Suara Hewan Terhadap Anak Usia Dini Berbasis J2ME

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMILIHAN UMUM BERBASIS J2ME

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

PENGGUNAAN SISTEM OPERASI MIKROTIK SEBAGAI PROXY SERVER DAN BANDWIDTH MANAGEMENT DI JARINGAN WIRELESS

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENCARIAN PEDAGANG KAKI LIMA SECARA SERVERLESS BERBASIS JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) LAPORAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME TICTACTOE SECARA ONLINE BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK ANGKUTAN UMUM (ANGKOT) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci: Ensiklopedia, Masakan Tradisional, Android.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGAMANAN DATA PADA SMS DENGAN METODE ALGORITMA RC-6 BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID

SI GAME. Oleh BARUS. EPLINTA Br MEDAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMANGGILAN NOMOR ANTRIAN NASABAH BANK BERBASIS SISTEM KOMPUTER

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SENSUS PENDUDUK DI KECAMATAN ULUPUNGKUT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN ALAT UKUR TINGGI BADAN OTOMATIS BERBASIS ARDUINO UNO DAN ULTRASONIK

APLIKASI BULETIN MAHASISWA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI JADWAL KULIAH JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI HADIST ISLAMI DAN DOA-DOA ISLAMI BERBASIS ANDROID

APLIKASI HITUNG ZAKAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

IMPLEMENTASI PHONEGAP JQUERY MOBILE DAN WEB API DALAM PEMBUATAN APLIKASI PERIKLANAN BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

SISTEM INVENTORY BARANG PADA PT. STARS INTERNATIONAL MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM PEMBATAS PENGISIAN BBM MENGGUNAKAN RFID BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8535 LAPORAN TUGAS AKHIR

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK TK BERBASIS MOBILE (J2ME)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI HASIL NILAI RAPOR SD ST. ANTONIUS VI MEDAN BERBASIS WEB

ELLA NOVITA NIM :

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI LATIHAN TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM INFORMASI PENJUALAN OLEH - OLEH KHAS MEDAN PADA RANIA HOME MADE BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGIRIM SMS ANTARMUKA SUARA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI DENGAN ALGORITMA FAST FOURIER TRANSFORM (FFT) TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO

APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SPBU DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh:

IMPLEMENTASI APLIKASI REMOTE DESKTOP SERVER MENGENDALIKAN PC (PERSONAL COMPUTER) MENGGUNAKAN TABLET

APLIKASI SISTEM PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG UNTUK ANAK SD BERBASIS MOBILE(J2ME)

SISTEM PENGOLAHAN DATA RUMAH SAKIT UMUM HIDAYAH MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR HENRY YOGI SYAMBARA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA BIMBINGAN BELAJAR PADA GANESHA OPERATION BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ANTI PEMUTUS JARINGAN WLAN PADA PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR

SISTEM PENCEGAHAN FLOODING DATA PADA JARINGAN KOMPUTER

IMPLEMENTASI APLIKASI REMOTE DESKTOP PADA PERANGKAT ANDROID KE PERANGKAT NOTEBOOK MELALUI KONEKSI INTERNET

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI DOWNLOAD MANAGER MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR NETBEANS IDE 6.8

INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA SELATAN BERBASIS MOBILE

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI BLUETOOTH SEBAGAI PENGENDALI GERBANG BERBASIS ARDUINO

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT PENGAMAN PINTU RUMAH OTOMATIS MENGGUNAKAN SMS BERBASIS MIKROKONTROLER ATMega8535

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda TEKNIK INFORMATIKA - MATEMATIKA Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007

Diploma 3. Menyelesaikan. oleh PROGRAM POLITEK MEDAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KASIR BERBASIS JAVA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR PENGENALAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI LAPORAN TUGAS AKHIR

DOSEN NEGERI PROGRAM STUDI JURUSAN MEDAN. Oleh

SISTEM INFORMASI PASIEN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RUMAH SAKIT UMUM VINA ESTETICA MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN KARANGANYAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM ABSENSI MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN JURUSAN PADA SMA NEGERI 1 KOTARIH SERDANG BEDAGAI LAPORAN TUGAS AKHIR

APLIKASI KAMUS DWIBAHASA INDONESIA INGGRIS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM DATABASE ALUMNI BERBASIS J2ME DAN IBM DB2 LAPORAN TUGAS AKHIR M. FARIZ AKBAR

AN SEPEDA WINNI PUSPITA MEDAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN SISTEM PENGENDALI PERALATAN LISTRIK RUMAH TANGGA MELALUI PERINTAH SUARA DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS ANDROID

BERBASI. Oleh. Bayati MEDAN

PERANCANGAN APLIKASI TRIVIA GAME MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR DHONI SYAHPUTRA NST

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM PENGENDALI LAMPU JARAK JAUH BERBASIS ARDUINO DAN INFRA MERAH LAPORAN TUGAS AKHIR. oleh NURHASANAH NIM:

APLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI. Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) UNTUK OUTLET SEGO NJAMOER BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEBSITE JEJARING SOSIAL LAPORAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KATALOG BERBASIS ANDROID DI PERPUSTAKAAN UMUM DAERAH SURABAYA SKRIPSI. Oleh :

PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA SMA NEGERI 5 MEDAN TUGAS AKHIR HERA PRATIWI SIPAYUNG

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE SALES ASSISTANT. SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA YAYASAN PONDOK PESANTREN HIDAYATULLAH

SKRIPSI APLIKASI KALKULATOR STATISTIK BERBASIS MOBILE

APLIKASI WUDHU DAN SHALAT WAJIB DIQADA BAGI WANITA YANG TELAH SUCI DARI HAID BERBASIS ANDROID

SOFTWARE PENGHITUNG ZAKAT DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR LESTIO HADI

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI KEJIWAAN PADA GANGGUAN KEPRIBADIAN DAN PERILAKU MASA DEWASA SESEORANG DENGAN BERBASIS J2ME SKRIPSI.

PROGRAM APLIKASI PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR ARIEF ZULKARNAIN

APLIKASI PERHITUNGAN ZAKAT MAL EMAS DAN ZAKAT MAL PROFESI BERBASIS ANDROID PADA PONSEL SELULAR SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI TUNTUNAN SHOLAT 5 WAKTU BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PANTI ASUHAN AL-WASHLIYAH TANJUNG MULIA MEDAN BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS CLIENT SERVER PADA RUMAH MAKAN AYAM PENYET SURABAYA (SERVER)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMA NEGERI 1 DOLOK MASIHUL DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR IRMA YUNITA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI

BUDIMAN STUDI JURUSAN PROGRAM. oleh

AKHIR TUGAS OLEH: JURUSAN. Untuk

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ARITMATIKA BERBASIS J2ME

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN KUM KEPANGKATAN DOSEN POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS WEB

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Sebagai Salah Satu Syarat untuk Menyelesaikan Pendidikan Program Diploma 3. Oleh: NIM : NIM :

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DANA BANTUAN OPERSIONAL SEKOLAH (BOS) BERBASIS WEB DI SD NEGERI TANJUNGBALAI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DARI PELAYAN KE KOKI BERBASIS ANDROID

APLIKASI COUNTING OBYEK BERGERAK MENGGUNAKAN OPENCV PADA SMARTPHONE TUGAS AKHIR

Transkripsi:

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Mobile Pengenalan Suara Hewan Terhadap Anak Usia Dini Berbasis J2ME LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Ahli Madya (A.Md) Teknik Komputer Oleh SYAHRUL BAHRI SIREGAR NIM: 1005112020 PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK ELEKTRO POLITEKNIK NEGERI MEDAN MEDAN 2013

ABSTRAK Pada zaman sekarang ini anak-anak yang tinggal di kota jarang melihat hewan di daerah mereka sehingga orang tua harus mengajak anak-anak mereka pergi ke kebun binatang untuk mengenal hewan dan suaranya. Seiring dengan berkembangnya teknologi khususnya handphone, banyak aplikasi-aplikasi yang dikembangkan salah satunya adalah aplikasi pengenalan suara hewan terhadap anak usia dini. Adapun tujuan dari aplikasi ini adalah untuk megenalkan anak suara hewan kepada anak usia dini dan membantu orang dalam megawasi anak dalam bermain. Aplikasi ini dijalan pada handphone yang berbasis J2ME sehingga orang tua dapat mengenalkan anak belajar mengenal suara hewan tanpa perlu membawah anak mereka ke kebun binatang dan juga orang tua dapat megenalkan dunia teknologi kepada anak hanya degan menggunakan aplikasi ini. Kata kunci : Handphone, Java 2 Micro Edition, suara binatang.

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT atas segala berkat, kasih dan karunia-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Tugas Akhir ini adalah salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma 3 (tiga) pada Program Studi Teknik Komputer (Computer Engineering) Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Medan. Dalam laporan Tugas Akhir ini penulis Dalam laporan Tugas Akhir ini saya merancang dan membuat program pegenalan suara hewan untuk anak usia dini berbasis J2ME. Aplikasi ini pertama akan megeluarkan suara hewan dan kita akan menebak suara hewan apa itu yang akan dicocokkan dengan dengan gamabar yang muncul. Selama penulisan Laporan Tugas Akhir ini, penulis mendapat bantuan bimbingan dan masukan yang sangat berharga dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik. Pada kesempatan ini penulis dengan rendah hati mengucapkan terima kasih teristimewa kepada kedua orangtua penulis: Ayahanda Darwin Saleh Siregar Ibunda Parida Pakpahan, yang selama ini selalu memberikan dukungan, kasih sayang serta doa kepada penulis. Penulis juga ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang tulus kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan dan bantuan didalam menyelesaikan Tugas Akhir ini, yaitu: 1. Bapak M. Syahruddin,S.T.,M.T.,Direktur Politeknik Negeri Medan. 2. Ibu Ir. Rina Anugrahwaty, MT, selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Medan.

3. Bapak DR. Benny Benyamin Nasution Dipl.Ing., M.Eng., selaku Kepala Program Studi Teknik Komputerdi Politeknik Negeri Medan. 4. Bapak Rahmat W. Sembiring, selaku dosen pembimbing dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini. 5. Eviliana Sembiring, selaku Administrasi Program Studi Teknik Komputer yang telah membantu penulis untuk menyelesaikan administrasi. 6. Bapak Drs. Ansharuddin,S.S.T, Dosen Wali Kelas CE-6A. 7. Seluruh staf pengajar Politeknik Negeri Medan yang telah memberi pengajaran kepada penulis selama masa perkuliahan. 8. Seluruh sahabat di Program Studi Teknik Komputer khususnya (Sarbarita, Herman, Husniandy, Sahala, Try Hamdhani, Zulfiandy, Dear, Octavianty, Rosita, Rizky, Fariz, kristiker) atas kritik, saran dan dukungan yang diberikan kepada penulis. Walaupun penulis sudah berusaha semaksimal mungkin, penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih terdapat kekurangan yang masih perlu diperbaiki. untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari para pembaca. Akhir kata, penulis berharap semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat lebih sempurna dan dapat memberi manfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya. Medan, Agustus 2013 Penulis, Syahrul Bahri Siregar NIM. 1005112020

DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN... i LEMBAR PENGESAHAN... ii ABSTRAK... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR LAMPIRAN... xiii BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Motivasi dan Tujuan Tugas Akhir... 2 1.4.1. Motivasi Tugas Akhir... 2 1.4.2. Tujuan Tugas Akhir... 3 1.5. Kontribus Tugas Akhir... 3 1.6. Metode Tugas Akhir... 3 1.6.1. Studi Literatur... 3 1.6.2. Melakukan Perancangan Aplikasi Mobile... 3 1.6.3. Pembuatan Aplikasi Mobile... 4

1.7. Sistematika Penulisan... BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengenalan Java... 6 2.1.1. Karateristik Bahasa Pemrograman Java... 6 2.2. Pengenalan Java 2 Micro Edition (J2ME)... 8 2.2.1. Konfigurasi J2ME... 9 2.2.2. Profile J2ME... 10 2.2.3. MIDP (Mobile Information Device Profile)... 10 2.2.4. MIDlet... 11 2.2.5. Komponen Pembuatan aplikasi... 12 BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Analisis Aplikasi... 18 3.1.1 Indentifikasi Sistem... 19 3.1.2 Batasan sistem... 19 3.2. Perancangan sistem... 19 3.2.1. Perancagan Struktur Navigasi... 20 3.2.2. Use Case Diagram... 21 3.2.3. Clas Diagram... 22 3.2.4. Activity Diagram... 23 3.2.5. Perancagan Tampilan Aplikasi... 25 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Kebutuhan Hardware dan Software... 34 4.1.1. Kebutuhan Hardware... 34 4.1.2. Kebutuhan Software... 35

4.1.3. Proses Instalasi... 35 4.2. Tampilan Interface... 36 4.2.1. Tampilan Menu Utama... 36 4.2.2. Tampilan Play... 37 4.2.3. Tampilan Abaout... 37 4.2.4. Tampilan menu Study... 38 4.3. Pengujian Pada Handphone... 39 4.4. Analisis Kelayakan Sistem... 43 4.4.1. Kelayakan Operasional... 43 4.4.2. Kelayakan Teknis... 44 4.5. Analisis Kebutuhan Aplikasi... 44 4.5.1. Kebutuhan Fungsional... 44 4.5.2. Kebutuhan Non Fungsional... 44 4.6 Kelebihan dan Kekuragan Aplikasi... 45 4.6.1. Kelebihan Aplikasi... 45 4.6.2. Kekuragan Aplikasi... 45 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN 5.1. Simpulan... 46 5.2. Saran... 46 DAFTAR PUSTAKA... 47 LAMPIRAN... 48

DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman 2.1. Bagian-bagian J2ME... 9 2.2. Daur hidup dan perubahan status MIDlet... 12 2.3. Hirarki Objek pada MMAPI... 19 2.4. Class Player... 20 3.1. Struktur navigasi aplikasi pengenalan suara hewan... 21 3.2. Use Case Diagram aplikasi pegenalan suara hewan... 22 3.3. Class Diagram aplikasi pegenalan suara hewan... 23 3.4. Activity Diagram aplikasi pengenalan suara hewan... 25 3.5. Rancangan tampilan menu... 26 3.6.Rancangan Tampilan layar menu play... 28 3.7.Rancangan Tampilan menu About... 32 3.8.Rancangan menu Study... 33 4.1. Tampilan menu utama... 37 4.2. Tampilan jendelah permainan... 38 4.3. Tampilan jendela informasi... 39

4.4.Tampilan jendela belajaran... 40 4.5. Handphone Nokia Asha 303... 41 4.6. Tampilan menu utama pada Nokia Asha 303... 42 4.7.Tampilan menu play Nokia Asha 303... 42 4.8.Jendela benar pada Nokia Asha 303... 43 4.9.Jendela salah pada Nokia Asha 303... 43 4.10.Jendela nilai pada Nokia Asha 303... 44

DAFTAR TABEL Tabel Halaman 2.1Metode-metode pada obyek Player... 16

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Halaman Lembar Pengajuan Judul... 48 Lembar Persetujuan Judul... 49 Lembar Kededian Dosen Pembimbing... 50 Lembar Kartu Bimbingan... 51 Lembar Kartu Revisi... 52 Lembar Kartu Bebas Revis... 54 Listing Program... 56

PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Salah satu dari teknologi tersebut adalah teknologi mobile seperti pada handphone. Dalam kehidupan sehari-hari masyarakat sudah tidak bisa lagi terlepas dari penggunaan handphone. Perkembangan teknologi juga membuat handphone tidak hanya sebagai media komunikasi. Seiring dengan perkembangan aplikasi, sudah banyak software yang dikembangkan untuk berbagai keperluan yang memudahkan masyarakat dalam melakukan aktivitasnya. Sekarang ini handphone juga bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Alasan mengapa handphone dijadikan media pembelajaran adalah lebih mudah, lebih menarik dan praktis. Pada zaman sekarang anak-anak yang tinggal di kota jarang sekali melihat hewan di daerahnya karna sekarang orang jarang sekali mememihara hewan. Sehingga orang tua harus mengajak anak untuk pergi ke kebun binatang untuk mengenal hewan dan suaranya yang dikeluarkannya. Untuk itu diperlukan suatu terobosan teknologi yang mampu mengajarkan seorang anak untuk mengenal jenis jenis hewan melalui suara-suara hewan untuk anak 5 tahun dibawah agar anak. Atas dasar tersebutlah penulis membuat sebuah aplikasi pembelajaran untuk anak mengenal nama nama hewan melalui suara hewan suara tersebut. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang mengajak anak mengenal nama hewan dengan cara sambil bermain sehingga orang tua tidak perlu mengajak anak terlalu sering pergi ke kebun binatang untuk bermain. Sehingga orang tua dengan aplikasi ini dapat dengan mudah mengawasi anak-anaknya aplikasi ini dapat dengan mudah mengawasi anak-anaknya yang sedang bermain. Aplikasi ini dijalankan pada mobile phone yang berfasilitas touchscreen. 1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas maka didapat rumusan masalah yaitu - Bagaimana cara merancang aplikasi pengenalan suara hewan berbasis J2ME?. - Bagaimana cara membuat aplikasi pengenalan suara hewan berbasis J2ME?. 1.3. Batasan Masalah Dalam penulisan tugas akhir ini penulis membatasi pembahasan yang ada yaitu: - Aplikasi yang dibuat hanya dapat dijalankan pada handphone layar sentuh berbasis J2ME. - Aplikasi ini ditunjukan untuk anak usia 5 tahun kebawah 1.4. Motivasi dan Tujuan Tugas Akhir 1.4.1 Motivasi Tugas Akhir Hal yang menjadi motivasi penulis adalah: - Bagaimana cara memanfaatkan handphone untuk dapat dipakai dalam mengajarkan anak mengenal gambar hewan melalui pengenalan suara hewan tersebut. 1.4.2 Tujuan Tugas Akhir Berdasarkan permasalahan yang telah penulis bahas, tujuan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi mobile yang bisa dimanfaatkan sebagai alat bantu untuk mengajarkan anak dalam mengenal gambar hewan melalui pengenalan suara hewan berbasis J2ME 1.5. Kontribusi Tugas Akhir

Aplikasi mobile ini diharapkan akan memberikan manfaat bagi orangtua atau pembimbing/pengajar pendidikan anak usia dini dalam mengajarkan anak mengenal gambar hewan melalui pengenalan suara hewan berbasis J2ME. 1.6. Metode Tugas Akhir 1.6.1. Studi Literatur Penulis melakukan pencarian dan pengumpulan data-data dan bahan-bahan berupa buku referensi dan sumber-sumber lain yang berhubungan dengan topik yang dibahas. 1.6.2. Melakukan Perancangan Aplikasi Mobile Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, langkah selanjutnya adalah melakukan perancangan aplikasi mobile. Teknologi yang digunakan adalah Java Mobile (J2ME) dan untuk IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan adalah Netbeans. Kemudian dilakukan perancangan diagram sebelum dilakukan proses coding. 1.6.3. Pembuatan Aplikasi Mobile Melalui hasil perancangan aplikasi dengan diagram, penulis akan membuat sebuah aplikasi mengenal gambar hewan melalui pengenalan suara hewan berbasis J2ME. 1.7. Sistem Penulisan akhir: Berikut adalah sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusuan laporan tugas 1.7.1. BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, motivasi dan tujuan tugas akhir, sasaran perancangan aplikasi dan metode pelaksanaan tugas akhir. 1.7.2. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan teori yang menjadi referensi utama dalam penulisan tugas akhir. Teori yang dibahas berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat dan juga yang digunakan untuk kepentingan analisis dan perancangan aplikasi. 1.7.3. BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI Bab ini membahas analisis dan perancangan sistem. Tahap analisis menggambarkan dan menjabarkan kegiatan yang dilakukan pada sistem yang sedang berjalan sedagkan tahap perancangan aplikasi seperti perancangan tampilan aplikasi dan algoritma pemrograman. 1.7.4. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas hasil dan pembahasan aplikasi yang dikerjakan seperti hasil dari aplikasi yang dibangun yaitu menampilkan atau mencetak tampilan form dari setiap tahapan aplikasi dan pembahasan sistem berupa penjabaran dari setiap tampilan aplikasi, kelebihan dan kekurangan aplikasi yang dirancang. 1.7.5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan hasil akhir dari semua penulisan yang dikerjakan yaitu simpulan dan saran yang berisi masukan masukan untuk mengembangkan dan melengkapi aplikasi yang sudah dibangun di masa yang mendatang.