PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATEMATIKA SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI SISWA SMA KELAS X

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MATEMATIKA PADA MATERI BARISAN DAN DERET BAGI SISWA KELAS X JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian Research and Development (R&D) merupakan suatu

BAB III METODE PENELITIAN

Retno Ningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi. Abstrak

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN HANDOUT PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS III

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

Pengembangan Sensor Air Hujan Menggunakan Hukum Archimedes Untuk Jemuran Pakaian Otomatis Berbasis Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Fisika

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian R&D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. modul IPA ini menggunakan metode Research and Development. (R&D). Penelitian R&D menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2012:

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SMP Materi Teorema Pythagoras

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 8 Bandar Lampung yang

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu atau kuasi eksperimen. Penelitian. kemampuan berpikir kreatif dan rasa ingin tahu peserta didik.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

Wakhidatun Nurul Istiqomah Novisita Ratu Tri Nova Hasti Yunianta

BAB III METODE PENELITIAN. satu faktor, dua sampel, dan satu kovariabel. Satu faktor yang dimaksud

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333),

Pengembangan Alat Peraga Sains Fisika Berbasis Lingkungan untuk Materi Listrik Statis pada Siswa Kelas IX SMP Negeri 3 Pleret

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian quasi experimen (experimen

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

BAB III METODE PENELITIAN

Penerapan Metode Resitasi dengan Teknik Motivasi terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas X SMA N 1 Getasan.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan,

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Hasil dari

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu (quasi experiment). Sugiyono (2010:114) mengemukakan

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. trigonometri. Tahap-tahap yang digunakan dalam pengembangan ini adalah

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan adalah merupakan penelitian eksperimen semu.

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen secara murni. Dalam hal ini, karena siswa bukanlah suatu. sebagaimana pada penelitian di bidang eksata.

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATEMATIKA SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI SISWA SMA KELAS X JURNAL Disusun Untuk Memenuhi Syarat Guna Gelar Sarjana Pendidikan Oleh Dani Kusuma 202012058 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2016 1

2

3

4 : kakaks.danny@gmail.com

5

6 : kakaks.danny@gmail.com

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATEMATIKA SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI SISWA SMA KELAS X Dani Kusuma 1, Sutriyono 2, Tri Nova Hasti Yunianta 3 FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro52-60, Salatiga, Jawa Tengah 1 Pendidikan Matematika FKIP UKSW, e-mail: 202012058@student.uksw.edu 2 Pendidikan Matematika FKIP UKSW, e-mail: sutriyono@staff.uksw.edu 3 Pendidikan Matematika FKIP UKSW, e-mail: trinova.yunianta@staff.uksw.edu Penelitian ini bertujuan mengembangkan mobile learning matematika pada materi trigonometri bagi siswa kelas X SMA. Mobile learning adalah media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi, dan komunikasi. Media ini unik karena siswa dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan pun dan di mana pun. Mobile learning matematika dikembangkan dengan menggunakan software Corel Draw X7 sebagai sarana desain media dan pengaturan tampilan, selanjutnya menggunakan software online yaitu MIT Inventor untuk membuat aplikasi berbasis android. Model pengembangan ADDIE (analysis, desain, development, implementation and evaluation) digunakan dalam penelitian ini. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas X IPS 3.2 SMA Negeri 1 Salatiga. Instrumen yang digunakan dalam penelitian meliputi angket gaya belajar siswa, lembar validasi media, soal pretest dan posttest, lembar kepraktisan, dan lembar pendapat siswa. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif berdasarkan hasil analisis validasi mobile learning matematika pada materi trigonometri memperoleh persentase aspek tampilan sebesar 87% yang termasuk dalam kategori sangat baik dan aspek materi memperoleh persentase sebesar 82,5% yang termasuk dalam kategori baik. Hasil analisis lembar kepraktisan menunjukan persentase sebesar 81,2% termasuk dalam kategori baik. Mobile learning matematika efektif digunakan sebagai suplemen dalam pembelajaran trigonometri karena terjadi peningkatan hasil posttest siswa sebesar 0,71 dengan menggunakan aturan perhitugan N Gain termasuk dalam kategori tinggi. Berdasarkan analisis pendapat siswa mobile learning matematika mendapat respons yang positif dan layak dikembangakan untuk materi lain. Kata kunci: media pembelajaran, mobile learning, matematika, trigonometri PENDAHULUAN Belajar menurut Robert M. Gagne (Benny 2009: 6) diartikan sebagai A natural process that leads to changes in we know, what we can do, and how we behave. Belajar dipandang sebagai proses alami yang dapat membawa perubahan pengetahuan, tindakan, dan perilaku seseorang. Slameto (2003) mengatakan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kegiatan belajar tersebut, siswa mengalami sendiri proses dari tidak tahu menjadi tahu. Heinich dkk. (Benny 2009: 8) mengatakan bahwa belajar diartikan sebagai...development of new knowledges, skills, or alttitudes as individual interact with learning resources. Belajar merupakan sebuah proses pengembangan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang terjadi manakala sebuah proses pengembangan melakukan interaksi secara intensif dengan sumber-sumber belajar. Sumber belajar adalah semua sumber yang dipakai (baik itu sendiri-sendiri atau dengan siswa lain), sumber belajar dapat berfungsi sebagai saluran komunikasi yang mampu berinteraksi dengan siswa dalam suatu kegiatan pendidikan dan pembelajaran. Media pembelajaran adalah alat untuk memperjelas bahan pembelajaran, alat untuk mengangkat permasalahan agar dipecahkan oleh siswa dan sumber belajar bagi siswa (Sudjana dan Rivai, 2009: 6). Miarso (2009: 458) mengatakan 7

bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Mobile learning adalah media pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (Tamimuddin, 2007). Menurut Nopita (2012: 182) mengatakan bahwa mobile learning merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, informasi, dan komunikasi. Konsep pembelajaran pada mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Taryadi (2010), menyatakan bahwa mobile learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat belajar dengan membawa handphone amdroid dengan berbagai fitur dan aplikasi yang ada. Suplemen adalah sesuatu yang ditambahkan untuk melengkapi (KBBI, 2008). Suplemen pembelajaran merupakan alat alat tambahan yang digunakan guru untuk melengkapi pembelajaran, berguna untuk mencapai tujuan yang sebelumnya belum tercapai dengan perangkat yang telah tersedia. Kelengkapan perangkat yang digunakan guru akan menentukan tercapai atau tidaknya tujuan pembelajaran. Suplemen pembelajaran dapat berupa bahan ajar, media pembelajaran, video pembelajaran, lembar kerja siswa maupun lembar diskusi siswa. Penelitian oleh Wuri Loka Mahandayani (2012) yang berjudul Pengembangan Aplikasi Interaktif Mathematics Mobile learning Dengan Materi Peluang Untuk Siswa Kelas IX SMP, berdasarkan hasil pengujian terhadap angket yang diberikan terhadap siswa tersebut, dapat disimpulkan bahwa siswa memberikan respons yang positif terhadap mobile learning yang dikembangkan. Berdasarkan data nilai tes hasil belajar siswa diketahui bahwa 12 siswa dari 15 siswa memperoleh nilai di atas KKM yaitu 80. Dengan kata lain, 80% siswa dinyatakan tuntas dalam mengikuti tes hasil belajar. Angket respons siswa diperoleh bahwa seluruh butir pernyataan termasuk dalam kategori positif dan rata-rata nilai responss siswa sebesar 76,97%. Mobile learning matematika merupakan aplikasi android dalam proses pengembangannya menggunakan aplikasi maker yaitu MIT Inventor yang dapat diakses melalui http://ai2.appinventor.mit.edu/, merupakan aplikasi gratis online yang dikembangkan oleh MIT University untuk membuat aplikasi berbasis android. Aplikasi yang dihasilkan dapat dioperasikan pada perangkat android, aplikasi ini juga dapat dioperasikan pada komputer atau laptop dengan sistem operasi Windows. Berdasarkan latar belakang tersebut maka perlu dilakukan penelitian yang berjudul Pengembangan Mobile Learning Matematika Sebagai Suplemen Pembelajaran Trigonometri SMA Kelas X. METODE PENELITIAN Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan atau Research and Development yang merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak harus berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran, tetapi bisa juga seperangkat lunak (software) seperti program komputer (Syaodih, 2010: 164). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah mobile learning matematika pada materi trigonometri. Subjek 8

penelitian adalah siswa kelas X IPS 3.2 SMA Negeri 1 Salatiga yang berjumlah 24 siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada semester 2 Tahun Pelajaran 2015/2016. Semua siswa tersebut akan menggunakan mobile learning matematika sebagai suplemen pembelajaran. Pengembangan mobile learning matematika menggunakan langkah-langkah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang dikembangkan oleh Raiser dan Mollenda.yang meliputi: a) Analisis Dalam penelitian ini tahap analisis meliputi: 1) Analisis Siswa Merupakan analisis keadaan siswa kelas X IPS 3.2 secara umum pada saat kegiatan pembelajaran, dan juga pengggunaan teknologi khususnya handphone android. 2) Analisis Gaya Belajar Analisis selanjutnya adalah untuk mengetahui gaya belajar siswa di kelas X IPS 3.2. Proses pengambilan data menggunakan angket gaya belajar. 3) Analisis Kurikulum Tahap terakhir merupakan analisis tentang kurikulum yang dilaksanakan di kelas X IPS 3.2 meliputi materi yang akan diajarkan pada saat penelitian dilaksanakan. b) Desain Pada proses desain merupakan tindak lanjut dari tahap analisis. Tahap ini mobile learning matematika dibuat dan dikembangkan berdasarkan hasil dari analisis umum keadaan siswa, gaya belajar siswa, kurikulum, dan materi yang akan diajarkan pada saat penelitian dilaksanakan. c) Pengembangan Pada langkah ini merupakan tahap membuat mobile learning matematika setelah di desain berdasarkan kebutuhan siswa kelas X IPS 3.2 meliputi aspek tampilan dan aspek materi di dalamnya. Aplikasi ini diuji dalam dua tahap: a) expert judgement atau uji ahli dengan responsden ahli media dan ahli materi; b) uji kelompok kecil dengan responden terbatas yaitu dengan beberapa mahasiswa sebagai pengguna mobile learning matematika. d) Implementasi Pada langkah ini adalah penyampaian mobile learning matematika kepada subjek penelitian yaitu siswa kelas X IPS 3.2 yang digunakan sebagai suplemen pada pembelajaran trigonometri. e) Evaluasi Proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Pada tahap ini evaluasi meliputi hasil belajar siswa setelah penggunaan mobile learning matematika, keefektifan dan kepraktisan media, serta pendapat siswa mengenai penggunaan aplikasi. Analisis data pada penelitian ini bertujuan untuk menganalisis angket gaya belajar siswa, menentukan validitas media, kepraktisan dan keefektivan aplikasi mobile learning matematika. Selain itu, soal pretest dan posttest yang akan digunakan juga dianalisis validitasnya sehingga soal yang diujicobakan kepada siswa merupakan soal yang sudah valid. a) Analisis Data Gaya Belajar Siswa Data yang diperoleh melalui angket gaya belajar siswa dalam bentuk kualitatif yang berupa huruf diubah menjadi nilai kuantitatif dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Jenis data yang diambil berupa data kualitatif selanjutnya diubah menjadi data kuantitatif dengan ketentuan pada Tabel 1. Tabel 1. Aturan Pemberian Skala Keterangan Skor Selalu (SL) 5 Sering (Sr) 4 Kadang-kadang (Kd) 3 Jarang (Jr) 2 Tidak pernah (TP) 1 2. Setelah data terkumpul kemudian menghitung rata-rata skor dari masingmasing tipe gaya belajar (visual, 9

auditori dan kinestetik) dengan rumus pada skala Likert sebagai berikut. μ = Σx N Keterangan: μ : nilai rata-rata Σx : jumlah skor N : jumlah pertanyaan pada setiap kategori gaya belajar 3. Berdasarkan skor rata-rata yang diperoleh pada setiap kategori gaya belajar, terdapat tiga kategori gaya belajar yaitu visual, auditori dan kinestetik dan siswa hanya memiliki satu gaya belajar yang dominan. Gaya belajar tersebut dapat ditentukan berdasarkan rata-rata tertinggi di antara ketiga kategori gaya belajar yang diperoleh siswa. b) Analisis Data Validasi Aplikasi dan Lembar Kepraktisan Data yang diperoleh melalui lembar validasi ahli media dan ahli materi dengan tabel penyekoran seperti pada Tabel 2. Tabel 2. Aturan Pemberian Skala Keterangan Skor Sangat Baik (SB) 5 Baik (B) 4 Cukup (C) 3 Kurang (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1 1) Mengkuantitatifkan hasil checking sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan. 2) Membuat tabulasi data. 3) Mengubah nilai tiap aspek kriteria dalam masing-masing komponen aplikasi matematika menjadi nilai kualitatif dengan kriteria kategori penilaian dengan ketentuan dalam Tabel 3. Persentase penilaian = skor hasil penelitian skor maksimal 100% Kategori dari Tabel 3 dikatakan valid jika minimal termasuk dalam kategori cukup. Tabel 3. Kriteria Penilaian No. Interval Kategori Kualitatif 1 84% skor 100% Sangat Baik 2 68% skor < 84% Baik 3 52% skor < 68% Cukup 4 36% skor < 52% Kurang 5 20% skor < 36% Sangat Kurang c) Keefektifan Aplikasi Mobile Learning Keefektifan mobile learning matematika ditentukan berdasarkan hasil belajar posttest serta berdasarkan hasil lembar pendapat siswa. Hasil lembar pendapat siswa dianalisis secara kualitatif. Data hasil belajar posttest siswa yang telah terkumpul kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut. skor posttest skor pretest N Gain = skor maksimum skor pretest N-Gain merupakan rata-rata peningkatan nilai siswa. Klasifikasi kategori N-Gain terdapat pada Tabel 4 Tabel 4. Klasifikasi Kategori N-Gain Skor N-Gain Kategori G 0,70 Peningkatan Tinggi 0,30 G < 0,70 Peningkatan Sedang G < 0,30 Peningkatan Rendah Berdasarkan kategori tersebut, mobile learning matematika efektif digunakan apabila minimal termasuk dalam peningkatan tinggi. d) Analisis Data Soal Posttest Sebelum instrumen digunakan untuk memperoleh data penelitian instrumen, maka instrumen yang berupa soal tes akan diujicobakan terlebih dahulu untuk memastikan instrumen tersebut valid untuk digunakan. Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Soal pretest 10

Jumlah dan posttest melalui tahap validasi oleh 3 validator yang terdiri dari guru dan dosen. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan dengan model ADDIE, proses penelitian dan pengembangan mobile learning matematika dijelaskan melalui langkahlangkah sebagai berikut : a) Analyze (Analisis) 1. Analisis Siswa Analisis umum ini merupakan analisis siswa yang menggunakan handphone android. Penelitian menggunakan siswa kelas X IPS 3.2 SMA Negeri 1 Salatiga sebagai subjek penelitian. Berdasarkan hasil analisis kelas X IPS 3.2 berjumlah 24 siswa yang terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 8 siswa perempuan, dengan keseluruhan siswa menggunakan handphone android. 2. Analisis Gaya Belajar Analisis gaya belajar siswa digunakan untuk mengetahui tipe gaya belajar siswa kelas X IPS 3.2, sehingga pengembangan dari mobile learning matematika sesuai dengan tipe gaya belajar siswa secara mayoritas. Instrumen yang digunakan adalah angket gaya belajar siswa yang terdiri dari gaya belajar visual, audiotori, dan kinestetik. Berdasarkan hasil analisis gaya belajar siswa di kelas XIPS 3.2 secara mayoritas digolongkan dalam tipe gaya belajar visul. Hasil analisis gaya belajar siswa terdapat pada Grafik 1. 20 15 10 Frekuensi Gaya Belajar Siswa 5 0 66,67% 12,5% 20,83% Frekuensi Visual Auditori Kinestetik Grafik 1. Penggolongan Gaya Belajar Siswa Grafik 1 menunjukkan bahwa siswa dengan gaya belajar visual lebih banyak dibandingkan dengan siswa dengan siswa dengan gaya belajar audiotori maupun kinestetik. Persentase gaya belajar visual sebesar 66,67% atau sebanyak 16 siswa dari seluruh siswa kelas X IPS 3.2. Gaya belajar visual meliputi proses belajar cederung menggunakan visual/penglihatan untuk menyerap informasi dan pengetahuan baru. Siswa dengan gaya belajar visual lebih menyukai belajar yang berhubungan dengan gambar, diagram, dan video. Gaya belajar audiotori sebesar 12,5% atau sebanyak 3 siswa yang dominan. Gaya audiotori menyerap informasi atau ilmu pengetahuan mengandalkan pendengarannya. Siswa dengan gaya belajar audiotori dapat belajar lebih cepat dengan diskusi verbal atau mendengarkan penjelasan dari guru. Gaya belajar kinestik pada Grafik 1 menunjukkan persentase sebesar 20,83% atau sebanyak 5 siswa dominan dengan gaya belajar kinestetik. Gaya belajar kinestetik adalah belajar melalui gerakan-gerakan sebagai sarana untuk menerima informasi baru. Siswa dengan gaya belajar kinestetik cenderung belajar dengan bergerak, menyentuh, dan melakukannya. 3. Analisis Kurikulum Tahap ini hasil analisis kurikulum diproleh bahwa di kelas X IPS 3.2 SMA Negeri 1 Salatiga telah menggunakan Kurikulum 2013. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari 2016 di semester II, pembelajaran matematika pada bulan tersebut telah masuk pada materi trigonometri yang terdiri dari 3 kompetensi dasar. Yaitu 1) mendeskripsikan konsep perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku melalui penyelidikan dan diskusi tentang hubungan perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian dalam beberapa segitiga 11

siku- siku sebangun; 2) menemukan sifat-sifat dan hubungan antar perbandingan trigonometri dalam segitiga siku-siku; 3) menerapkan perbandingan trigonometri dalam menyelesaikan masalah. b) Design (Desain) Tahap desain merupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi melalui langkah analisis hasil angket gaya belajar siswa. Berdasarkan hasil angket gaya belajar, maka ditentukan langkahlangkah sebagai berikut: 1. Menentukan Kompetensi Dasar Penelitian ini dilakukan di kelas X IPS 3.2 SMA Negeri 1 Salatiga yang telah menggunakan Kurikulum 2013 dalam proses pembelajarannya. Pengembangan mobile learning matematika memperhatikan hasil analisis gaya belajar siswa dan standar pembelajaran sesuai dengan Kurikulum 2013. Materi trigonometri untuk kelas X IPS terdiri dari 3 kompetensi dasar. Konten materi yang ditampilkan pada aplikasi disesuaikan dengan kompetensi dasar yang telah ditetapkan pada Kurikulum 2013. Penyajian materi diatur secara urut berdasarkan pada urutan proses pembelajaran. 2. Menentukan Tujuan Belajar Proses pengembangan mobile learning matematika pada materi trigonometri disesuaikan dengan Kurikulum 2013. Tujuan pembelajaran yang harus dicapai pada materi trigonometri antara lain: (1) menghitung unsur-unsur yang belum diketahui pada segitiga siku-siku baik dengan sifat kesebangunan maupun teorema Phytagoras; (2) menemukan konsep perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku; (3) menentukan nilai-nilai perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku dengan menggunakan konsep yang sudah ditemukan; (4) menemukan sifat-sifat dan hubungan antar perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku; (5) menentukan strategi yang tepat dalam memanfaatkan perbandingan trigonometri untuk menyelesaikan masalah; (6) menentukan tinggi suatu obyek pada kehidupan nyata (yang terjangkau untuk dihitung). Materi dari mobile learning matematika telah mencakup 6 tujuan pembelajaran sesuai kurikulum 2013. c) Development (Pengembangan) 1. Memilih Strategi Pembelajaran Analisis gaya belajar menunjukan bahwa sebagian besar siswa mempunyai tipe gaya belajar visual, berdasarkan hasil tersebut maka desain dari mobile learning matematika menyertakan unsur visual yang lebih dominan namun tetap terdapat unsur audiotori dan kinestetik didalam aplikasi tersebut. Unsur visual meliputi video penjelasan materi, gambar, dan grafik trigonometri, yang ditunjukan pada Gambar 1. Gambar 1. Unsur Visual Mobile Learning Unsur audiotori dalam mobile learning matematika terdapat pada video, dan juga suara penyambut saat masuk ke aplikasi. Gambar unsur kinestetik terdapat pada Gambar 2. 12

Gambar 2. Unsur audiotori Unsur kinestetik terdapat pada pengoperasian mobile learning matematika secara keseluruhan sebab dioprerasikan di handphone android dengan cara menyentuh layar handphone atau dikenal dengan touchscreen. Unsur kinestetik terdapat pada Gambar 3. Gambar 3. Unsur Kinestetik 2. Memilih Teknologi dan Media Pengembangan mobile learning matematika dalam penelitian ini menggunakan teknologi handphone khususnya dengan sistem operasi android. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di kelas IPS 3.2 SMA Negeri 1 Salatiga, keseluruhan siswa telah menggunakan handphone dengan system operasi android. 3. Memilih Materi Pembelajaran Mobile learning matematika menggunakan materi pembelajaran trigonometri, dan telah disesuaikan dengan proses kegiatan belajar mengajar siswa di kelas X IPS 3.2 SMA Negeri 1 Salatiga, yang digunakan sebagai suplemen pembelajaran bagi siswa. 4. Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Mobile learning matematika merupakan aplikasi yang dapat diinstal pada perangkat android. Komponenkomponen dalam aplikasi adalah segai berikut: a. Menu Utama Menu utama pada mobile learning matematika terdiri dari menu pembuka yang berisi tujuan pembelajaran selanjutnya masuk ke dalam menu utama yang berisi sub menu yang berisi video pembelajaran yang menjelaskan pentingnya belajar trigonometri dan manfaatnya. Sub menu selanjutnya berisi materi pokok dari trigonometri, mulai dari aturan dasar dari segitiga sampai konsep aplikasi dari trigonometri. Sebagai evaluasi dari pembelajaran, terdapat sub menu Battle yang berisi soal latihan untuk mengecek kemampuan siswa, dan juga terdapat sub menu yang berisi tentang keterangan tentang pembuat aplikasi. Tampilan menu tampak pada Gambar 4. Gambar 4. Tampilan Menu b. Video Pembelajaran Video pembelajaran pada mobile learning matematika terdapat pada sub menu awal, yang berisi tentang video aplikasi dari trigonometri dalam kehidupan sehari-hari. Video tersebut menjelaskan kepada siswa tentang 13

pentingnya dari pembelajaran trigonometri dan memotivasi untuk mempelajari trigonometri. Tampilan menu video pembelajaran tampak pada Gambar 5. Gambar 5. Tampilan Video Mobile Learning sampai dengan aplikasi dari trigonometri. Evaluasi berupa soal pilihan ganda yang langsung dapat dikoreksi oleh aplikasi. Dengan menu evaluasi ini diharapkan dapat menerapkan apa yang telah dipelajari tentang trigonometri untuk memecahkan persoalan pada menu Battle. Tampilan menu latihan soal tampak pada Gambar 7. Materi yang ditampilkan dalam mobile learning matematika adalah trigonometri yang telah disesuaikan dengan Kurikulum 2013. Penyajian materi secara urut dari dasar trigonometri meliputi konsep dasar segitiga, menghitung nilai sudut, identitas trigonometri dan fungsi trigonometri. Semuanya disusun berdasarkan silabus trigonometri pada kelas X IPS Kurikulum 2013 dan memuat pembelajaran yang kontekstual yang sesuai kehidupan sehari-hari. Gambar dan grafik digunakan dalam materi untuk memperjelas pemahaman konsep yang yang ditampilkan. Tampilan menu materi tampak pada Gambar 6. Gambar 6. Tampilan Materi c. Soal Evaluasi Soal evaluasi pada mobile learning matematika terdapat pada menu Battle, yang berisi 10 soal mengenai konsep dasar trigonometri Gambar 7. Tampilan Menu Battle 5. Tahap Uji Produk Mobile Learning Matematika 1. Validitas Ahli Mobile lerning matematika divalidasi oleh validasi ahli atau validator. Instrumen validasi meliputi aspek tampilan dan aspek materi. Terdiri dari 10 indikator untuk aspek tampilan dan 10 indikator untuk aspek materi, yang seluruhnya telah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing. Validasi dilakukan untuk memperoleh kritik dan saran dari para ahli dibidangnya dalam pengembangan aplikasi tersebut, dan layak digunakan dalam penelitian. Kritik dan saran dari validator menjadi acuan dalam perbaikan dari mobile learning matematika. 2. Revisi Produk Revisi produk ini disesuaikan dengan kritik dan saran yang diberikan oleh validator. Saran, kritik dan tindak lanjut diuraikan pada Tabel 5 14

Tabel 5. Saran, Kritik dan Tindak Lanjut Saran dan Kritik Tindak Lanjut Tampilan Gambar diperbaiki agar lebih jelas dan tidak pecah. Kurang tampilan selamat datang bagi user Sebaiknya 1 frame diisi dengan 1 materi Ada menu next dan link ke menu utama Materi Pembagian menu segitiga, sudut istimewa, fungsi trigonometri, dan aturan tambahan. Penambahan jumlah soal latihan yang lebih beragam. Perlunya perdalam lagi materi trigonometri Gambar yang pecah diganti dengan gambar yang ukuran dan pixelnya lebih besar sehinga tidak pecah Disisipkan tampilan selamat datang saat pengguna masuk ke aplikasi mobile learning. Karena keterbatasan dari aplikasi pembuat media pembelajaan mobile learning, revisi pada bagian ini tidak dapat diakukan dan hanya diperbaiki sedikit. Setiap menu ditambahakan menu next yang dapat langsung masuk ke menu utama. Perbaikan nama menu dan konten setiap menu dalam menu utama jumlah soal ditambah yang awalnya hanya 4 soal ditambah menjadi 10 soal dan langsung dapat dikoreksi. Penambahan materi yang lebih lengkap dan lebih jelas Perbaikan yang dilakukan telah sesuai dengan kritik dan saran dari validator, tahap selanjutnya mobile learning matematika sudah layak digunakan sebagai instrumen penelitian. d) Implementation (Implementasi) Penelitian dilakukan di kelas X IPS 3.2 dengan menggunakan mobile learning matematika sebagai suplemen pada materi trigonometri. Respons siswa diperoleh berdasarkan hasil pretest, posttest, lembar pendapat siswa, dan angket kepraktisan media. Pretest merupakan tes untuk mengetahui pemahaman awal siswa sebelum menggunakan mobile learning matematika yang terdiri dari 10 butir soal. Analisis hasil pretest merupakan acuan dari kemampuan awal siswa, tahap berikutnya siswa diberikan mobile learning matematika yang berfungsi membantu dan sebagai suplemen pada pembelajaran trigonometri setelah 3 minggu penggunaan aplikasi, siswa diberikan posttest yang terdiri dari 10 butir soal dengan bobot soal seperti dengan pretest yang diberikan sebelumnya. Hasil dari posttest dibandingkan dengan hasil yang diperoleh dari pretest sebelumnya untuk mengetahui dampak yang diperoleh dari penggunaan mobile learning matematika. e) Evaluation (Evaluasi) Tahap evaluasi bertujuan untuk mengetahui kekurangan dari mobile learning matematika, hasil belajar siswa, dan strategi dalam pembelajaran. Hasil dari tahap evaluasi dijadikan dasar untuk perbaikan aplikasi. Hasil evaluasi dijelaskan sebagai berikut. 1. Analisis data validasi Tahap analisis data validasi berdasarkan pada penilaian validator meliputi aspek media dan aspek materi. Kedua aspek dijelaskan sebagai berikut. 1. Aspek tampilan Aspek tampilan terdiri dari 10 indikator, berdasarkan penilaian dari 4 validator diperoleh persentase rata-rata sebesar 87% dan masuk dalam kategori sangat baik. 2. Aspek materi Aspek materi terdiri dari 10 indikator, berdasarkan penilaian dari 4 validator diperoleh persentase rata-rata sebesar 81,2% dan masuk dalam kategori baik. 2. Analisis data keefektifan Keefektifan mobile learning matematika diperoleh berdasarkan hasil dari posttest, angket kepraktisan, dan lembar pendapat siswa. Nilai 15

X IPS 3.2 pretest dan posttest siswa kelas X IPS 3.2 telah diperoleh dan dijelaskan pada Tabel 6. Tabel 6. Data Nilai Pretest Posttest Jumlah Ratarata Jumlah Rata- Skor Skor rata 1.270 53,33 2.070 86,25 Data hasil belajar pretest dan posttest siswa yang telah terkumpul, kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut. skor posttest skor pretest N Gain = skor maksimum skor pretest 2.070 1.270 N Gain = 2.400 1.270 N Gain = 0,71 Berdasarkan perhitungan menggunakan rumus N-Gain diperoleh hasil belajar kelas X IPS 3.2 mengalami peningkatan sebesar 0,71 yang termasuk dalam peningkatan tinggi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa mobile learning matematika efektif bagi siswa kelas X IPS 3.2 karena terjadi peningkatan tinggi setelah penggunaan. Dari hasil analisis pendapat siswa disebutkan bahwa mobile learning matematika membantu siswa dalam belajar trigonometri. Desain tampilan menarik bagi siswa dan tidak membosankan, serta video, gambar yang terdapat membantu siswa memahami rumus dan konsep dari trigonometri. Materi yang disusun di dalam aplikasi diberikan secara urut dan rinci dan proses belajar trigonometri dapat berjalan secara terstruktur dan sesuai tahapan pemahaman dan Kurikulum 2013. Menu Battle yang berisi tentang latihan menarik bagi siswa karena langsung dapat dikoreksi hasil jawaban benar maupun salah. Secara keseluruhan mobile learning matematika mendapat respons positif dari siswa dan efektif dinunakan sebagai suplemen pada pembelajaran trigonometri. 3. Analisis data kepraktisan Kepraktisan mobile learning matematika diperoleh dari angket kepratisan yang diisi oleh pengguna mobile learning matematika yaitu siswa kelas X IPS 3.2. Analisis data kepratisan dari 5 siswa yang dipilih secara acak diperoleh persentase sebesar 81,2% yang termasuk dalam kategori baik. Pembahasan a) Validitas Aplikasi Mobile Learning Penelitian dan pengembangan mobile learning matematika pada materi trigonometri menggunakan model ADDIE yang meliputi Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Aplikasi ini merupakan suplemen pembelajaran pada materi trigonometri dengan menggunakan handphone dengan sistem operasi android. Konten yang terdapat didalamnya meliputi video pembelajaran yang menjelaskan tentang konsep dasar dari trigonometri, materi trigonometri terdiri dari penjelasan dan rumus trigonometri, terdapat juga gambar dan grafik dari trigonometri. Setelah materi dan penjelasan ditampilkan, pada tahap terakhir terdapat latihan soal yang masuk di menu Battle. Mobile learning matematika telah melalui tahap validasi dari 4 validator. Revisi dilakukan berdasarkan kritik dan saran dari validator meliputi aspek tampilan maupun aspek materi. Berdasarkan hasil validasi pada aspek tampilan memperoleh persentase sebesar 87% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Kategori sangat baik meliputi tampilan aplikasi yang menarik, 16

tidak membosankan, serta mudah digunakan oleh penggunanya. Aspek materi memperoleh persentase sebesar 82,5% yang termasuk dalam kategori baik. Kategori baik meliputi materi yang tersedia telah sesuai dengan konsep materi trigonometri di dalam Kurikulum 2013, disusun secara sistematis, dan dapat membantu pengguna dalam belajar trigonometri. b) Keefektifan Aplikasi Mobile Learning 1. Data hasil belajar pretest dan posttest Hasil uji kemampuan siswa berdasarkan pretest dan posttest dianalisis kemudian dihitung peningkatannya mengunakan rumus N- Gain. Berdasarakan perhitungan rumus N-Gain kelas X IPS 3.2 mengalami peningkatan sebesar 0,71 yang termasuk dalam kategori peningkatan tinggi. Hasil pretest dan posttest terdapat pada Grafik 2. 100 80 60 40 20 0 53.33 86.25 Pretest posttest Grafik 2. Rata-Rata Peningkatan Hasil Belajar Siswa Peningkatan siswa kelas X IPS 3.2 cukup signifikan setelah menggunakan mobile learning matematika dan termasuk dalam kategori peningkatan tinggi, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning pada materi trigonometri efektif digunakan sebagai suplemen belajar. 2. Hasil analisis lembar pendapat siswa. Analisis lembar pendapat siswa secara keseluruhan bahwa mobile learning matematika pada materi trigonometri mempunyai tampilan yang menarik dan materi yang ditampilkan membantu siswa dalam belajar trigonometri. Tema dan pemilihan warna yang sesuai membuat siswa tidak mudah bosan mengunakannya, sehingga meningkatkan keinginan siswa dalam belajar trigonometri. Selain tampilan, bahasa yang digunakan mudah dipahami siswa dan tidak membuat siswa bingung yang menggunakannya. Mobile learning matematika menggunakan Bahasa Indonesia yang baku dan benar dan disusun secara sederhana agar mudah dipahami siswa. Dari aspek penggunaan, aplikasi mudah digunakan karena tidak memerluakan cara khusus dalam pengoperasian dan dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Keseluruhan siswa menyatakan setuju apabila aplikasi tersebut dikembangkan untuk materi lain karena dapat menambah motivasi dan keinginan belajar selain itu mengurangi kebosanan pada saat belajar. Siswa juga memberikn pendapat bahwa mobile learning matematika kurang baik jika digunakan sebagai sumber belajar utama, namaun sangat baik sebagai tambahan atau suplemen dalam pembelajaran. Lembar pendapat siswa terdapat pada Gambar 8. 3. Kepraktisan Pembuatan Mobile learning matematika Berdasarkan hasil analisis angket kepraktisan mobile learning matematika yang diperoleh dari 5 orang responsden dan juga siswa pengguna media diperoleh persentase sebesar 81,2% dan termasuk dalam kategori baik. Kategori baik meliputi bahwa mobile learning matematika menarik digunakan untuk pembelajara trigonometri, tampilan tidak 17

membosankan, dapat digunakan setiap saat, dan mudah dalam penggunaannya. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa mobile learning matematika pada materi trigonometri praktis digunakan dalam pembelajaran. PENUTUP Proses pengembangan mobile learning matematika menggunakan software Corel Draw X7 untuk mendesain tampilan, dan selanjutnya menggunakan software online MIT Inventor untuk mengkonversi menjadi aplikasi android dengan format APK. Mobile learning matematika telah melalui proses validasi dari aspek tampilan maupun aspek materi. Hasil validasi diperoleh persentase kevalidan aspek tampilan sebesar 85,33% termasuk dalam kategori sangat baik dan aspek materi sebesar 82,67% yang termasuk dalam kategori baik. Kepraktisan mobile learning matematika diperoleh berdasarkan hasil analisis lembar instrumen kepraktisan yang memperoleh persentase sebesar 81,2% yang termasuk dalam kategori baik. Keefektifan mobile learning matematika diperoleh berdasarkan perbandingan nilai pretest dan posttest mengalami peningkatan sebesar 0,71 yang termasuk dalam kategori tinggi. Hasil analisis lembar pendapat siswa mendapat respons positif dari siswa. Siswa menyatakan bahwa aplikasi tersebut menarik, tidak membosankan, dan dapat membantu dalam belajar khususnya materi trigonometri. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah mobile learning matematika yang dihasilkan efektif digunakan sebagai suplemen belajar siswa dan dapat dikembangkan untuk materi lainya. DAFTAR PUSTAKA Astuti, Tri. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Kartun 3D Berbasis Muvizu Pada Mata PelajaranMatematika Kelas I Di SD Lab School Unnes. Skripsi. UNNES Faizah M. Nur. 2012. Pemanfaatan Sumber Belajar Dalam Pembelajaran Sains Kelas V SD Pada Pokok Bahasan Makhluk Hidup Dan Proses Kehidupan. Jurnal Penelitian Pendidikan Fauzi, Burhan. Kusrini. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Materi Pokok Teorema Pythagoras. Jurnal. UNESSA Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Muh. Tamimuddin H. 2015. Mengenal Mobile Learning (M-Learning). https://mtamim.files.wordpress.com/200 8/12/mlearn_tamim.pdf. diakses 11 Oktober 2015. Pribadi, Benny A. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat Pusat Bahasa. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta:Gramedia Pustaka Utama. Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Rajawali Press Sanaky, Hujair AH. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Press Santrock, J.W. 2014. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Salemba Humanika. Santrock, J.W.2010. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group. Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta : PT Rineka Cipta Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad.2009.Media Pengajaran.Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Pendidikan: pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta. Taryadi. 2010. Mobile Learning Alternatif Pembelajaran. http://suara merdeka.html.com. diakses tanggal 01 November 2015. 18