Aplikasi Aljabar Vektor bagi Pengembang Game (Game Developer)

dokumen-dokumen yang mirip
Pemanfaatan Vektor pada Permainan Super Mario Bros

Selain besaran pokok dan turunan, besaran fisika masih dapat dibagi atas dua kelompok lain yaitu besaran skalar dan besaran vektor

Aplikasi Aljabar Geometri dalam Menentukan Volume Parallelepiped Beserta Penurunan ke Rumus Umum dengan Memanfaatkan Sifat Aljabar Vektor

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI

Representasi Matriks dan Transformasi Lanjar dalam Gerakan Contra Dance

Penerapan Aljabar Vektor pada GPS (Global Positioning System)

Matriks Sebagai Representasi Orientasi Objek 3D

BAB 1 BESARAN VEKTOR. A. Representasi Besaran Vektor

Aplikasi Interpolasi Polinom dalam Tipografi

Pemanfaatan Permodelan Ruang Vektor untuk Pengecekan Kemiripan

BESARAN VEKTOR. Gb. 1.1 Vektor dan vektor

BESARAN SKALAR DAN VEKTOR. Besaran Skalar. Besaran Vektor. Sifat besaran fisis : Skalar Vektor

BESARAN, SATUAN & DIMENSI

BESARAN VEKTOR B A B B A B

Penjumlahan Vektor. Edisi Kedua. Untuk SMA kelas X. (Telah disesuaikan dengan KTSP)

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Vektor Ruang 2D dan 3D

Implementasi Vektor dalam Penyelesaian Car Travelling at The Speed of Light

VEKTOR. Oleh : Musayyanah, S.ST, MT

Vektor di Bidang dan di Ruang

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Keunggulan Penyelesaian Persamaan Linear dengan Metode Dekomposisi LU dalam Komputerisasi

Matematika II : Vektor. Dadang Amir Hamzah

Analisis Vektor. Ramadoni Syahputra Jurusan Teknik Elektro FT UMY

Aplikasi Transformasi Lanjar dalam Permainan Dragon Nest

Ilustrasi Penggunaan Quaternion untuk Penanggulangan Gimbal Lock

Ruang Vektor Euclid R 2 dan R 3

VEKTOR. Gambar 1.1 Gambar 1.2 Gambar 1.3. Liduina Asih Primandari, S.Si., M.Si.

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Hasil Kali Titik, Hasil Kali Silang, dan Hasil Kali Tripel

Arahnya diwakili oleh sudut yang dibentuk oleh A dengan ketigas umbu koordinat,

BAB 2 PENJUMLAHAN VEKTOR

VEKTOR. Notasi Vektor. Panjang Vektor. Penjumlahan dan Pengurangan Vektor (,, ) (,, ) di atas dapat dinyatakan dengan: Matriks = Maka = =

Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR

BAB II BESARAN VEKTOR

TRAINING CENTER OLIMPIADE INTERNASIONAL

FISIKA UNTUK UNIVERSITAS OLEH

Rudi Susanto, M.Si VEKTOR

Penyelesaian Teka-Teki Matematika Persegi Ajaib Menggunakan Aljabar Lanjar

Penerapan Aljabar Lanjar pada Grafis Komputer

Penyelesaian SPL dalam Rangkaian Listrik

Penggunaan Bilangan Kompleks dalam Pemrosesan Signal

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Pengantar Teknologi dan Aplikasi Elektromagnetik. Dr. Ramadoni Syahputra Jurusan Teknik Elektro FT UMY

BAB II LANDASAN TEORI. A. Tinjauan Pustaka. 1. Vektor

MAKALAH VEKTOR. Di Susun Oleh : Kelas : X MIPA III Kelompok : V Adisti Amelia J.M.L

Penerapan Transformasi Lanjar pada Proses Pengolahan Gambar

fi5080-by-khbasar BAB 1 Analisa Vektor 1.1 Notasi dan Deskripsi

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

Aplikasi Geogebra dalam Pembelajaran Geometri Bidang

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

VEKTOR. 45 O x PENDAHULUAN PETA KONSEP. Vektor di R 2. Vektor di R 3. Perkalian Skalar Dua Vektor. Proyeksi Ortogonal suatu Vektor pada Vektor Lain

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

MUH1G3/ MATRIKS DAN RUANG VEKTOR

MENJUMLAH VEKTOR. No Besaran Skalar Besaran Vektor

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

A x pada sumbu x dan. Pembina Olimpiade Fisika davitsipayung.com. 2. Vektor. 2.1 Representasi grafis sebuah vektor

GERAK PELURU (GERAK PARABOLA)

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Bab 1 : Skalar dan Vektor

Keterkaitan Barisan Fibonacci dengan Kecantikan Wajah

VEKTOR. Makalah ini ditujukkan untuk Memenuhi Tugas. Disusun Oleh : PRODI TEKNIK SIPIL FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Aplikasi Perkalian dan Invers Matriks dalam Kriptografi Hill Cipher

Perkalian Titik dan Silang

Penerapan Matriks dalam Kriptografi

Penerapan Sistem Persamaan Lanjar dalam Penyetaraan Reaksi Kimia

Rangkuman Listrik Statis

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB I BESARAN DAN SATUAN

Aplikasi Aljabar Lanjar pada Teori Graf dalam Menentukan Dominasi Anggota UATM ITB

Penerapan Interpolasi Polinom pada Sinkronisasi Subtitle

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Vektor. Vektor memiliki besaran dan arah. Beberapa besaran fisika yang dinyatakan dengan vektor seperti : perpindahan, kecepatan dan percepatan.

VEKTOR A. Vektor Vektor B. Penjumlahan Vektor R = A + B

ALJABAR LINEAR DAN MATRIKS

BAB 1 Vektor. Fisika. Tim Dosen Fisika 1, Ganjil 2016/2017 Program Studi S1 - Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro - Universitas Telkom

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

a11 a12 x1 b1 Definisi Vektor di R 2 dan R 3

2 Mekanika Rekayasa 1

Pesawat Terbang. gaya angkat. gaya berat

VEKTOR GAYA. Gambar 1. Perkalian dan pembagian vektor

B.1. Menjumlah Beberapa Gaya Sebidang Dengan Cara Grafis

a menunjukkan jumlah satuan skala relatif terhadap nol pada sumbu X Gambar 1

Transposition Cipher dan Grille Cipher

Diferensial Vektor. (Pertemuan II) Dr. AZ Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Brawijaya

Kombinasi Algoritma Pattern Matching dan BFS-DFS pada aplikasi Music Discovery

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Aljabar Vektor dalam Dermatoglyphics

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

BAB II V E K T O R. Drs. Pristiadi Utomo, M.Pd. FISIKA KELAS X Drs. Pristiadi Utomo, M.Pd. Drs. Pristiadi Utomo, M.Pd. 52

GESERAN atau TRANSLASI

Mahasiswa memahami konsep gerak parabola, jenis gerak parabola, emnganalisa dan membuktikan secara matematis gerak parabola

Pemodelan Game Theory untuk Mengatasi Kemacetan

Analisis Fisika Mekanis Sederhana pada Permainan Billiard

Penerapan Logika dalam Card Game Cluedo

Transkripsi:

Aplikasi Aljabar Vektor bagi Pengembang Game (Game Developer) Joshua Salimin 13514001 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13514001@std.stei.itb.ac.id Abstrak Makalah ini akan membahas salah satu aplikasi vektor di dalam bidang informatika yang digunakan untuk membuat suatu game sederhana bagi para pengembang game atau game developer. Game adalah suatu program permainan yang bertujuan untuk menyenangkan para pemakai atau penggunanya (user). Dengan memanfaatkan suatu vektor, maka pengembang game dapat lebih mudah untuk menciptakan suatu game. Hal ini disebabkan dengan menerapkan vektor pada suatu game dapat memberikan serta menyimpan informasi posisi, arah, kecepatan, dan percepatan objek game di dalam game tersebut. Lalu dengan memanfaatkan penjumlahan, pengurangan, perkalian skalar, dan lain-lain pada vektor, pengembang game dapat melakukan perhitungan sedemikian rupa sehingga game dapat berjalan sesuai keinginan pengembang game tersebut. Kata kunci Aljabar Geometri, Pengembang Game (game developer), Sistem Persamaan Lanjar, Vektor. I. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi pada abad ke-21 ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Dengan kemajuan teknologi tersebut, perkembangan internet turut ikut mengalami kemajuan. Dengan mudahnya mengakses internet para pengembang game atau game developer dapat mengunggah hasil game karya mereka di internet seperti di platform, Play Store(Android), Apps Store (ios), dan lain-lain untuk disebar kepada para pengguna gawai untuk dinikmati baik secara gratis atau berbayar. Makalah ini berisi informasi dasar aplikasi aljabar vektor bagi pengembang game atau game developer yang dapat membantu Anda untuk memahami penggunaan vektor di dalam suatu game sederhana. Jika dalam suatu game melibatkan posisi tombol pada layar, arah kamera, atau kecepatan mobil balap maka Anda harus menggunakan aplikasi aljabar pada vektor. Semakin Anda memahami aljabar linear dan aplikasi vektor maka Anda dapat menggunakan aplikasi vektor tersebut pada game sederhana yang akan Anda buat. Judul makalah ini sengaja dipilih untuk menarik perhatian para pemain (gamer) Indonesia untuk lebih peduli betapa sulitnya untuk membuat game sehingga para pemain (gamer) Indonesia tidak membajak game-game berbayar. Selain itu di Indonesia, pengembang game (game developer) sangat sedikit jika dibandingkan dengan para pemain (gamer). Dengan adanya makalah ini diharapkan para pemain di Indonesia mau beralih menjadi para pengembang game untuk memperbanyak game-game buatan anak bangsa Indonesia. 2.1 Vektor [1] II. LANDASAN TEORI Vektor di dalam matematikan maupun fisika merupakan objek geometri yang memiliki besaran dan arah. Dalam menuliskan vektor apabila ditulis tangan umumnya ditulis miring dengan menggunakan huruf besar dan pada huruf tersebut ditambahkan tanda panah ( ). Sedangkan untuk besar suatu vektor ditulis dengan aturan seperti diatas dan ditambahkan tanda mutlak atau tanda mutlak dengan garis mutlaknya dua kali. Gambar Diambil dari: https://id.wikipedia.org/wiki/vektor_%28spasial%29 2.2 Penjumlahan Vektor dan Pengurangan Vektor [2] Penjumlahan vektor dapat dilakukan dengan beberapa cara yaitu : 1. Penjumlahan vektor dengan cara grafis 2. Penjumlahan vektor dengan cara segitiga 3. Penjumlahan vektor dengan cara poligon 4. Penjumlahan vektor dengan cara jajaran genjang 5. Penjumlahan vektor dengan cara analitis 6. Penjumlahan vektor dengan cara menggunakan rumus cosinus 7. Penjumlahan vektor dengan cara menjumlahkan dua atau lebih vektor menggunakan vektor komponen Pada pembahasan kali ini penulis hanya akan memberikan teori mengenai penjumlahan vektor pada nomor tujuh. Dengan meninjau vektor misalkan F proyeksikan menjadi vektor yang paralel dengna sumbu x dan y dan buat menjadi Fx dan Fy.

Sebagai contoh vektor a=a 1i + a 2j + a 3k dan b=b 1i + b 2j + b 3k. Hasil dari a ditambah b adalah: a+b = (a 1 + b 1)i + (a 2 + b 2)j + (a 3 + b 3)k Untuk pengurangan vektor maka cukup mengganti tanda + (plus) menjadi tanda (minus). 2.3 Definisi Video Game (Permainan Video) Video game (permainan video) adalah sebuah program yang berisi permainan yang menggunakan interaksi dan antarmuka pengguna (user interface) melalui gambar yang dihasilkan oleh sebuah gawai atau konsol. Video game bertujuan untuk hiburan atau kesenangan bagi para penggunanya (user). Gawai yang dapat menjalankan video game atau permainan video ini disebut platform contohnya ialah playstation, smartphone, komputer, laptop, dan lain-lain. III. APLIKASI ALJABAR VEKTOR BAGI PENGEMBANG GAME (GAME DEVELOPER) 3.1. Vektor sebagai Posisi, Arah, dan Kecepatan Objek di dalam Game Di dalam Game vektor digunakan untuk menyimpan posisi, arah, dan kecepatan suatu objek. Contoh untuk 2-dimensi adalah seperti berikut: agar penggunaan vektor tidak membingungkan. Jika vektor V (3,5,2). Vektor V merupakan posisi jika memiliki satuan semua komponen vektor dalam meter, jika merupakan kecepatan maka memiliki satuan dalam meter per detik. Angka pertama merupakan timur jika positif, yang kedua ialah ke atas dan yang ketiga ialah utara. Jika angka negatif menandakan bahwa arah terbalik yaitu timur menjadi barat, utara menjadi selatan, dan keatas menjadi kebawah. Sebagai contoh penulis memberikan gambar yang dapat menjelaskan maksud aturan-aturan diatas. Gambar Diambil dari: http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-gamedevelopers-part-1/ 3.2. Pemanfaatan Penjumlahan, Pengurangan, dan Perkalian Skalar Vektor pada Video Game Sederhana 3.2.1 Penjumlahan Vektor pada Video Game Sederhana Untuk menjumlahkan vektor, Anda harus menjumlahkan semua komponen vektor yang ada namun terpisah. Sebagai contoh: : http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-gamedevelopers-part-1/ Vektor posisi menunjukan bahwa pria pada gambar pertama berdiri dua meter sebelah timur dari titik asal (0,0) dan satu meter utara. Pada gambar kedua, vektor kecepatan menunjukan bahwa dalam satu menit pesawat sedang bergerak tiga kilometer ke atas dan dua kilometer ke kiri. Pada gambar ketiga, vektor arah memberitahukan bahwa pistol sedang mengarah ke kanan. Sebuah vektor hanyalah suatu set dari angka-angka dan hanya berarti dengan setiap konteksnya saja. Misalnya, suatu vektor (1,0) dapat menjadi arah untuk pistol namun juga dapat menjadi posisi orang serta dapat juga menjadi kecepatan suatu pesawat dengan kecepatan satu kilometer perjam. Sehingga terdapat aturan-aturan yang sedemikian rupa V1= (0, 1, 4) V2= (3, -2, 5) Maka V1+V2 adalah sebagai berikut (0, 1, 4) + (3, -2, 5) = (0+3, 1-2, 4+5) = (3, -1, 9) Mengapa kita menginginkan penjumlahan vektor? Salah satu aplikasi yang paling banyak digunakan di game untuk penjumlahan vektor adalah integrasi fisika (physics integration). Setiap objek yang berbasis fisik akan memiliki vektor untuk posisi, kecepatan, dan percepatan. Untuk setiap kotak atau frame (biasanya 1/60 detik), kita harus mengintegrasikan vektor ini dengan menambah kecepatan untuk posisi, dan percepatan untuk kecepatan. Contoh di dalam game Mario Bros, Mario melompat menggunakan aplikasi vektor. Mario mulai pada posisi (0,0). Saat ia mulai melompat, kecepatan nya (1,3), ia

bergerak ke atas namun juga ke kanan. Percepatan seluruhnya adalah (0,-1), karena terdapat gravitasi yang menariknya ke bawah. Gambar dibawah ini menunjukkan bagaimana Mario melompat dengan kotak(frame) sebesar 7x7 dengan aplikasi vektor. Teks dengan warna hitam menentukan kecepatan nya untuk setiap kotak atau frame. (4, 3) - (1, 2) = (4-1, 3-2) = (3, 1). Contoh diatas dapat diilustrasikan seperti pada gambar berikut ini. http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-forgame-developers-part-1/ 3.2.3 Perkalian Skalar Vektor pada Video Game Sederhana http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebrafor-game-developers-part-1/ Untuk kotak pertama kita tambahkan kecepatan sebesar (1,3) ke posisi awalnya (0,0) lalu kita mendapatkan posisi barunya (1,3). Lalu kita tambahkan percepatan (0,-1) ke kecepatannya (1,3) untuk mendapatkan kecepatan baru sebesar (1,2). Lalu lakukan hal tersebut lagi untuk kotak kedua. Tambahkan kecepatannya (1,2) ke posisi (1,3) dan kita mendapatkan posisi (2,5). Kemudian kita tambahkan percepatan (0,-1) untuk kecepatan (1,2) dan kita akan mendapatkan posisi (1,1). Dan seterusnya hingga Mario jatuh pada posisi (1,-3). Di dalam game pemain dapat mengontrol percepatan pemain dengan menggunakan keyboard atau gamepad pada konsol dimana game akan menghitung kecepatan, percepatan, dan posisi dengan mengggunakan aplikasi vektor ini. 3.2.2 Pengurangan Vektor pada Video Game Sederhana Pengurangan vektor menggunakan cara yang sama dengan penjumlahan vektor namun mengganti tanda + dengan tanda -. Setiap komponen vektor dikurangkan masing-masing. Penguraangan vektor berguna untuk mendapatkan sebuah vektor yang menunjuk dari suatu posisi ke posisi lainnya. Contohnya ada sebuah pemain yang sedang berdiri di posisi (1,2) dengan senjata laser dan sebuah robot yang sedang berdiri di posisi (4,3). Untuk menembakkan senjata laser dari pemain ke robot tersebut dibutuhkan suatu vektor dengan cara mengurangi vektor posisi robot dengan vektor posisinya pemain. Perkalian skalar pada vektor seperti penjumlahan dan pengurangan vektor namun perbedaannya ialah setiap komponen vektor masing-masing akan dikali dengan suatu skalar. Contoh aplikasi di dalam sebuah game ialah jika seorang pilot sedang mengemudikan pesawat namun terdapat suatu hambatan udara yang akan mengurangi kecepatan pesawat, maka kecepatan pilot dalam vektor cukup dikalikan dengan suatu skalar. Contohnya hambatan udara akan mengurangi kecepatan pilot hingga 0.9 kali kecepatan awal maka kita cukup mengalikan 0.9 tersebut ke kecepatan pilot. Sebagai contoh kecepatan pemain sebesar (10,20). Maka kecepatan yang baru ialah : 0.9 * (10,20) = (0.9 * 10, 0.9 *20) = (9,18). 3.3. Pemanfaatan Panjang dan Jarak Vektor di Dalam Video Game sederhana 3.3.1 Aplikasi Panjang pada Video Game sederhana Misalkan kita mempunyai pesawat dengan vektor kecepatan V(4,3) dan kita juga ingin tahu seberapa cepat pesawat tersebut bergerak. Dengan menggunakan aplikasi vektor ini kita dapat menghitung seberapa kencang layar kita bergetar atau seberapa banyak bahan bakar yang digunakan. Untuk melakukan hal tersebut kita harus mencari terlebih dahulu panjang dari vektor V tersebut. Panjang Vektor biasa ditulis dengan menggunakan tanda seperti V. Untuk mencari panjang vektor tersebut kita cukup mengakar setiap komponen vektor lalu komponen vektor di dalam akar tersebut dikuadratkan masingmasing dan setiap komponen yang telah dikuadratkan tersebut ditambahkan. Maka panjang dari vektor V tersebut ialah

V = sqrt (4 2 +3 2 ) = sqrt (25) = 5 Perkalian titik (ditulis.) antara dua buah vektor ialah dengan mengalikan setiap komponen vektor masingmasingnya lalu menambahkan semua hasil perkalian tersebut. Perkalian titik dapat dirumuskan menjadi seperti berikut: (a 1,a 2) (b 1,b 2) = a 1b 1 + a 2b 2 Contoh (3,2) (1,4) = 3*1 + 2*4 = 11 http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-gamedevelopers-part-2/ 3.3.2 Aplikasi Jarak pada Video Game sederhana Untuk mencari jarak antara dua buah vektor setiap komponen antara dua buah vektor tersebut dikurangkan masing-masing lalu dengan menggunakan cara mencari panjang maka kita mendapatkan jarak antara dua buah vektor tersebut. Sebagai contoh ada sebuah pemain di posisi (3,3) dan sebuah ledakan di posisi (1,2) dan kita ingin tahu seberapa besar luka yang akan diterima oleh pemain tersebut. Dengan menggunakan cara menjadi jarak antara dua buah vektor maka kita dengan mudah mendapatkan jarak dan kemudian jarak tersebut akan dikali dengan luka yang akan diterima oleh pemain setiap meternya. Jarak = P-E = (3,3)-(1,2) = (2,1) = sqrt(2 2 +1 2 ) = sqrt(5) = 2.23 Dengan mendapatkan jarak tersebut kita dapat melakukan perhitungan luka yang diterima si pemain di dalam suatu game. Dari gambar didapatkan bahwa vektor yang menunjuk ke arah yang sama akan menghasilkan perkalian titik yang positif. Ketika dua buah vektor saling tegak lurus maka akan menghasilkan 0 pada perkalian titik. Sedangkan jika dua buah vektor berlawanan arah akan menghasilkan perkalian titik yang negatif. Dengan menggunakan perkalian titik kita dapat mengetahui seberapa banyak vektor yang menunjuk ke arah yang sama. Contoh ada sebuah penjaga di posisi G (1,3) yang menghadap ke arah (1,1) dengan sudut 180 derajat bidang. Sedangkan terdapat sebuah pemain yang sedang bersembunyi di posisi H (3,2). Apakah penjaga dapat melihat pemain tersebut? Dengan menggunakan aplikasi perkalian titik kita dapat mengetahuinya dengan mengecek hasil perkalian titik antara D dan V apakah positif atau negatif. V = H-G = (3,2)-(1,3) = (3-1,2-3) = (2,-1) D V = (1,1) (2,-1) = 1*2+1*-1 = 2-1 = 1 Karena postif maka penjaga dapat melihat pemain yang sedang bersembunyi. 3.3. Pemanfaatan Perkalian Titik (Dot Product) dan Perkalian Silang (Cross Product) di Dalam Video Game sederhana 3.3.1 Aplikasi Perkalian Titik pada Video Game sederhana

3.3.1 Aplikasi Perkalian Silang pada Video Game sederhana Terdapat suatu kapal yang mempunyai meriam yang dapat menembakkan meriam tersebut ke kiri dan kanan dari kapal tersebut. Misalkan posisi kapal ada di (2,1) Maka untuk menembakkan meriam hanya perlu melakukan rotasi sebesar 90 derajat searah jarum jam atau dengan kata lain hanya membalik dua buah komponen vektor yaitu (a,b) menjadi (b,-a). Jadi posisi kapal ada di (2,1) maka kapal dapat menembakkan meriam kanannya dengan arah (1,-2) dan meriam kirinya dengan arah (-1,2) yang merupakan kebalikan dari arah kanannya. Hal ini hanya dapat dilakukan pada game 2d saja. Jika 3d maka harus menggunakan aplikasi perkalian silang (cross product). IV. KESIMPULAN Aplikasi vektor banyak diterapkan di dalam bidang informatika. Salah satunya ialah membuat sebuah game (suatu program permainan). Penerapan vektor pada sebuah game berguna bagi posisi, kecepatan, dan percepatan objek di game tersebut. Dengan memanfaatkan penjumlahan vektor, pengurangan vektor, perkalian skalar, dan lain-lain pada vektor (aljabar vektor), suatu objek di dalam game dapat bergerak, melompat, menembakkan senjata, serta dapat melakukan implementasi gaya yang melawan objek tersebut ketika sedang bergerak. Diharapkan dengan adanya penerapan vektor pada game dapat membuat pengembang game atau game developer di Indonesia semakin banyak. Suatu vektor M yang mengarah keatas tiang kapal (0,1,0), dan terdapat arah angin W(1,0,2). Untuk mencari arah berlayar kapal S tersebut agar tetap tegak lurus dengan tiang kapal dan tegak lurus dengan angin maka kita menggunakan aplikasi perkalian silang yaitu S = M x W Perkalian silang antara A(a 1,a 2,a 3)) dan B(b 1,b 2,b 3)) adalah sebagai berikut: (a 2b 3-a 3b 2, a 3b 1-a 1b 3, a 1b 2-a 2b 1) Maka S = MxW = (0,1,0)x(1,0,2) = ([1*2-0*0], [0*1-0*2], [0*0-1*1]) = (2,0,-1) Dengan demikian arah berlayar kapal tersebut ialah (2,0,-1) V. UCAPAN TERIMA KASIH Pertama-tama penulis mengucapkan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa oleh karena anugerah-nya penulis dapat menyelesaikan semua tulisan ini. Penulis ingin berterima kasih kepada dosen Aljabar Geometri IF 2123 yaitu Pak Rinaldi Munir dan Pak Judhi Santoso. Serta penulis juga mengucapakan terima kasih yang tidak terhingga kepada semua teman-teman seperjuangan yang membantu penulis untuk menyelesaikan tulisan ini. Penulis pun tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada semua pembaca tulisan ini dan semoga tulisan ini dapat bermanfaat bagi para pembacanya. REFERENSI [1] https://gurumuda.net/besaran-vektor-dan-skalar.htm 5 Desember 2015 pada jam 15:51 [2] https://gurumuda.net/penjumlahan-vektor.htm 5 Desember 2015 pada jam 15:53 [3] http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-gamedevelopers-part-1/ 5 Desember 2015 pada jam 16:33 [4] http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-gamedevelopers-part-2/ 5 Desember 2015 pada jam 16:33 [5] Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, Third Edition, by James M. Van Verth and Lars M. Bishop, AK Peters/CRC Press, September 2015, 618 pages, ISBN 1482250926. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 12 Desember 2015 Joshua Salimin 13514001