitu praktik profesi menjadikan suatu mata kuliah wajib. Hal ini untuk lebih memaksimalkan hasil evaluasi pembelajaran sebelumnya yang telah di berikan oleh setiap pengajar dan di harapkan dapat di terapkan langsung di dunia kerja, Kerja praktik atau praktik profesi merupkan bagian dari mata kuliah yang wajib diambil oleh mahasiswa pada semester VII, yang mana mata kuliah ini bertujuan agar mahasiswa dapat lebih mengenal hubungan antara teori yang telah didapat dengan situasi yang sebenarnya yang direalisasikan kedalam bentuk sebuah proyek. Selain itu melalui praktik profesi ini mahasiswa menjadi dapat menambah wawasan berfikir tentang dunia kerja yang akan di tuju setelah program pendidikan di Universitas selesai. Untuk pelaksanaanya sendiri praktik profesi ini bisa dilakukan diberbagai perusahaan yang tentunya berhubungan dengan dunia desain grafis, seperti media cetak, media elektronik atau advertising ( periklanan ). Dan untuk pelaksanaanya sendiri, Praktik profesi ini akan dilakukan dalam kurun waktu 2 bulan. 1.1.1. Latar Belakang Proyek Pesatnya kemajuan teknologi informasi (IT) memberi kemudahan kepada kita dalam mengemas dan menyajikan informasi dalam berbagai bentuk dan media,baik secara konvensional (misalnya ; buku, leaflet, Koran, tabloid, majalah dan poster), maupun dalam format elektronik / digital (misalnya ; internet, film/dvd/vcd, cd audio,cd interaktif, peta dan citra digital). Dengan tersedianya banyaknya media penyajian maka data hasil hasil 1

penelitian dapat disajikan dengan lebih menarik dan enak untuk dibaca serta mengandung unsur hiburan. Salah satu bentuk kemasan informasi yang saat ini banyak dipilih adalah Website dan Iklan Advertorial majalah. Website adalah kemasan informasi yang dapat berisi data,naskah, foto, film, program maupun games yang dikemas dalam suatu website ini, pengguna dapat berinteraksi secara langsung dan memilih informasi apa yang di inginkannya. Sejumlah menu telah di sajikan guna memudahkan pengguna memilih topic dan jenis informasi yang disediakan. Website dapat digunakan untuk menyajikan berbagai informasi, misalnya profil perusahaan (company profile), pengenalan produk (product information), iklan dan promosi, dsb. Dan salah satu contoh dari kegunanaan Website dalam bidang media publikasi yaitu, saat ini banyak sekali berbagai perusahaan yang menjual berbagai produk Media publikasi berupa website. Kemajuan ini berawal dari makin berkembangnya dunia komputerisasi. Dari berbagai kemajuan inilah yang kemudian mendorong para desainer grafis untuk dapat memberikan kemudahan kepada konsumenya dalam hal menyampaikan informasi. Selama ini kegiatan mempublikasikan / mempromosikan hal yang baru di kalangan masyarakat merupakan suatu kegiatan yang mudah dan menyenangkan karna selain kita dapat menyampaikan pesan / informasi secara terperinci, masyarakt pun dapat melihat segala informasi tentang perusahaan ataupun informasi yang di butuhkan melalui internet terutama website. Melalui cd interaktif, anak anak dapat belajar sambil mereka bermain sehingga membuat sang anak menjadi tidak mudah jenuh, dan dapat lebih menyerap ilmu karena kegiatan belajar tersebut dilakukan dengan cara yang mereka sukai. Karena adanya berbagai manfaat dan kemajuan teknologi itulah, maka Dewan Studio. Com kemudian memiliki ide untuk membuat suat. Mengapa mata pelajaran bahasa inggris yang dipilih perusahaan yang berbasis teknologi untuk mengembangkan website website di dunia maya agar lebih inovatif dan tidak statis. Karena itulah penggunaan website bisa sangat membantu, Dan penggunaan layout dan animasi yang menarik diharapkan dapat menimbulkan rasa ketertarikan masyarakat / konsumen dalam mengali informasi. Penggunaan website ini juga dapat membuat mereka berinteraksi secara langsung sehingga dapat menambah tingkat kreatifitas sang penguna dan juga mengajarkan teknologi komputer kepada mereka sedari dini. 2

1.2. Maksud dan Tujuan 1.2.1. Maksud Kerja Praktik Maksud dari pembuatan laporan kerja praktik ini yaitu untuk mempelajari dan lebih memahami berbagai tahapan tahapan proses perencanaan suatu projek mulai dari brainstorming hingga menghasilkan hasil karya yang mempunyai konsep dan komposisi yang seimbang, sehingga nyaman di pandang mata. 1.2.2. Tujuan Kerja Praktik a. Tujuan Umum Tujuan utama dari praktik profesi ini yaitu agar mahasiswa dapat lebih menghayati berbagai proses dan mengenal komponen perusahaan sehingga mahasiswa dapat mempersiapkan kemampuan yang diperoleh dari perusahaan pada masa sekarang dan pada masa mendatang, karena selama ini ilmu yang di dapat dari Universitas hanyalah ilmu yang lebih bersifat ilmu terapan di lapangan, sehingga diharapkan dengan diadakannya kegiatan praktik profesi ini dapat membuat mahasiswa terjun langsung dalam menangani berbagai masalah yang terdapat dalam sebuah proyek. b. Tujuan Khusus 1. Mahasiswa dapat menjelaskan struktur organisasi perusahaan. 2. Mahasiswa dapat melaksanakan tugas perusahaan sesuai dengan kemampuan yang dimiliki yang diperoleh semasa kuliah. 3. Mahasiswa dapat melaksanakan tugas perusahaan sesuai dengan mutu dan ketelitian yang berlaku di perusahaan. 4. Sebagai persyaratan untuk menyelesaikan program studi sarjana. 5. Mengetahui antara hubungan berbagai teori yang di dapat selama proses perkuliahan dengan praktik nyata di lapangan. 6. Untuk menambah wawasan dan menambah ilmu di bidang desain grafis. 7. Untuk memperdalam ilmu ilmu yang didapat terutama dalam bidang desain grafis. 8. Lebih banyak mengenal orang yang memiliki ilmu di bidang desain grafis. 9. Sebagai salah satu referensi atau batu loncatan dalam mencari tempat kerja pada saat program pendidikan di Universitas selesai. 3

10. Mahasiswa dapat membuat laporan yang berisikan hal hal yang berhubungan dengan tujuan dan memenuhi tata tulis ilmiah. 1.3. Lingkup Pekerjaan Secara garis besar dapat dikatakan bahwa lingkup pembahasan disini adalah : Proses pembuatan Media Publikasi, seperti pembuatan Iklan Advertorial di Majalah, pembuatan Booklet, Template Website dan animasi untuk website itu sendiri. Sekilas mengenai perusahaan tempat kerja praktek dilaksanakan. 1.4. Metode Pengumpulan Data laporan Dalam penyusunan laporan kerja praktek ini, cara pengumpulan data yang dilakukan oleh mahasiswa selama pengamatan yang didapat dari hal- hal tersebut adalah metode observasi atau pengamatan langsung dilapangan. Bahan bahan yang didapat selama praktik profesi : Photo lapangan Proyek yang sudah dikerjakan Dan bahan lainnya 1.5. Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang, maksud dan tujuan, lingkup pembahasan, metode pembhasan dan sistematika pemabahasan. BAB II PENGENALAN PERUSAHAAN Berisi tentang sejarah Dewan Studio,com dan pelaksanaan disiplin kerja. BAB III BAB IV TINJAUAN UMUM PROYEK Berisi tentang prosedur mendapatkan proyek, gambaran umum proyek, teknik dan pelaksanaan proyek, struktur organisasi proyek. PENUTUP Berisi kesimpulan dari seluruh laporan serta saran saran dari Praktikan. 4

LAMPIRAN Surat jawaban dari perusahaan Surat keterangan dari perusahaan yang menyatakan bahwa telah menyelesaikan kerja praktik Surat permohonan bimbingan kerja praktik Laporan harian dan mingguan proyek Dewan Studio.com Soft copy hasil pengerjaan proyek selama 2 bulan 5