Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

dokumen-dokumen yang mirip
Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

Teori, prinsip dan pedoman

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan. Tampilan

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Basis Data. Bab 1. Sistem File dan Basis Data. Sistem Basis Data : Perancangan, Implementasi dan Manajemen

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Presentasi dan Properti Leksikal

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

Heuristic Evaluation Checklist

Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang

KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI. Interaksi Manusia dan Komputer Dosen. Utami Dewi Widianti

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

Danang Wahyu Utomo

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

PENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Teori dan fungsi-fungsi dalam MS. Word 2010

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

KISI-KISI ULANGAN KENAIKAN KELAS ( UKK )

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Pengembangan Sistem Multimedia

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. tersebut penting untuk mengetahui dimana letak kelemahan dari sistem yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang

MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

RAGAM DIALOG KULIAH III

1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

MODUL 1 STANDAR INPUT DAN OUTPUT

Struktur Sistem Operasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB I PENDAHULUAN UKDW

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau

Ketika jendela Microsoft Word dibuka, maka secara otomatis akan disediakan 1 buah dokumen baru. Untuk menambahkan dokumen baru, caranya :

Panduan Mulai Cepat. Panel navigasi Gunakan Panel Navigasi untuk berpindah sekitar publikasi Anda dan untuk menambahkan dan menghapus halaman.

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Rekayasa Perangkat Lunak

Transkripsi:

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi

1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik dalam berbagai cara seperti : - Terlalu fokus, Tidak serba ada, penerapan yang susah, dan kadang salah Pendukung - Merangkum semua pengalaman

A. Pedoman Pengaksesan Sediakan keseragaman ukuran untuk text dan non text Untuk setiap penyajian multimedia berikan alternatif yang sama Hindari bentuk text yang terlalu banyak warna Berikan judul pada setiap halaman untuk memudahkan identifikasi dan navigasi

B. Navigasi Contoh langkah Navigasi, Buat urutan tugas yang baku Memastikan semua hubungan dideskrpsikan dengan jelas Gunakan judul dan penjelasan yang unik Gunakan tombol pilihan jika ada pilihan Buat rancangan halaman agar sesuai dengan ukuran kertas yang akan dicetak. Gunakan thumbnail gambar agar bisa memperbesar gambar.

Contoh Navigasi Antarmuka

C. Mengatur Tampilan Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal: - Konsistensi tampilan data - Penyatuan informasi secara efisien oleh pemakai - Sesuaikan data tampilan dengan data masukan - Efisiensi penggunaan memory - Fleksibilitas untuk kontrol pemakai dari tampilan data

Contoh Mengatur Tampilan

D. Menarik Perhatian Pemakai Ketajaman warna Ciri Ukuran Jenis huruf (font) Warna dominan keseluruhan Kedip-kedip Pilihan warna objek Suara

Contoh Tampilan Menarik Perhatian Pemakai

E. Sarana Masukan Data Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal dalam pedoman masukan data: Konsistensi dari setiap transaksi masukan data. Minimalkan masukan dari pemakai berarti optimalkan otomatisasi. Minimalkan loading memory dari pemakai. Kesesuaian data masukan dengan data yang ditampilkan. Fleksibel dalam pengaturan sarana masukan data.

Contoh Sarana Masukan Data

Prinsip prinsip interaksi: 2. Prinsip Tambahan dasar, penerapan yang luas dan lebih penting dari pedoman. Butuh penjelasan lebih. Prinsip dasar. Tentukan tingkat keahlian pemakai. Kenali tugas-tugasnya. Lima hal utama dalam gaya interaksi. Delapan aturan emas dari merancang sistem interaksi. Hindari kesalahan (error). Otomatisasi dan pengaturan pemakai.

Pengetahuan Sintak (Syntactic knowledge): Pemakai yang mengetahui, memelihara dan menghafal bahasa kode pemrograman komputer (sintak) mampu menggunakan sistem dengan efisien. Contohnya pemakai yang mengetahui bahasa pemrograman tertentu dapat lebih efisen menggunakannya jika dia mengerti fungsi dari perintah dan sintak pada bahasa tersebut.

Kelemahan Pengetahuan ini sebenarnya memiliki kelemahan: Pemakai sebenarnya sangat kesulitan untuk mengingat suatu pengetahuan kecuali sering digunakan atau harus terus diingat-ingat. Sering kali lebih baik menyediakan petunjuk visual pada antarmuka untuk memudahkan pemakai mengetahui fungsinya. Sulit untuk menyediakan struktur hirarki atau modular untuk mengatasi kompleksitas dari sistem. Contohnya, pemakai email memiliki beberapa cara untuk melakukan sesuatu, seperti: ENTER untuk mengakhiri sebuah paragraf, CTRL-D untuk mengakhiri sebuar huruf, CTRL-Q untuk mengakhiri sistem dan sebagainya. Pemakai pemula mungkin bingung dengan banyaknya cara yang berbeda tapi memiliki hasil yang serupa.

Lanjutan Pengetahuan sintak bergantung pada sistemnya. Sulit untuk menerapkan pengetahuan sistem sebelumnya ke sistem baru. Berawal dari pemakaian keyboard yang berbeda ke sintak yang berbeda untuk melaksanakan tugas yang berbeda. (Alasan di balik itu pemakai membangun model mental dari sistem selama berinteraksi dengannya. Pindah ke sistem baru menyebabkan pemakai frustasi karena model yang diterapkan di sistem sebelumnya tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan pada sistem baru itu).

Menentukan tingkat keahlian pemakai Kenali pemakai Hansen (1971) Usia, jenis kelamin, fisik dan kemampuan kognitif, pendidikan, latar belakang suku dan budaya, pelatihan, motivasi, tujuan dan kepribadian. Merancang tujuan berdasarkan tingkat keahlian. Pemakai pemula atau baru pertama kali Pemakai yang jarang-jarang. Pemakai yang sering dan ahli. Merancang banyak lapisan.

Delapan aturan emas dalam merancang antarmuka sistem. 1. Konsistensi 2. Sediakan kegunaan/fungsi umum 3. Tawarkan umpan balik 4. Rancang dialog sebelum menutup/mengakhiri. 5. Hindari kesalahan (error). 6. Izinkan kembali ke aksi sebelumnya (undo). 7. Mendukung pengaturan internal. 8. Kurangi ingatan jangka pendek.

3. Teori Di luar pedoman dasar. Prinsip digunakan untuk membuat teori. Uraian/penjelasan atau prediksi. Melaksanakan tugas, persepsi atau kognitif.

A. Teori penjelasan dan prediksi - Penjelasan Teori - Mengamati prilaku - Menggambarkan aktifitas - Bayangkan perancangan - Membuat dua perbandingan konsep perancangan - Pelatihan - Teori prediksi: Memungkinkan perancang untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat kesalahan.

B. Persepsi, kognitif dan pelaksanaan tugas Teori pembagian tugas persepsi atau kognitif Prediksi waktu membaca teks bebas, daftar atau format tampilan tertentu. Teori waktu kinerja pelaksanaan tugas Prediksi waktu penekanan tombol atau menunjuk.

C. Model konseptual, semantik, sintaksis dan leksikal (campuran) Empat tingkat dari Foley dan Van Dam. Tingkat konseptual: Model mental pemakai dari sistem interaksi. Tingkat semantik: Menjelaskan arti perintah dari pemakai dan output dari tampilan sistem. Tingkat sintaksis: Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) dirakit menjadi sebuah kalimat lengkap yang dapat memerintahkan sistem untuk melakukan tugas tertentu. Tingkat leksikal: Berhubungan dengan peralatan dan mekanisme yang tepat dimana pemakai menentukan sintak.

Pendekatan yang sesuai Pendekatan yang sesuai dengan perancang. Cara top-down mudah untuk dijelaskan. Sesuaikan arsitektur software. Izinkan untuk modularitas fungsi selama perancangan.

D. Model Antarmuka Obyek dan Aksi Ada dua model sistem interaksi dasar: 1. Model Object-Action: Pemakai pertama memilih sebuah obyek lalu memilih aksi untuk dilaksanakan pada obyek tersebut. 2. Model Action-Object: Pemakai pertama memilih sebuah aksi untuk dilaksanakan lalu memilih obyeknya.

Model OAI Merancang model OAI (Object Action Interface) dimulai dengan memeriksa dan memahami tugas yang akan dilakukan oleh sistem. Area tugas meliputi semua obyek di mana pemakai bekerja untuk mencapai tujuan tertentu termasuk aksi yang akan dilakasanakannya. Setelah obyek dan aksi telah disepakati, perancang mulai membuat tampilan antarmuka yang sesuai dengan obyek dan tindakannya. Gambar dari merancang antarmuka oleh Ben Shneiderman

Lanjutan Tugas hirarki obyek dan aksi: Tugas termasuk menentukan hirarki obyek dan aksi di tingkat tinggi dan rendah yang berbeda. Untuk pemakai tertentu, hirarki ini mungkin tidak sempurna, tapi karena dipahami maka memberikan banyak kegunaan. Untuk pemakai: Penguraian hirarkis dari satu tugas kompleks ke dalam beberapa tugas yang lebih sederhana adalah satu cara pemecahan masalah sukses ketika menghadapi masalah kompleks yang besar. Pada dunia nyata entitas dan obyek dibangun dengan struktur hirarki yang sederhana. Dengan cara yang sama, niat dapat diuraikan ke dalam satu rencana dari tahapan aksi kecil. Orang-orang mempelajari aksi dan obyek melalui hidup mereka selama berinteraksi dengan obyek ini dan belajar tentang hak miliknya, kemampuan dan batasannya. Ini mudah untuk menyimpulkan bahwa orang-orang belajar sendiri dari suatu sistem yang telah diterapkan. Kita mencatat bahwa pemakai pertama kali harus pintar pada bidang tugasnya dulu sebelum menggunakan antarmuka/sistem.

Lanjutan Untuk perancang: Langkah berikut dianjurkan (Shneiderman) untuk membuat hirarki tugas dengan benar bagi perancang untuk sistem: 1. Mengetahui pemakai dan tugasnya (wawancara pemakai, membaca buku kerja dan ikut pelatihan). 2. Membuat hirarki dari tugas dan obyek untuk memodelkan tugas-tugas pemakai. 3. Merancang tampilan antarmuka obyek dan aksi sesuai kebutuhan tugas pemakai. Hirarki antarmuka obyek dan aksi: Sama dengan area tugas, area antarmuka juga mengandung hirarki obyek dan tugas di tingkat yang berbeda. Antarmuka obyek: Pemakai berhubungan dengan komputer agar dapat mengerti konsep tingkat tinggi yang relevan dengan sistem. Contohnya mereka mempelajari bahwa komputer menyimpan informasi, bahwa informasi ini disimpan dalam file yang terdapat dalam hirarki direktori dan bahwa setiap file memiliki atribut sendiri seperti nama, ukuran, tanggal dan seterusnya.

Lanjutan Antarmuka aksi: Ini juga hirarki tingkat rendah aksi. Rencana tingkat tinggi adalah membuat file teks yang terlibat di aksi tingkat pertengahan seperti membuat file, menyisipkan teks dan menyimpan file. Aksi tingkat pertengahan dari menyimpan file, file tersebut dapat diuraikan menjadi tindakan tingkat yang lebih rendah seperti menyimpan file dengan salinan cadangan dan dapat menerapkan hak kontrol akses. Tindakan tingkat lanjut yang lebih rendah mungkin melibatkan memilih nama file, lokasi folder, berurusan dengan kesalahan seperti kekurangan ruang dan sebagainya. Untuk pemakai: Ada beberapa cara pengguna mempelajari objek antarmuka dan aksi seperti demonstrasi, sesi atau trial dan sesi error. Ketika obyek dan aksi memiliki struktur logis yang dapat berhubungan dengan objek tugas dan aksi lainnya, pengetahuan ini menjadi stabil dalam ingatan pemakai. Untuk perancang: Model OAI membantu perancang untuk memahami proses kompleks bahwa pemakai harus menggunakannya agar berhasil menggunakan antarmuka untuk melakukan tugas tertentu. Model perancang aksi antarmuka dan obyek berdasarkan contoh yang sudah biasa dan kemudian disempurnakan agar sesuai dengan tugas dan pemakainya.