Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PENGINGAT JADWAL IMUNISASI SERTA INFORMASI TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS ANAK

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Rancang Bangun Aplikasi Android Untuk Pemetaan Rumah Sakit di Kota Depok

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

I. PENDAHULUAN. Anak usia dini berada pada rentang usia 0-8 tahun (NAEYC, 1992). Anak usia

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang berkualitas dan diharapkan akan menjadi pelaku dalam pembangunan suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk. pada jalur formal, nonformal, dan informal.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI GAME EDUKASI PELAFALAN HURUF ALPHABET BERBASIS ANDROID

APLIKASI PURWOKERTO PLACE FINDER PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia tersebut adalah pendidikan. 31 ayat (1) menyebutkan bahwa Setiap warga Negara berhak mendapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Kebudayaan Melayu Riau Berbasis Android

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

MENGENAL APLIKASI JAVAFX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Hakikat pembangunan nasional adalah pembangunan manusia Indonesia.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sisdiknas tahun 2003 pasal 1 ayat 1 menyatakan bahwa: kualitas peserta didik, maka harus ditingkatkan untuk menjembatani

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Ericks Effendy 1), Wawan Yunanto 2) dan Mardhiah Fadhli 3) 1) Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:erickzef@gmail.com 2) Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:wawan@pcr.ac.id 3) Program Studi Teknik Komputer Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email: mardhiah@pcr.ac.id Abstrak - Pendidikan Prasekolah sangat berperan besar dalam mendukung pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani anak didik sebelum memasuki jenjang sekolah dasar. Salah satu alternatif untuk mendukung meningkatkan pembelajaran prasekolah tersebut adalah dengan memanfaatkan perangkat mobile Android yang saat ini sedang berkembang pesat. Aplikasi ini menggunakan dasar pemrograman Adobe ActionScript 3.0 pada Flash dengan OS android yang digunakan Froyo (2.2) keatas. Pembelajaran pada sistem menampilkan pilihan menu pembelajaran abjad, angka, warna, bentuk, suara hewan, dan menggambar. Sistem menampilkan pembelajaran sesuai dengan pilihan yang dilakukan oleh user. Sistem menampilkan pembelajaran dengan dukungan gambar disertai suara yang menjelaskan materi pembelajaran yang sedang ditampilkan. Aplikasi preschool basic berbasis Android ini dapat memberikan manfaat bagi anak-anak prasekolah. Berdasarkan penelitian kuesioner terhadap 6 guru TK-An-Namiroh 8, diperoleh hasil sebanyak 73% responden menyatakan bahwa aplikasi ini memiliki materi yang sangat sesuai untuk mendukung pembelajaran anak-anak prasekolah. Kata kunci: prasekolah, Android, mobile, Flash, ActionScript 3.0 1. PENDAHULUAN Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara [2]. Untuk mencapai tujuan pendidikan nasional seperti yang tercantum dalam Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (SISDIKNAS), penyelenggaran pendidikan perlu dilakukan sejak usia dini. Pendidikan prasekolah (preschool) adalah pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani anak didik di luar lingkungan keluarga sebelum memasuki pendidikan dasar, yang diselenggarakan di jalur pendidikan sekolah atau di jalur pendidikan luar sekolah (PP 27/1990). Rentangan anak usia dini menurut Pasal 28 UU Sisdiknas No.20/2003 ayat 1 adalah 0-6 tahun. Sebagai alternatif untuk membantu pembelajaran adalah dengan memanfaatkan perangkat mobile yang saat ini sedang berkembang pesat. Salah satu teknologi mobile yang sedang berkembang saat ini adalah teknologi mobile berbasis android. Dari adanya permasalahan tersebut penulis memutuskan untuk mengambil judul Projek akhir yang berjudul "Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android" yang didalamnya terdapat unsur pembelajaran abjad, angka, warna, bentuk,suara hewan dan menggambar. Tujuan dari sistem yang telah dibangun ini adalah: 1. Membangun aplikasi Flash pada Android dengan menggunakan dasar pemograman Adobe ActionScript 3.0. 2. Membangun aplikasi yang dapat dipahami dan menarik untuk anak-anak preschool. 3. Membangun aplikasi interaktif yang sesuai dengan kurikulum anak-anak preschool. Perumusan masalah dari sistem yang telah dibangun ini adalah: 1. Bagaimana membangun aplikasi Flash pada Android dengan menggunakan dasar pemograman Adobe ActionScript 3.0. 2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat dipahami dan menarik untuk anak-anak preschool. 3. Bagaimana membangun aplikasi interaktif yang sesuai dengan kurikulum anak-anak preschool. 2. TINJAUAN PUSTAKA Pendidikan prasekolah (preschool) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut [2]. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang

menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahaptahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini [3]. Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut: Linux Kernel, Libraries, Android Runtime, Framework-Aplikasi, dan Applications [5]. Android telah meluncurkan beberapa produk sejak kemunculannya hingga kini, diantara lain yaitu: Android versi 1.1, Android versi 1.5, Android versi 1.6, Android versi 2.0/2.1, Android versi 2.2, Android versi 2.3, Android versi 3.0, dan Android versi 4.0 [5]. Fitur fitur yang tersedia dari platform Android, yaitu: Framework, Mesin virtual Dalvik, Integrated browser, Grafis, SQLITE, Media Support, GSM Telephony, dan Multi-touch [4] Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems [6]. Adobe Flash Professional CS5.5 memiliki fitur terbaru yang sangat mengagumkan untuk memperindah serta memperkaya tampilan dari suatu desain animasi ataupun web [6]. Adobe AIR adalah cross-platform runtime system yang memungkinkan web developer untuk mengembangkan dan menjalankan RIA (Rich Internet Application) layaknya aplikasi desktop [1]. 3. PERANCANGAN Pada laporan proyek akhir ini dibuat beberapa model perancangan sistem yang melibatkan perancangan Data Flow Diagram(DFD) dan flowchart. Penggunaan DFD level 0 ini dimaksudkan untuk mendeskripsikan suatu proses yang umum menjadi proses yang detail dan spesifik. Pada aplikasi ini pengguna hanya satu saja yaitu user. Dalam aplikasi ini memiliki 6 menu utama dalam mendukung pembelajaran kepada user yang menggunakannya. Materi pembelajaran yang di sampaikan mencakup pembelajaran huruf, angka, warna, bentuk, suara hewan dan menggambar. Gambar 1. DFD level 0 DFD level 1 dari sistem aplikasi Preschool ditampilkan pada Gambar 3.3 berikut ini.pada proses 1.1 menangani proses pemilihan menu yang ada di dalam aplikasi. Pada proses 1.2 jawaban pilihan user terhadap suara yang di tampilkan dibandingkan dengan data jawaban yang telah ada. Kemudian proses 1.2 memberikan respon sesuai dengan hasil pengolahan jawaban. Pada proses 1.3 user dapat memberikan permintaan pergantian warna ataupun gambar background menu sketch dimana permintaan diproses kemudian ditampilkan kepada user. Pada proses 1.4 user memberikan permintaan huruf yang selanjutnya di tangani dengan mengambil data dari library, kemudian proses 1.4 menampilkan data ke user. Pada proses 1.5 user memberikan permintaan angka yang selanjutnya di tangani dengan mengambil data dari library, kemudian proses 1.5 menampilkan data ke user. Pada proses 1.6 user memberikan permintaan warna yang selanjutnya di tangani dengan mengambil data dari library, kemudian proses 1.6 menampilkan data ke user. Pada proses 1.7 user memberikan permintaan bentuk yang selanjutnya di tangani dengan mengambil data dari library, kemudian proses 1.7 menampilkan data ke user. Gambar 2. DFD level 1

merupakan gambaran alur pada proses pembangunan sistem. Aplikasi dimulai dengan menampilkan menu pembelajaran aplikasi, kemudian ketika user memilih menu pembelajaran yang diinginkan sistem menampilkan pembelajaran disertai gambar dan suara sesuai dengan pilihan user. Menu pembelajaran ABC's berisi pembelajaran abjad A - Z. Isi dari menu ABC;s dapat dilihat pada Gambar 5. Begin Pilih menu 1.A sound 2.Sketch 3.ABC s 4.123's 5.Colors 6.Shapes A sounds A sounds Sketch Sketch Gambar 5. Menu ABC's ABC s ABC s Menu pembelajaran 123's berisi pembelajaran angka dari satu sampai sepuluh. Isi dari menu 123's dapat dilihat pada Gambar 6. 123's 123's Colors Colors Shapes Shapes Exit End Gambar 3. Flowchart sistem 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Jendela yang ditampilkan pertama kali pada saat aplikasi dijalankan adalah jendela pemilihan menu. User dapat memilih jenis pembelajaran yang diinginkan pada menu tersebut. Gambar 6. Menu 123's Menu pembelajaran Colors berisi sepuluh pembelajaran warna. Isi dari menu Colors dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 4. Use Case Diagram Admin Gambar 7. Menu Colors

Menu pembelajaran Shape berisi sepuluh pembelajaran bentuk-bentuk dasar. Isi dari menu Shapes dapat dilihat pada Gambar 8. Dari hasil pengujian kuesioner yang dilakukan di TK An-Namiroh 8 pekanbaru didapatkan 77% responden berpendapat tentang manfaat aplikasi dalam mendukung pembelajaran adalah baik. 73% responden berpendapat tentang kesesuaian materi didalam aplikasi adalah baik. 73% responden berpendapat tentang tingkat kenyamanan dalam menggunakan aplikasi adalah baik. 77% responden berpendapat tentang tampilan dalam aplikasi adalah baik. 87% responden berpendapat tentang keberadaan aplikasi preschool di perangkat android adalah sangat baik. Gambar 8. Menu Shapes Menu pembelajaran A'sound adalah metode pembelajaran dengan menampilkan 17 pilihan suara hewan diikuti dengan piihan jawaban sehingga user diajak untuk memilih jawaban yang sesuai dengan suara hewan yang di tampilkan. Isi dari menu A'sound dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 11. Grafik Peninjauan Kuesioner 5. KESIMPULAN DAN SARAN Gambar 9. MenuA'Sounds Menu pembelajaran Sketch adalah fasilitas pembelajaran menggambar dan mewarnai, dimana user diberi kebebasan dalam mengekspresikan gambar yang diinginkan dengan pilihan 16 warna yang smooth dan pilihan 10 gambar latar yang dapat dipilih oleh user. Isi tampilan dapat dilihat pada Gambar 10. Gambar 10. Menu Sketch Kesimpulan dari proyek akhir ini adalah: 1. Aplikasi Preschool Basic berbasis Flash pada Android dengan dasar pemrograman ActionScript 3.0 ini telah berjalan baik pada perangkat Android dengan minimum sistem operasi Android 2.2. 2. Aplikasi Preschool Basic ini cukup mudah digunakan oleh anak-anak sebagai panduan dalam pembelajaran seperti yang tercantum dalam pertanyaan kuesioner no 3 yang menghasilkan 73% responden menyatakan baik. 3. Materi yang disajikan menggunakan tampilan aplikasi yang menarik didukung dengan suara dalam pembelajaran seperti yang tercantum dalam pertanyaan kuesioner no 4 yang menghasilkan 77% responden menyatakan baik. 4. Materi yang diajarkan dalam aplikasi sangat sesuai dengan anak-anak prasekolah seperti yang tercantum dalam pertanyaan kuesioner no 2 yang menghasilkan 73% responden menyatakan baik. Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan sistem selanjutnya yaitu: 1. Membuat permainan pembelajaran dengan menambahkan sistem level. 2. Menambahkan sistem penyimpanan data user. 3. Menambahkan pembelajaran dalam bahasa Indonesia. 4. Menambahkan fitur import materi pembelajaran dari user berupa pasangan gambar dan suara dalam pembelajaran.

DAFTAR REFERENSI [1] Adobe AIR. (t.t). Diambil 25 November 2011 dari http://help.adobe.com/en_us/air/build/index.htm [2] Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Dan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru Dan Dosen. Transmedia Pustaka. Jakarta, 2008. [3] Adallila, S. 2010. Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini (diakses 4 Januari 2011). http://sadidadalila.wordpress.com [4] Mulyadi. (2010). Membuat Aplikasi Untuk Android. Yogyakarta: Multimedia Center Publishing. [5] Safaat, Nazruddin. (2011). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung:Informatika Bandung. [6] Pranomo, Galih. (2011). Animasi Interaktif dengan Action Script 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta:ANDI.