Penerapan Graf dalam Menentukan Jalur Penerbangan Efektif Dengan Algoritma Graf yang Tepat

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Graf dalam Menentukan Jalur Penerbangan Teraman dan Tercepat

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci Greedy-Best First Search, SMA*, jalur pendek-efisien, Heuristic

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Aplikasi Graf Pada Algoritma Pathfinding Dalam Video Game

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Peta Digital Menggunakan Teori Graf

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

PENDAHULUAN MODUL I. 1 Teori Graph Pendahuluan Aswad 2013 Blog: 1.

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

BAB II LANDASAN TEORI

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

LATIHAN ALGORITMA-INTEGER

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

BAB 2 LANDASAN TEORI

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

BAB 2 LANDASAN TEORI

GRAF. V3 e5. V = {v 1, v 2, v 3, v 4 } E = {e 1, e 2, e 3, e 4, e 5 } E = {(v 1,v 2 ), (v 1,v 2 ), (v 1,v 3 ), (v 2,v 3 ), (v 3,v 3 )}

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

LOGIKA DAN ALGORITMA

Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Demak Semarang. Kend al. Salatiga.

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Kode MK/ Matematika Diskrit

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

Discrete Mathematics & Its Applications Chapter 10 : Graphs. Fahrul Usman Institut Teknologi Bandung Pengajaran Matematika

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Algoritma Prim dengan Algoritma Greedy dalam Pohon Merentang Minimum

BAB 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat

2. TINJAUAN PUSTAKA. Chartrand dan Zhang (2005) yaitu sebagai berikut: himpunan tak kosong dan berhingga dari objek-objek yang disebut titik

Graf. Matematika Diskrit. Materi ke-5

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang tak kosong yang anggotanya disebut vertex, dan E adalah himpunan yang

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Transkripsi:

Penerapan Graf dalam Menentukan Jalur Penerbangan Efektif Dengan Algoritma Graf yang Tepat Danang Afnan Hudaya (13512056) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13512056@std.stei.itb.ac.id; afnanhudaya@gmail.com Abstract Akhir-akhir ini sering terjadi kecelekaan penerbangan yang salah satunya dikarenakan menabrak lempengan gunung. Hal ini karena kurangnya pilot dalam mengamati keadaan wilayah sekitar. Untuk itu diperlukan sebuah software yang bereguna untuk menganalisa ketinggian pesawat dan ketinggian daratan yang akan dilalui pesawat tersebut beserta pemberian informasi mengenai keamanan jalur tersebut serta pencarian jalur tercepat untuk penerbangan. I.PENDAHULUAN 1.1 Cara Kerja Software Software ini menentukan ketinggian pesawat dan ketinggian lempeng yang ada di depan pesawat tersebut dengan memanfaatkan satelit. Pertama, pesawat tersebut mengirim sinyal ke satelit untuk mendapatkan gambar. Setelah itu software akan mengolah informasi yang didapatnya. Hasil dari pengolahan tersebut berupa peta daratan yang ada di sekitar pesawat dengan tambahan pewarnaan yang berbeda berdasar ketinggian. Ketinggian tersebut dibagi beberapa level berdasarkan aman atau tidaknya wilayah tersebut untuk penerbangan. Dalam hal ini software menggunakan sistem untuk menganalisis lebar pesawat dan jarak pesawat antara pesawat dengan lempeng tersebut untuk menentukan keamanannya. Jalur tercepat dalam software ini diperoleh dengan memberikan alternatif jalur aman yang terpendek dari sekian jalur teraman untuk mencapai tujuan. 1.2 Syarat Jalur Aman Jalur tersebut dikatakan aman jika jalur tersebut ketika dilalui pesawat dengan ketinggian maksimum memiliki selisih yang cukup jauh. Dalam beberapa kasus ada daerah yang dilarang dilalui pesawat. Daerah tersebut merupakan daerah yang mana disekitarnya banyak dikelilingi lempeng gunung yang memiliki ketinggian yang memenuhi syarat tidak aman dilalui. Meskipun ada jalur alternatif untuk melewatinya namun tingkat keselematannya kurang dari 50%. Daerah ini pun perlu dihindarkan dari pemilihan alternatif penerbangan. Jalur aman berikutnya yang bisa dijadikan alternatif adalah jalur yang dekat dengan bandara. Karena jika terjadi turbulance pilot dapat mengamankan pesawatnya ke bandara. Yang terakhir adalah pencarian daerah yang mengambil daerah yang banyak memberikan tempat untuk pendaratan darurat. Tempat tersebut berupa dataran rendah yang rata tanpa adanya bangunan. Meski ini akan sulit dicari jika terbang melalui perkotaan atau daerah pegunungan tapi hal ini dapat berguna saat tempat tersebut ada dan dapat memberitahukan langsung kepada pilot untuk segera mengarahkan pesawatnya ke tempat tersebut. 1.3 Syarat Jalur Tercepat Jalur tercepat sangat dibutuhkan dalam penerbangan. Karena bahan bakar pesawat terbatas sehingga pesawat tidak bisa berlama-lama di udara dan jadwal penerbangan sudah ditentukan sehingga tidak boleh terjadi keterlambatan penerbangan. Berbeda dengan jalur teraman. Jalur tercepat lebih mengutamakan jarak antara pesawat dengan bandara tujuan. Namun dalam hal ini jalur tercepat masih memungkinkan mengambil jalur yang belum memenuhi syarat aman untuk penerbangan. Jalur ini akan berguna jika digabungkan dengan jalur teraman untuk membentuk jalur alternatif. Pengambilan jalur terpendek dari bandara asal ke bandara tujuan dapat dilakukan dengan membuat grafik garis. Fungsi jalur tercepat akan terlihat jika pilot mnghendaki suatu bandara yang mana sebelum mencapai bandara harus melakukan take off ke suatu tempat sebanyak n kali. Atau

sebelum berangkat dari bandara X menuju bandara Y harus melalui bandara Z terlebih dahulu. Dalam kasus tersebut maka akan memunculkan jalur yang berbeda. 1.4 Jalur Alternatif Jalur ini menggabungkan metode jalur tearaman dan jalur tercepat. Cara menggabungkannya terbagi tiga tahap. Adapun dari tiga tahap itu yang pertama adalah menentuka jalur teraman yang perlu dilalui pesawat. Setelah muncul semua jalur teraman yang layak dilalui pesawat serta persen keamanannya kemudian menuju tahap ke 2. Dalam tahap ini berupa penyaringan antara tahap jalur tercepat dengan memberikan persen jalur teraman di atas 70%. Sehingga akan muncul jalur alternatif. Dari sekian jalur alternatif akan muncul pengurutan jalur alternatif I sampai jalur alternatif III. Yang mana jalur tersebut merupakan jalur terbaik berdasarkan bobot persen yang diberikan dari jalur teraman dan jalur tercepat sehingga penyaringan tersebut akan memberikan 3 solusi terbaik yang telah diurutkan sehingga pilot akan fokus pada 3 jalur tersebut. Dalam pelaksanaannya akan mendapatkan berbagai kasus seperti yang beragam yang akan dibahas di bab selanjutnya. Dengan terpilihnya 3 jalur tersebut akan memudahkan pilot dalam menentukan pilihan jalur mana yang harus dilalui dengan cepat dan tepat sehingnan terjadinya kemungkinan terjadinya kecelakaan akibat salah pemilihan jalur penerbangan dapat berkurang. 1.5 Jalur utama Metode ini adalah pengembangan dari jalur alternatif. Jalur utama merupakan jalur yang paling diutamakan untuk dilalui oleh pilot sesuai kebutuhan. Ada dua pilihan kebutuhan. Safety atau Time. Dua pilihan ini akan mempengaruhi proses kalkulasi dalam menentukan jalur alternatif. Karena jika mengutamakan keslamatan maka akan terpilihlah jalur paling aman yang tercepat namun dalam prosesnya lebih mengutamakan tingkat keamanan yang tinggi. Jika memilih mode tercepat maka akan memberikan jalur paling pendek yang memnuhi syarat aman meski prosentase keamanan lebih rendah jika kita memilih keamanan. Ini akan berdampak pada pengurutan jalur alternatif yang akan muncul. Adapun lebih rincinya akan dijelaskan di bab selanjutnya. II. DASAR TEORI 2.1 Pengertian Graf Alternatif yang digunakan dalam menyelesaikan masalah jalur penerbangan tersebut adalah dengan menggunakan graf. Graf merupakan suatu alat bantu untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Graph G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), ditulis dengan notasi G = (V, E). V (node) merupakan merupakan himpunan tidak kosong dari simpul. E (edge) merupakan himpunan sisi yang menghubungkan sepasang simpul. Dan jika suatu edge berasal dari suatu simpul dan ujungnya kembali ke simpul yang sama, maka edge tersebut dinamakan loop. Simpul pada graf umumnya dinomori dengan huruf atau angka. Sedangkan sisi pada graph umumnya dinamai dengan himpunan simpul yang dihubungkan oleh sisi tersebut [10]. graf dapat dikelompokkan berdasarkan ada tidaknya edge-nya yang paralel atau loop, jumlah node, berdasarkan ada tidaknya arah pada edgenya, atau ada tidaknya bobot pada edge-nya. Berdasarkan ada tidaknya edge yang paralel atau loop graph terdiri dari graf sederhana dan graph tak sederhana. Graf sederhana adalah graph yang tidak memiliki sisi ganda dan juga loop. Sisi ganda merupakan kondisi ketika dua buah simpul memiliki lebih dari satu sisi. Sedangkan graph tak sederhana adalah graph yang memiliki sisi ganda dan atau loop. Graf tak sederhana dapat dibagi dua, yaitu graph semu (pseudograph) dan multiplegraph. Graf semu adalah graf yang mempunyai loop dan edge ganda sedangkan multiplegraph adalah hanya mempunyai edge ganda. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan secara singkat dibawah ini. Graf 1. Graf sederhana (simple graph). Graf sederhana merupakan graf tak berarah yang tidak mengandung sisi-ganda dan gelang(loop) 2. Graf Ganda (multigraph). Graf ganda merupakan graf tak berarah yang tidak mengandung gelang (loop).

3. Graf semu (Pseudo graph) Graf semu merupakan graf yang m engandung gelang (loop). 4. Graf berarah (directed graph atau digraph). Graf berarah merupakan graf y ang setiap sisinya mempunyai arah dan diantara dua buah simpul tidak mempunyai dua sisi yang berlawanan. 5. Graf ganda berarah (directed multigraph). Graf ganda berarah merupakan graf berarah yang membolehkan adanya sisi ganda pada graf tersebut (boleh mempunyai du a sisi yang berlawanan antara dua buah simpul ). B. Terminologi Graf 1. Bertetangga (Adjacent) Jika kedua simpul tersebut terhubung langsungoleh suatu sisi. 2. Bersisian (Incidency) Suatu sisi e dikatakan bersisian den gan simpul v1 dan simpul v2 jika e meng hubungkan kedua simpul tersebut. 3. Simpul Terpencil (Isolated Vertex) Jika suatu simpul tidak mempuny ai sisi yang bersisian dengan simpul itu sendiri. 4. Derajat (Degree) Derajat suatu simpul merupakan jumlah sisi yang bersisian dengan simpul tersebut. Misalkan, suatu simpul v mempu yai 3 buah sisi yang bersisian dengannya maka dapat dikatakan simpul tersebut berdera jat 3, atau dinotasikan oleh d(v) = 3. Pada graf diatas : d(p) = d(q) = d (S)= 5, sedang an d(r) = 3. Derajat sebuah simpul pada suatu g raf berarah dijelaskan sebagai berikut : din(v) merupakan jumlah busur yang masuk ke simpul v dout(v) merupakan jumlah b usur yang keluar dari simpul v Dengan demikian derajat pada simp ul tersebut, diperoleh : d(v) = din(v) + dout(v). 6. Lintasan (Path) Lintasan dari suatu simpul awal v 0 ke simpul tujuan vt di dalam suatu graf G merupakan barisan sebuah sisi atau lebih (x0, x1), (x1, x2), (x2, x3),, (xn-1, xn) pada G, dimana x0 = v0 dan xn = vt. Lintasan ini dinotasikan oleh : x0, x1, x2, x3,, xn. Pada graf tersebut lintasan P, Q, R memiliki panjang 2. Sementara i tu lintasan P, Q, S, R memiliki panjang 3. Lintasan P, Q, R, S, P dinamakan siklus atau sirkuit dengan panjang 4. Antara simpul P dan U m aupun T tidak dapat ditemukan lintasan. 7. Cut-Set Cut-set dari suatu graf terhubung G adalah himpunan sisi yang jika di buang dari G menyebabkan G tidak terhubung. Jadi, cut-set selalu menghasilkan dua buah subgraf. Pada graf di bawah, {(1,4), (1,5), (2, 3), (2,4)} adalah cut-set. Terdapat banya k cut-set pada sebuah graf terhubung. Himpunan {(1,5), (4,5)} juga adalah cut-set, {(1,4 ), (1,5), (1,2)} adalah cutset, {(5,6)} juga cut-set, tetapi {(1,4), (1,5), (4,5)} bukan cut-set sebab himpunan bagiannya, {(1,5), (4,5)} adalah cut-set. 2.2 Pewarnaan Graf. Untuk menentukan jalur t eraman maka digunakan metode pewarnaan gr af. Yang mana pewarnaan tersebut berdasark an perbedaan level ketinggian. Sehingga aka n lebih mudah dalam menentukan jalurnya dan semakin mudah untuk dilihat jalur mana yang akan memberikan alternatif terbaik. Ada tiga macam pewarnaan graf. Pertama, pewarnaan titik yaitu memeberikan warna berbeda pada setiap titik yang bertetangga sehingga tidak ada d ua titik yang bertengga dengan warna yang sa ma. Kedua, pewarnna sisi (edge colo ring), yaitu memberikan warna berbeda pad a sisi yang bertetangga sehingga tidak ada d ua sisi yang bertetangga memepunya warna yang sama.

yang berbeda tidak memiliki warna yang sama. 2.3 Graf Jalur Terpendek Ada beberapa teori antara lain: 1. Algoritma Greedy Algoritma greedy memiliki kecepatan pencarian yang lebih singkat dibandingkan algoritma a* karena ia hanya membandingkan jarak dari tempat asal dengan tempat lain. Ketiga, pewarnaan bidang, yaitu memberikan warna pada bidang sehingga tidak ada bidang yang bertetangga mempunyai warna yang sama. Tetapi algoritma greedy ini memiliki optimasi pencarian lintasan terpendek yang kurang baik karena hal tersebut. Jika ditengah perncarian dia hanya menemukan suatu simpul dan padahal simpul tersebut tersebut jaraknya sangat besar, algoritma greedy tetap memilih jalur tersebut karena tidak dapat kembali lagi ke awal dan tidak ada pilihan lain. Sehingga pencarian tidak optimal, hal yang lebih buruknya adalah gagal dalam pencarian. Adapun pseudocodenya seperti dibawah ini: set Greedy (Set Candidate){ solution= new Set( ); while (Candidate.isNotEmpty()) { next = Candidate.select(); //use selection criteria, //remove from Candidate and return value if (solution.isfeasible( next)) //constraints satisfied solution.union( next); if (solution.solves()) return solution} //No more candidates and no solution Metode yang digunakan adalah metode ketiga yaitu menerapkan Pewarnaan daerah pada suatu graf merupakan pemetaan sekumpulan warna ke beberapa daerah yang berada pada graf planar tersebut sedemikian sehingga daerah yang bertetangga dengan ketinggian

return null } 2. Algoritma A* Berbeda denagn algoritma greedy. Algoritma ini Menghitung semua kemungkinan dan menyimpannya sehingga jika setiap memilih jalan. Ia juga membandingkan dengan jalan lain yang disimpan. Sehingga hasil pencarian lintasan tercapat dengan mengunakan algoritma ini akan menghasilkan hasil yang optimum. Namun karena ia terus membandingkan algoritma ini memakan waktu yang cukup lama. Sehingga jika simpulnya sangat banyak akan memakan waktu yang sangat lama. Adapun Pseudocodenya adalah sebagai berikut: function A*(start,goal) closedset := the empty set % The set of nodes already evaluated. openset := set containing the initial node % The set of tentative nodes to be evaluated. g_score[start] := 0 % Distance from start along optimal path. h_score[start] := heuristic_estimate_of_distance(start, goal) if tentative_is_better = true came_from[y] := x g_score[y] := tentative_g_score h_score[y] := heuristic_estimate_of_distance(y, goal) f_score[y] := g_score[y] + h_score[y] return failure function reconstruct_path(came Dapat terbaca bahwa pseudocodenya bahwa semua dicari satu persatu. Meski lama dalam pencariannya namun metode ini sangat cocok jika memilih jalur yang mengutamakan keselamatan sedangkan jalur yang mengutamakan cepat sampai dengan metode algoritma greedy. Adapun contoh gambar grafik seperti gambar di bawah ini: f_score[start] := h_score[start] % Estimated total distance from start to goal through y. while openset is not empty x := the node in openset having the lowest f_score[] value if x = goal return reconstruct_path(came_from,goal) remove x from openset add x to closedset foreach y in neighbor_nodes(x) if y in closedset continue tentative_g_score := g_score[x] + dist_between(x,y) if y not in openset add y to openset tentative_is_better := true elseif tentative_g_score < g_score[y] tentative_is_better := true else tentative_is_better := false III APLIKASI Pencarian jalur yang tepat dalam penerbangan akan terbagi dalam beberapa tahap. Pertama, melakukan pewarnaan graf berdasar perbedaan level ketinggian yang terpantau dari satelit dengan ketentuan warna hijau untuk ketinggian rendah dan juga aman untuk dilalui, warna kuning untuk daerah yang memiliki ketinggian sedang, dan merah merupakan daerah yang memiliki ketinggian yang sangat tinggi dan berbahaya untuk dilewati dan sebaiknya harus dihindari. Pada tahap ini tentu akan menghasilkan beberapa pilihan jalur yang berbeda terutama jalur untuk daratan yang berwarna hijau memiliki jalur yang bisa memberi banyak alternatif dengan memberikan prosentase keamanan dengan rumus: 100% - [(ketinggian yang diijinkan pesawat - ketinggian daerah)/ktinggian maksimum pesawat x 5%]. Kemudian pada

tahap selanjutnya dilakukan pencarian jalur terpendek menuju bandara selanjutnya dengan menggunakan algoritma A* yang akan memberikan alternatif jalur terpendek dengan memperhatikan prosentase keamanan yang telah diberikan dari tahap pertama. Untuk memberikan hasil yang nyata dan dapat diukur maka dalam program tersebut perlu diberikan rumus yang mengkonvert segala kemungkinan menjadi prosentase yang mana pilot dapat menganalisis jalur yang akan dipakai dengan melihat angka kemungkinan yang keluar. Adapun rumus untuk jalur tercepat adalah: (jarak/kecepatan-waktu sekarang) / (waktu sampaiwaktu sekarang)x100% Dengan memanfaatkan prosentase akan memudahkan pilot memilih jalur tercepat. Setelah itu menuju tahap ketiga yaitu tahap semua informasi probabilitas pada suatu jalur digabungkan dengan rumus: jalur tercepat+jalur teraman/2. Yang mana setiap jalur akan memberikan prosentase yang berbeda beda. Setelah itu akan dilakukan sorting dan yang akan dimunculkan pertama kali adalah nilai prosentase tertinggi sehingga akan memudahkan pilot dalam mengambil keputusan dengan cepat dan tepat.. IV KESIMPULAN Untuk mendapatkan sebuah jalur alternatif yang tepat dan akurat diperlukan 2 pertimbangan yaitu jalur tercepat dan teraman yang mana keduanya bisa digabungkan menjadi alternatif utama dan dalam menentukannya perlu rumus agar sebuah perhitungan bisa diukur dan akan memudahkan penentuan tersebut. V. ACKNOWLEDGEMENT Ucapan terima kasih Saya ucapkan kepada Pak Rinaldi Munir atas dukungan, bimbingan dan berbagai referensi-referensi yang dapat digunakan untuk penyelesaian makalah ini. Terima kasih saya ucapkan kepada teman-teman prodi IF dan STI yang telah bersedia untuk berdiskusi terhadap berbagai permasalahan dalam makalah ini. VI. REFERENSI 1. H. Rossen, Kenneth, Discrete Mathematics and Its Application, McGrawHill, 2013 2. http://id.wikipedia.org/wiki/teori_graf Tanggal akses 8 Desember 19.00 3. http://www.airporttechnology.com/contractors/consult/qu intiq/ Tanggal akses 8 Desember 19.20 4. http://www.iata.org/whatwedo/passen ger/scheduling/pages/index.aspx Tanggal akses 8 Desember 19.30 Bandung, 8 Desember 2016 Danang Afnan Hudaya 13512056