BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sangat Faham Faham Kurang Faham Tidak Faham Tidak Mengisi 69% 54% Tipe Simple Interupted. Tipe Matras Horizontal

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Disampaikan pada Pembekalan Mikro teaching Mahasiswa PGSD-UAD RINI NINGSIH, M.Pd.

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Seorang muslim harus bisa membaca ayat-ayat Al-Quran dengan baik

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Standar Isi BSNP yang diterapkan di SD Kreatif The naff

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

PEMBELAJARAN TEMATIK

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 2 LANDASAN TEORI

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) KELAS 1 SEMESTER 1 TEMATIK TEMA 2 KEGEMARANKU SUB TEMA1 PEMBELAJARAN 3

WAWANCARA. Sapta Harsuci DA S.Pd. Guru Matematika Kelas III. Tanggal Wawancara : Selasa, 18 November 2009

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

Lampiran 1 Pertanyaan Kuesioner

I. PENDAHULUAN. Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan. kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

69% 54% 80% 60% 40% 20% 0% 31% 31% 8% 0% 23% 23% 23% 15% 8% 15% 0% 0% 0% Tipe Simple Interupted. Tipe Matras Horizontal

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN atau yang biasa disebut kurikulum KTSP. Penyelenggaraan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pembukaaan Undang-undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 pada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SILABUS PEMBELAJARAN KELAS 1 SEMESTER 1 TEMATIK TEMA 2 KEGEMARANKU SUB TEMA1 PEMBELAJARAN 3

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya penelitian dan pengembangan, keterbatasan penelitian pengembangan,

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

MATERI PELATIHAN 1: KONSEP TEMATIK INTEGRATIF

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

LEMBAR KUESIONER AWAL. 1. Apakah kamu mempunyai komputer/laptop di rumah? 2. Berapa lama biasanya kamu menggunakan komputer/laptop di rumah?

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun ajaran 2013/2014 pemerintah menetapkan kurikulum 2013 sebagai bahan ajaran pendidikan sekolah dasar selama kurang lebih 5 tahun ke depan menggantikan kurikulum sebelumnya yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi. Di dalamnya dirumuskan secara terpadu kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang harus dikuasai peserta didik. Kurikulum ini dirancang dengan menggunakan proses pembelajaran untuk mencapai kompetensi dasar dan diukur dengan proses penilaian yang sesuai. Kurikulum 2013 memiliki banyak perbandingan dan perubahan dari kurikulum sebelumnya di mana pada kurikulum 2013 semua mata pelajaran yang akan diajarkan dimuat dalam satu buku dan pada buku tersebut akan diberikan tema yang berbeda berdasarkan waktu pengajaran. Dalam 2 semester pemerintah memakai 8 sampai 9 tema. Pada buku tematik terpadu kurikulum 2013 tema Kegemaranku terdapat 4 sub tema yakni gemar berolahraga, gemar bernyanyi dan menari, gemar menggambar serta gemar membaca. Dalam mengerjakan proyek akhir ini, SD Negri Karangpawulang kelas 1 ditetapkan sebagai objek studi kasus. Tema yang digunakan dalam objek studi kasus adalah Kegemaranku dengan sub tema gemar berolahraga. Dalam sub tema tersebut terkandung materi tentang cabang-cabang olahraga beserta alat yang digunakan, sikap tertib dalam olahraga, mengenal bilangan dan berhitung, praktik gerak dan bercerita seputar materi olahraga. Tidak hanya materi, sub tema ini juga menyertakan soal latihan tentang mata pelajaran lain seperti Matematika, Bahasa Indonesia, Kewarganegaraan dan Olahraga seperti menyusun huruf menjadi kata, membedakan sikap tertib dan tidak tertib, mencocokkan, berhitung dan berdiskusi. Guru masih menggunakan buku dan properti yang terbatas sebagai media penyampaian materi. Selain itu, dalam menyampaikan materi, guru hanya dapat 1

bercerita dan sedikit memperlihatkan sekilas tentang olahraga tersebut. Dengan metode seperti itu, peserta didik kurang mendalami materi yang diajarkan oleh guru. Dengan aplikasi multimedia diharapkan peserta didik akan lebih tertarik dalam mempelajari materi tersebut sehingga mendalami materinya. Alat bantu ajar interaktif ini bertujuan agar dapat mengembangkan serta membangun sikap dan perilaku positif, penguasaan konsep, keterampilan berpikir, berpikir tingkat tinggi, kreativitas dan kepribadian sehari-hari. Tidak hanya itu nantinya dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu mencapai indikator pencapaian kompetensi yang tertuang dalam Rencana Pelaksanaaan Pembelajaran (RPP). Dengan mengkombinasikan materi dengan fitur-fitur multimedia, dapat dihasilkan alat bantu pembelajaran yang mampu membantu guru dalam menyampaikan materi yang akan disampaikan. Guru akan menjadi pemandu untuk pengoperasian komputer sedangkan anak akan mengikuti alur dari aplikasi tersebut. Nantinya aplikasi ini akan dilengkapi dengan teks, gambar, animasi, video, dan suara yang mampu menggambarkan tentang kegiatan dan cabang olahraga yang diajarkan dengan baik dan menjadi alternatif panduan belajar. Tidak hanya itu multimedia diharapkan bisa menjadi media yang dapat membantu pembelajaran dengan memberikan informasi yang baik tanpa harus membawa alat peraga ke dalam kelas. 1.2 Rumusan Masalah Terdapat sebuah rumusan masalah, yaitu sebagai berikut : 1. Bagaimana menghadirkan ilustrasi tentang cabang-cabang olahraga yang lebih nyata? 2. Bagaimana membuat alat bantu yang dapat menarik perhatian siswa dalam menyampaikan materi tentang gemar berolahraga yang disampaikan oleh guru? 2

1.3 Tujuan Dari rumusan masalah di atas maka aplikasi ini dibuat dengan tujuan : 1. Menghadirkan ilustrasi cabang olahraga berbasis multimedia sebagai alat bantu yang interaktif. 2. Menyediakan alat bantu pembelajaran yang dapat menarik perhatian peserta didik dan membuat anak menjadi lebih aktif dalam proses kegiatan belajar mengajar (KBM) seperti tanya jawab, bermain sambil belajar serta memberi umpan balik yang akan menguatkan pemahaman siswa. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembuatan proyek akhir ini yaitu : 1. Alat bantu ajar interaktif ini hanya digunakan oleh siswa kelas 1 SD berdasarkan kurikulum 2013. 2. Alat bantu ajar interaktif ini tidak didesain untuk mengukur kompetensi dasar yang diinginkan dari siswa sesuai dengan RPP. 3. Alat bantu ajar interaktif ini tidak memuat materi ataupun latihan bagaimana cara menulis ataupun menebalkan gambar. 4. Alat bantu ajar ini diberikan untuk membantu guru kelas 1 SD dalam menyampaikan materi sub tema gemar berolahraga dalam kurikulum 2013. 1.5 Definisi Operasional Alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia adalah aplikasi yang dapat dijadikan sarana untuk menyampaikan materi pengajaran kepada peserta didik dalam proses kegiatan belajar mengajar. Adanya alat bantu ini diharapkan mampu menghadirkan suasana belajar yang menarik. Tidak hanya itu, aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan daya pacu anak untuk lebih cepat tanggap dalam mengerjakan soal atau pun siap dalam menghadapi materi praktikumnya. 3

Nantinya aplikasi ini akan dipandu oleh guru. Di sini peran guru yaitu sebagai pembimbing dalam pengoperasian komputer, sedangkan anak akan mengikuti alur yang ada dalam aplikasi tersebut. Alat bantu ajar interaktif berbasis multimedia digunakan sewaktu pelajaran berlangsung. Alat bantu ini nantinya akan dioperasikan di laboratorium komputer ataupun di kelas multimedia. Dengan multimedia diharapkan mampu membantu guru dalam menyampaikan materi kepada peserta didik, serta bisa menjadi acuan sebelum mendalami pelajaran praktiknya. 1.6 Metode Pengerjaan Metode pengembangan dalam pembuatan tools pembelajaran ini dibangun menggunakan metode Prototype [1]. Gambar 1-1 Metode Prototype 4

1. Komunikasi Dimulainya pertemuan dengan pelanggan untuk mendefinisikan sasaran keseluruhan untuk perangkat lunak yang akan dikembangkan dan mengidentifikasi spesifikasi kebutuhan. Dalam hal ini pembangun aplikasi dengan mengumpulkan data yang dibutuhkan sebanyak-banyaknya dan mendengarkan apa yang dibutuhkan oleh pelanggan. 2. Perencanaan secara cepat Perancanaan cepat akan berlangsung setelah terjalin komunikasi dan mewakili semua aspek software yang diketahui. Rancangan ini menjadi dasar pembuatan Purwarupa. 3. Pemodelan perancangan secara cepat Berfokus pada representasi semua aspek perangkat lunak yang akan terlihat oleh para guru akhir (misalnya rancangan antarmuka atau format tampilan) dan cenderung ke pembuatan Purwarupa. 4. Pembentukan Purwarupa Membangun aplikasi sesuai dengan data yang telah dikumpulkan pada tahaptahap sebelumnya. Purwarupa bertindak sebagai mekanisme untuk mengidentifikasi spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. Jika mau mengembangkan Purwarupa, maka menggunakan program yang sudah ada sebelumnya atau dengan menerapkan guruan perkakas yang sudah ada misalnya perkakas pembentuk laporan (report generator) atau aplikasi untuk melakukan perancangan antarmuka (windows manager) yang memungkinkan program yang dapat digunakan dan dapat dibuat dengan mudah dan cepat. Jika terdapat kesalahan dalam pembuatan aplikasi maka pada tahap inilah saatnya pembangun memperbaiki kesalahan yang ada pada saat pembangunan aplikasi. 5. Penyerahan sistem, pengiriman dan umpan balik Purwarupa akan diserahkan kepada guru dan kemudian mereka akan melakukan evaluasi tertentu terhadap Purwarupa yang akan dibuat sebelumnya, kemudian akhirnya akan memberikan umpan-balik yang akan digunakan untuk memperhalus spesifikasi kebutuhan. Iterasi akan terjadi saat 5

Purwarupa diperbaiki untuk memenuhi kebutuhan dari para pemangku kepentingan, sementara pada saat yang sama memungkinkan kita untuk lebih memahami kebutuhan apa yang akan dikerjakan pada iterasi selanjutnya. Jika pada tahap ini masih ada kekurangan, maka pembangunan aplikasi akan diulang dari tahap awal yaitu komunikasi. 1.7 Jadwal Pengerjaan Dalam membuat tugas akhir, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan buku dan aplikasi diperkirakan selama 4 bulan terhitung sejak pertengahan bulan Februari 2014 sampai bulan Juni 2014. Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan Aktifitas 2014 Feb Maret April Mei Juni 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 Komunikasi Perencanaan secara cepat Pemodelan perencaan secara cepat Pembentukan Purwarupa Penyerahan sistem, pengiriman dan umpan balik. 6