PENERAPAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING PADA JOB SHOP SCHEDULING DENGAN SISTEM MULTIAGENT

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS. job[0] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>.. job[1] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>..

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

PENGUBAHAN SINGKATAN PADA PESAN SINGKAT TELEPON SELULER DENGAN MEMANFAATKAN POHON KEPUTUSAN C4.5

BAB II KAJIAN TERKAIT

MODEL SISTEM PENJADWALAN DEPENDENCY PADA BASIS DATA DEDUKTIF

IMPLEMENTASI SISTEM MULTIAGENT DENGAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING UNTUK PENYELESAIAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM

PENERAPAN ALGORITMA K-MEANS UNTUK PENGELOMPOKAN DATA EKSPRESI GEN

Sistem Pakar Diagnosis dan Terapi Penyakit Umum dengan Induct/MCRDR

MULTIAGENT SYSTEM DALAM PENYELESAIAN CREW SCHEDULING PROBLEM

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number

Sistem Penganalisis Data Laporan Keuangan dengan Metode Rasio pada Organisasi Nirlaba (Studi Kasus : ITB BHMN)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda Teknik informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

Pendekatan Dynamic Programming untuk Menyelesaikan Sequence Alignment

Pengamanan Situs dengan Enkripsi Head dan Body HTML Menggunakan Algoritma RC4

BAB 4 PENGUJUAN MODEL DAN ANALISIS. Untuk keperluan pengujian model dan program komputer yang telah

PERANCANGAN SISTEM PENDOKUMENTASIAN KEGIATAN DAN SURAT MENYURAT FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA BERBASIS WEB.

Embedding Pesan Rahasia Ke Dalam Gambar Menggunakan Metode Least Signnificant Bit

Deteksi Otomatis Plagiarisme Source Code

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Perancangan Jalur Bandros

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

SISTEM MANAJEMEN PENDATAAN PELANGGARAN ANGKUTAN UMUM DAN TRANSPORTASI BERBASIS WEB PADA SUKU DINAS PERHUBUNGAN JAKARTA TIMUR. Rinaldy Rizky Fachrazi

BAB II LANDASAN TEORI. sistem kontrol persediaan dan produksi, dan MRP tipe 3 berhubungan dengan. sistem perencanaan manufaktur (Tersine, 1984).

DAFTAR ISI. ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... xii. DAFTAR TABEL...xvii BAB I PENDAHULUAN Tujuan...

RANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI PASIEN DI RUMAH SAKIT HUSADA DENGAN MENGGUNAKAN VB.NET. Laporan Tugas Akhir

PERANCANGAN SISTEM PENGENDALI KETERSEDIAAN KURSI PENONTON SEPAK BOLA VIA PINTU MASUK DAN PINTU KELUAR BERBASIS ARDUINO

Pembangunan Sistem Pelacakan dan Penelusuran Memanfaatkan Global Positioning System Pada Platform Mobile Google Android

Algoritma Greedy pada Penjadwalan Real-Time untuk Earliest Deadline First Scheduling dan Rate Monotonic Scheduling serta Perbandingannya

Sistem Pakar untuk Memilih Buku Ilmu Syar i Berbahasa Indonesia

Pengembangan Model Capacity Planning Perusahaan Make To Order Untuk. Keputusan Penerimaan Pesanan. (Studi kasus di UD. Rekayasa Wangdi W,

Implementasi Algoritma RC6 Untuk Enkripsi SMS Pada Telepon Selular

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA USULAN PERBAIKAN SISTEM PENJADWALAN PRODUKSI N JOB M MACHINE PADA PERUSAHAAN PT. POLIDAYAGUNA PERKASA

Penerapan Teknik Support Vector Machine untuk Pendeteksian Intrusi pada Jaringan

APLIKASI LATIHAN SOAL UJIAN TEORI SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

Penerapan Algoritma Program Dinamis dalam Penjadwalan Pengerjaan Sekumpulan Tugas Pelajar

PENERAPAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION PADA OPTIMASI DISTRIBUSI LPG DARI AGEN KE TOKO KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI

APLIKASI PATROLI SEKURITI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) DAN FRAMEWORK IONIC LUKMAN PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

Pengamanan Transmisi Hasil dan Data Query Basis Data dengan Algoritma Kriptografi RC4

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PELAPORAN DATA BENCANA ALAM MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

PENJADWALAN JANGKA PENDEK YULIATI, SE, MM

II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Agent-Based Software Engineering

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda T. Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007

PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI RUTE PENDISTRIBUSIAN BARANG DENGAN ALGORITMA ELITIST ANT SYSTEM PADA PT TIMUR JAYA SKRIPSI

PENERAPAN KOMBINASI EARLIEST DUE DATE (EDD) DAN SHORTEST PROCESSING TIME (SPT) DI CV. GREENG INSIPRATION. Tugas Akhir

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENENTUAN PENJADWALAN JOB SHOP SECARA MONTE CARLO

Rancang Bangun Aplikasi Pelaporan Perkembangan Ternak Sapi Paguyuban Tani Makmur Berbasis Web

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

SISTEM INFORMASI ANGKUTAN UMUM DI JAKARTA BERBASIS ANDROID CHAIRUNISA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

Pembuatan Rencana Strategis. Pengimplementasian E-Government Sektor Layanan Publik. Berbasis Enterprise Architecture Planning

PEMBANGUNAN ADD-ON PADA MOZILLA THUNDERBIRD UNTUK ENKRIPSI SURAT ELEKTRONIK DENGAN CORRECTED BLOCK TINY ENCRYPTION ALGORITHM

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

Dokumen Kurikulum Program Studi : Magister Informatika

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENENTUAN KEBUTUHAN GIZI PADA PENDERITA DIABETES DENGAN ALGORITMA GENETIKA SKRIPSI. oleh : Vinolia Valentina

Scheduling Problems. Job Shop Scheduling (1) Job Shop Scheduling Problems. Job Shop Scheduling (2) 13/05/2014

IMPLEMENTASI SISTEM MULTI-AGEN PADA PEMBANGUNAN MANAJEMEN RANTAI PASOK ELEKTRONIK: REHABILITASI DAN REKONSTRUKSI PASCABENCANA

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENJADWALAN PRODUKSI DENGAN METODE BRANCH AND BOUND PADA PT. XYZ

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

OPTIMASI JARINGAN SARAF TIRUAN PADA OPTICAL CHARACTER RECOGNITION DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PREPROCESSING DAN ALGORITMA GENETIK

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA SISTEM MANAJEMEN ASET PADA KANTOR PUSAT PT HPI AGRO SKRIPSI. Oleh

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI FRAMEWORK YII UNTUK SISTEM PENJUALAN ONLINE DI TOKO PASSION YOGYAKARTA

D E P A R T E M E N T E K N I K I N D U S T R I F A K U L T A S T E K N I K UNIVERSITAS SUMATERA UTARA M E D A N 2017

ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE PADA PEMODELAN PRODUK 3D DISERTAI DENGAN METODA PENCAHAYAAN. Bernat Hasiholan Gultom

- Topologi Jaringan. - Rancangan Agent

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Penerapan Algoritma Brute Force pada Teka-teki Magic Square 3 x 3

PERMASALAHAN PENJADWALAN FLOW SHOP DALAM PROSES PENGECATAN BODY MOBIL DENGAN MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM SKRIPSI ANNAS MAIYASYA

MODEL PENJADWALAN BATCH PADA JOB SHOP DENGAN KELOMPOK MESIN HETEROGEN UNTUK MEMINIMASI TOTAL WAKTU TINGGAL AKTUAL

Studi dan Implementasi Kriptografi Kunci-Publik untuk Otentikasi Perangkat dan Pengguna pada Komunikasi Bluetooth

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SEKOLAH SUB SISTEM PENJADWALAN TUGAS AKHIR

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN PRODUKSI DENGAN METODE SEQUENCING PADA KONVEKSI SAMPURNA

Paradigma Pemrograman Dinamis dalam Menentukan Rute Distribusi Bahan Bakar Minyak Berdasarkan Kebutuhan Penduduk di Suatu Daerah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA PADA SISWA SMA KELAS XI TUGAS AKHIR INTAN SHAVIRA

Penentuan Menu Makan dengan Pemrograman Dinamis

BUSINESS PROCESS REPORTING SERVICE SUBSISTEM SMS BASED SERVICE

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

Dokumen Kurikulum Program Studi : Teknik Informatika. Lampiran III

PENERAPAN ALGORITMA SIMULATED ANNEALING DAN ALGORITMA TABU SEARCH PADA PRODUKSI SEPATU DENGAN PENJADWALAN FLOWSHOP SKRIPSI. Oleh

APLIKASI SALES ACCESS BERBASIS ANDROID YANG TERKONEKSI DENGAN WEB SERVICE PADA PT. INDOMO MULIA FAJAR PRATAMA

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI HELP DESK BERBASIS INTRANET DENGAN PENERAPAN METODE NATURAL LANGUAGE PROCESSING PADA PT GLOBAL INFORMASI BERMUTU

Transkripsi:

PENERAPAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING PADA JOB SHOP SCHEDULING DENGAN SISTEM MULTIAGENT LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh : Nama : Yohanes / NIM 13504158 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2008

Lembar Pengesahan Program Studi Sarjana Informatika PENERAPAN CASE-BASED REASONING DAN REINFORCEMENT LEARNING PADA JOB SHOP SCHEDULING DENGAN SISTEM MULTIAGENT Tugas Akhir Program Studi Sarjana Informatika ITB Oleh Nama : Yohanes/ NIM. 13504158 Telah disetujui dan disahkan sebagai laporan tugas akhir di Bandung, pada tanggal. Pembimbing Nur Ulfa Maulidevi S.T., M.Sc. NIP. 999023503 ii

RINGKASAN Job shop scheduling adalah model permasalahan penjadwalan pekerjaan manufaktur yang bertujuan memperoleh total waktu pengerjaan (makespan) minimum. Model permasalahan ini dapat digunakan untuk memodelkan banyak permasalahan manufaktur di dunia nyata, seperti perakitan kendaraan, pembuatan alat elektronik dan produksi makanan.dll. Permasalahan ini bersifat NP-hard sehingga untuk tingkat kesulitan yang semakin tinggi, sangat sulit untuk menemukan solusi optimal dari sebuah kasus job shop scheduling. Solusi dari permasalahan job shop scheduling ini dapat ditemukan dengan menggunakan sebuah penjadwal (scheduler) dengan kemampuan komputasi tertentu (formula matematika, branch and bound atau aproksimasi). Tapi seiring dengan kebutuhan komputasi yang semakin besar, penggunaan sebuah penjadwal tidak lagi efisien. Perkembangan sistem komputasi dewasa ini bergerak ke arah komputasi terdistribusi sehingga penjadwal pun berkembang mengikutinya. Dalam tugas akhir ini, penulis membangun sistem multiagent untuk mengimplementasikan penjadwalan terdistribusi pada permasalahan job shop scheduling. Sistem multiagent ini memiliki kemampuan penalaran dan pembelajaran untuk dapat menentukan solusi terbaik untuk permasalahan yang berbeda secara otomatis. Sistem ini menggunakan case-based reasoning sebagai penalarannya dan reinforcement learning sebagai pembelajarannya. Setelah membangun dan menguji sistem multiagent dengan case-based reasoning dan reinforcement learning ini, penulis menyimpulkan bahwa sistem multiagent dapat menyelesaikan permasalahan job shop scheduling dan dapat belajar untuk menghasilkan solusi yang optimal untuk setiap kasus. Kata kunci : sistem multiagent, penalaran (reasoning), pembelajaran (learning), job shop scheduling, case-based reasoning, reinforcement learning. iii

KATA PENGANTAR Segala kemuliaan dan hormat bagi TUHAN, Raja Alam Semesta, di dalam Tuhan Yesus -- Penebus, Sahabat dan Gembala yang Agung. Hanya karena kemurahan-nya, penulis bisa menyelesaikan tugas akhir ini. Tugas akhir ini dibuat untuk memenuhi persyaratan kuliah Sarjana S1 Teknik Informatika, STEI ITB dan untuk memberikan kontribusi dalam pengembangan inteligensia buatan, khususnya multiagent. Penulis mengharapkan banyak masukan dari semua pihak untuk menyempurnakan tugas akhir ini. Ucapan terimakasih juga penulis sampaikan kepada pihak-pihak yang lewat hidupnya Tuhan telah menunjukkan kemurahan-nya selama pembuatan tugas akhir: 1. Ayah ibu dan adik-adik dari penulis yang memberikan kasih yang tulus dan berlimpah-limpah 2. Ibu Nur Ulfa Maulidevi, selaku dosen pembimbing yang telah menuntun penulis dalam pembuatan tugas akhir ini dengan penuh kebijaksanaan kasih dan kesabaran 3. Ibu Masayu Leylia Khodra, Ibu Ayu Purwanti dan Bapak Rinaldi Munir. dosen penguji tugas akhir penulis, yang telah memberikan banyak masukan yang sangat berguna 4. Ko Willy dan Ko Keefvin, pembimbing rohani penulis, untuk kasih, doa dan cucuran air mata yang membukakan tingkap-tingkap berkat di langit 5. Danniel, Bastian, Humisar, Arnold, Anderson dan Royanto, anak-anak ku yang sah dalam iman, untuk dukungan dan pembentukan yang Tuhan kerjakan melalui kalian 6. Rekan-rekan IF 2004 yang telah memberikan semangat dan dukungan selama empat tahun yang tak akan terlupakan di Teknik Informatika ITB 7. Rekan-rekan di PMK dan Sion yang telah menjadi keluarga dan sahabat yang tidak tergantikan bagi penulis 8. Dosen, staff dan karyawan Teknik Informatika STEI ITB yang melakukan pengabdian dan pekerjaan yang luar biasa yang memberkati penulis 9. Semua pihak, yang namanya tidak dapat disebutkan satu per satu, yang secara langsung dan tidak langsung telah membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. iv

DAFTAR ISI DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR ALGORITMA... ix DAFTAR ISTILAH... x BAB I PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2 Rumusan Masalah... I-3 1.3 Tujuan... I-3 1.4 Metodologi... I-3 1.5 Sistematika Pembahasan... I-4 BAB II KAJIAN TERKAIT... II-1 2.1 Job Shop Scheduling... II-1 2.2 Sistem Multiagent... II-5 2.3 Case-Based Reasoning... II-6 2.4 Reinforcement Learning... II-8 BAB III ANALISIS... III-1 3.1 Pendahuluan... III-1 3.2 Representasi Job Shop Problem... III-1 3.3 Representasi Agen... III-2 3.4 Representasi Pengetahuan Agen... III-3 3.5 Pembelajaran Agen... III-6 3.6 Algoritma program... III-9 BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI... IV-14 4.1 Pendahuluan... IV-14 4.2 Perancangan Kelas... IV-14 4.3 Implementasi... IV-23 IV.3.1 Lingkungan implementasi... IV-23 IV.3.2 Implementasi kelas... IV-23 v

IV.3.3 Sintaks untuk menjalankan program... IV-24 IV.3.4 Spesifikasi file input... IV-25 IV.3.5 Spesifikasi file output... IV-27 IV.3.6 Contoh penyelesaian kasus... IV-30 BAB V PENGUJIAN... V-1 5.1 Spesifikasi pengujian... V-1 5.2 Tahapan pengujian... V-2 5.3 Hasil pengujian... V-3 V.3.1 Validasi hasil penjadwalan oleh sistem multiagent... V-3 V.3.2 Optimalitas hasil penjadwalan... V-7 BAB VI PENUTUP... VI-1 6.1 Kesimpulan... VI-1 6.2 Saran... VI-1 DAFTAR REFERENSI... xi LAMPIRAN A Contoh Penyelesaian Kasus... A-1 vi

DAFTAR TABEL Tabel IV-1 Daftar Jenis Kelas... IV-14 Tabel IV-2 Daftar Tanggung Jawab Kelas... IV-15 Tabel IV-3 Kelas jsspui... IV-19 Tabel IV-4 Kelas job... IV-19 Tabel IV-5 Kelas Case... IV-19 Tabel IV-6 Kelas schedule... IV-20 Tabel IV-7 Kelas controlagent... IV-21 Tabel IV-8 Kelas controlagentbehaviour... IV-22 Tabel IV-9 Kelas machineagent... IV-22 Tabel IV-10 Kelas machineagentbehaviour... IV-23 Tabel IV-11 Implementasi kelas... IV-24 Tabel IV-12 Daftar kelas bawaan dari framework... IV-24 Tabel V-1 Daftar file input pengujian... V-1 Tabel V-2 Hasil penjadwalan kasus 1... V-6 Tabel V-3 Hasil penjadwalan kasus 2 (1)... V-6 Tabel V-4 Hasil penjadwalan kasus 2 (2)... V-6 Tabel V-5 Rata-rata makespan... V-8 vii

DAFTAR GAMBAR Gambar II-1 Contoh visualisasi hasil penjadwalan job shop... II-1 Gambar II-2 Siklus CBR [AAM94]... II-8 Gambar III-1 Diagram representasi pengetahuan agen... III-3 Gambar III-2 Ilustrasi basis pengetahuan yang terbentuk... III-8 Gambar III-3 Flowchart global program... III-11 Gambar IV-1 Diagram perancangan kelas program... IV-17 Gambar IV-2 Diagram sequence perancangan program... IV-18 Gambar IV-3 Diagram kelas implementasi program.... IV-26 Gambar IV-4 Contoh file input... IV-27 Gambar IV-5 Contoh file output program schedule.txt... IV-28 Gambar IV-6 Contoh file case base dari agen... IV-29 Gambar IV-7 Flowchart control agent (1)... IV-31 Gambar IV-8 Flowchart control agent (2)... IV-32 Gambar IV-9 Flowchart machine agent 0 (1)... IV-33 Gambar IV-10 Flowchart machine agent 0 (2)... IV-34 Gambar IV-11 Flowchart machine agent 2 (1)... IV-35 Gambar IV-12 Flowchart machine agent 2 (2)... IV-36 Gambar IV-13 Flowchart control agent (skenario 2)... IV-37 Gambar IV-14 Flowchart machine agent 0 (skenario 2)... IV-38 Gambar IV-15 Flowchart machine agent 2 (skenario 2)... IV-39 Gambar V-1 Diagram rata-rata makespan... V-7 Gambar A - 1 Flowchart control agent (3)... A-1 Gambar A - 2 Flowchart control agent (4)... A-2 Gambar A - 3 Flowchart control agent (5)... A-2 Gambar A - 4 Flowchart machine agent 0 (3)... A-3 Gambar A - 5 Flowchart machine agent 1 (1)... A-3 Gambar A - 6 Flowchart machine agent 1 (2)... A-4 Gambar A - 7 Flowchart machine agent 1 (3)... A-4 Gambar A - 8 Flowchart machine agent 2 (3)... A-5 viii

DAFTAR ALGORITMA Algoritma III-1 Earliest Due Date... III-5 Algoritma III-2 Minimum Slack... III-5 Algoritma III-3 Shortest Processing Time... III-5 Algoritma III-4 Difference antara state... III-6 Algoritma III-5 Assignment nilai Q... III-7 Algoritma III-6 Fungsi penghitung learning rate... III-7 Algoritma III-7 Fungsi penghitung reward... III-7 Algoritma III-8 Fungsi penghitung global reward... III-8 Algoritma III-9 Algoritma global program... III-10 ix

No Istilah Arti Istilah DAFTAR ISTILAH 1 ACL 2 Agent Agent Communication Language. Merupakan format pesan yang digunakan agen JADE dalam berkomunikasi Program yang dapat menerima input dari lingkungan menggunakan sensor dan memberikan aksi yang sesuai melalui efektor kepada lingkungannya 3 AID Agent Identifier. Identitas unik untuk tiap agen JADE 4 Behaviour Perilaku terdefinisi dari sebuah agen 5 Case Pengalaman yang disimpan agen sebagai pengetahuan (knowledge). Terdiri dari pasangan permasalahan dan solusi (problem-solution) 6 Case Based Reasoning Paradgima penalaran basis pengetahuan yang berbentuk case 7 Dispatching Rules Aturan (rules) yang digunakan oleh tiap mesin untuk menentukan job yang akan dikerjakan selanjutnya 8 Due date Batas waktu pengerjaan job yang ideal 9 Experience Pengalaman dari agen yang disimpan kedalam case 10 FIPA 11 JADE 12 Job FIPA adalah organisasi standarisasi dari IEEE Computer Society yang mempromosikan standar teknologi berbasis agen dan interoperabilitasnya dengan teknologi lain Java Agent Development. Framework dari java untuk mengembangkan sistem berbasis multiagent Definisi pekerjaan pada kasus JSSP. Memiliki atribut rute mesin yang harus dilalui dan waktu proses pada setiap mesin 13 Job shop scheduling problem (JSSP) Permasalahan penjadwalan dari sekumpulan job (pekerjaan) dengan urutan dan waktu operasi tertentu dan sekumpulan mesin untuk memproses kumpulan job tersebut x

No Istilah Arti Istilah 14 Makespan Waktu total yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permasalahan job shop (menyelesaikan semua job sesuai urutan mesin yang didefinisikan) 15 16 Operation time / processing time / optime Reinforcement Learning Waktu proses yang dibutuhkan oleh sebuah job di sebuah mesin tertentu Pembelajaran mesin yang dilakukan dengan berinteraksi langsung dengan lingkungan. Pembelajaran dilakukan dengan melakukan aksi dan menerima konsekuensi (reward) dari aksi yang dilakukannya 17 Reward 18 Slack time 19 State Konsekuensi dari aksi yang dilakukan oleh agen yang menggunakan reinforcement learning. Digunakan untuk memutakhirkan pengetahuan yang dimiliki agen tersebut Total sisa waktu proses yang harus ditempuh oleh sebuah job pada mesin-mesin tertentu sebelum job tersebut dinyatakan selesai Kondisi dari sistem yang menjadi identitas unik dari setiap pengalaman yang disimpan dalam case xi