BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Sistem monitoring dengan menggunakan kamera mini atau webcam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBUATAN APLIKASI ANATOMI OTAK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Universitas Sumatera Utara

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Tuntunan Penggunaan Peralatan Praktikum Kimia Berbasis Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini penggunaan teknologi dan informasi sangat diperlukan bagi setiap orang.

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jumlah dari objek, mulai angka nol sampai dengan angka sembilan. Ketika masih

Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Apotek Berbasis Client-Server (Studi Kasus: Apotek Bakita Kubu Raya)

BAB I PENDAHULUAN I-1

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Sistem Informasi Repository Digital Beban Kerja Dosen

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. Kantor Pelayanan Pajak Pratama Jakarta Kramat Jati merupakan suatu

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengedepankan penerapan teknologi dalam ilmu sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) merupakan dasar penyusunan

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK SISWA KELAS XI IPS DI MA NU 03 SUNAN KATONG KALIWUNGU

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Pada bab I ini membahas tentang pendahuluan yang berisikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi dan sistematika penulisan. 1.1 Latar belakang masalah Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali (Aris, 2013). Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau, pengantar. Selain itu media adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap (Arsyad, 2011 ). Pembelajaran saat ini para siswa yang memahami makna dari isi materi hanyalah beberapa persen saja dan masih butuh pemahaman lebih lanjut untuk melanjutkan ke tingkatan pemahaman selanjutnya. Dalam mempelajari ilmu pasti memiliki beberapa aspek keterampilan yang harus dikuasai yaitu menyimak, membaca dan memahami serta mengaplikasikan dalam konsep lain. Aspek tersebut disebut aspek reserptif yang diartikan sebagai pemahaman suatu informasi yang diterima pada saat itu. Media pembelajaran sebagai pendukung keberhasilan dalam pendidikan sangatlah penting untuk mengurangi kelemahan kelemahan, agar materi lebih mudah dipahami oleh para siswa. Kehadiran media dapat mendukung terjadinya proses pembelajaran yang efektif dan efisien, terutama dalam membantu dan mempermudah pada guru untuk mencapai tujuan instruksional. Salah satu materi yang membutuhkan media pembelajaran adalah materi mengenai anatomi tubuh manusia. Guru sebagai pemberi materi memerlukan sarana untuk menyampaikan materi dalam bentuk visualisasi. 1

Dalam hal ini penulis akan merancang sebuah media pembelajaran untuk menggantikan media replika otak yang terdapat dalam laboratorium kedalam bentuk perangkat lunak. Aplikasi ini bertujuan agar mempermudah para siswa dalam memahami materi mengenai bagian otak manusia dan fungsinya. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan permasalahan yang timbul seperti yang telah dijelaskan pada latar belakang, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang aplikasi anatomi otak manusia berbasis action script flash. 2. Bagaimana merancang aplikasi yang dapat memudahkan pemahaman materi pelajaran biologi siswa SMA khususnya pada materi anatomi otak manusia 3. Bagaimana menerapkan animasi yang menunjang materi dan memudahkan pemahaman materi anatomi otak manusia. 1.3 Tujuan Tujuan dari penelitian ini berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah adalah : 1. Merancang aplikasi anatomi otak manusia berbasis action script flash. 2. Merancang aplikasi yang dapat memudahkan pemahaman materi pelajaran biologi siswa SMA khususnya pada materi anatomi otak manusia 3. Mengimplementasikan animasi yang menunjang materi dan memudahkan pemahaman materi anatomi otak manusia. 2

1.4 Batasan masalah Batasan-batasan dari aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini menampilkan materi anatomi otak manusia (Cerebrum) 2. Aplikasi membahas materi anatomi otak manusia untuk siswa SMA antara lain : - Bagian otak manusia (cerebrum) dan fungsinya (lobus frontal, lobus parietal, lobus temporal,lobus occipital,cerebellum, midbrain dan hindbrain) 3. Aplikasi menggunakan pemrograman flash yang diimplementasikan pada komputer. 4. Output berupa tampilan animasi otak manusia dan penjelasan tiap-tiap bagian otak (cerebrum). 1.5 Metodologi Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi, penulis menerapkan metodologi SDLC ( System Development Lifecycle ) Waterfall. SDLC merupakan metode pengembangan system yang paling sering digunakan oleh para system analis. Siklus hidup pengembangan sistem dapat diuraikan tahapannya sebagai berikut : PERENCANAAN ANALISIS DESAIN PENERAPAN PERAWATAN Gambar 1.1 Metodologi SDLC Waterfall 3

1.5.1 Perencanaan : Dalam tahap ini penulis mencari pokok permasalahan dan kebutuhan system aplikasi media pembelajaran anatomi otak agar dapat terselesaikan dengan mudah. 1.5.2 Analisis : Merupakan proses pengumpulan kebutuhan perangkat lunak. Untuk memahami dasar dari program yang akan dibuat, seorang analisis harus mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan antar muka aplikasi. 1.5.3 Perancangan atau Desain : Proses bertahap yang memfokuskan pada empat bagian penting, yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik antar muka pemakai. 1.5.4 Pengkodean : Pengkodean piranti lunak merupakan proses penulisan bahasa program agar piranti lunak tersebut dapat dijalankan oleh komputer. 1.5.5 Pengujian : Proses ini akan menguji kode program yang telah dibuat dengan memfokuskan pada bagian dalam piranti lunak. Tujuannya untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai. Pada tahap ini pengujian ini dibagi menjadi dua bagian, pengujian internal dan pengujian eksternal. Pengujian internal bertujuan menggambarkan bahwa semua statement sudah dilakukan pengujian, sedangkan pengujian eksternal bertujuan 4

untuk menemukan kesalahan serta memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan. 1.5.6 Pemeliharaan (Maintenance) : Proses ini dilakukan setelah piranti lunak telah digunakan oleh pemakai atau konsumen. Perubahan akan dilakukan jika terdapat kesalahan, oleh karena itu piranti lunak harus disesuaikan lagi untuk menampung perubahan kebutuhan yang diinginkan konsumen.. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika Penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I BAB II BAB III BAB IV BAB V Pendahuluan Berisi penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, sistematika pembahasan yang digunakan untuk menyusun laporan tugas akhir. Dasar Teori Berisi dasar teori mengenai multimedia, anatomi otak, adobe flash, action script Analisa dan Perancangan Sistem Berisi perancangan sistem untuk implementasi aplikasi anatomi otak berbasis multimedia Implementasi dan Pengujian Sistem Berisi hasil implementasi dan pengujian sistem dari analisis perancangan pada bab sebelumnya. Kesimpulan dan Saran Berisi kesimpulan dan saran yang didapatkan selama pelaksanaan tugas akhir. 5