BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

dokumen-dokumen yang mirip
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PERANCANGAN SISTEM KOMUNIKASI DATA ANTAR TELEPON SELULAR MELALUI JARINGAN INTERNET

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan dalam Pembuatan Aplikasi. pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan sistem streaming MIDI pada jaringan memerlukan komponen

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab II Spesifikasi Produk


BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

b. Spesifikasi komputer yang disarankan pada client Processor : Intel Pentium IV 1,8 Ghz

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Top Down

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PENGOPERASIAN DAN PENGUJIAN SOFTWARE. komputer. Satu komputer berfungsi sebagai server dan komputer yang satunya

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah spesifikasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi minimum sebagai berikut: Server yang dibutuhkan sebagai Internet gateway di PT.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar

HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis SIRANJAJA Perancangan Modul Pembangunan Content Streaming

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLENTASI DAN EVALUASI HASIL

HASIL DAN PEMBAHASAN. 2 Perangkat keras: Prosesor AMD Athlon II 245 2,9 GHz; Memori 2046 MB; HDD 160 GB. Client:

Batal mengisi data pelanggan. Jika tombol update barang diterima ditekan. Tampilkan layar update status penerimaan barang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar aplikasi berjalan, dalam kegiatan implementasi aplikasi. membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup spesifikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat lunak, perangkat keras, dan jaringan sebagai berikut. a. Sistem operasi Microsoft Windows Server 2003

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi ini. Professional Development Tools : jcreator, java

Gambar 3.1 Perancangan Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sumber daya yang dibutuhkan untuk menjalankan Aplikasi Sistem Sumber Daya Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibuat diharapkan dapat menjadi solusi dalam proses pengajuan aplikasi pada IT

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB 3 METODOLOGI. Melakukan Survey. Mengidentifikasi Masalah & Menganalisis Kebutuhan User. Perancangan Jaringan Hotspot

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat,

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

SWITCH ACCESS POINT WEB SERVER. dan DATABASE SERVER KOMPUTER KASIR PERANGKAT ANDROID. = Koneksi menggunakan kabel. = Koneksi menggunakan wireless

IMPLEMENTASI KOMUNIKASI ANTAR SERVER PADA BISNIS PULSA ELEKTRIK MENGGUNAKAN ZEROMQ

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Prosesor Intel CPU GHZ. 3. HDD Seagate 80 Gb SATA. 4. Satu interface ke jaringan local (IP privat).

BAB IV. HASIL DAN Uji Coba

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. terbagi menjadi dua, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.

APLIKASI SISTEM PENDIDIKAN JARAK JAUH BERBASIS WEB

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. selanjutnya yaitu tahap implementasi. Pada bab ini akan dibahas mengenai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras maupun perangkat lunak komputer. Penjelasan hardware/software

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI CHATTING UNTUK PONSEL SECARA REAL-TIME

BAB 1 PENDAHULUAN. dibuat secara wireless oleh karena mobilitasnya yang tinggi dan kemudahan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

Transkripsi:

60 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem Dalam penerapan sistem komunikasi data yang dirancang diperlukan komponen-komponen berupa perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifkasi perangkat keras server yang digunakan dalam sistem komunikasi data ini, mempunyai spesifikasi sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium III 1.3GHz. b. Memory RAM 512 MB. c. Hard Disk Drive dengan kapasitas 70 GB. d. Server menggunakan IP Public (202.155.89.55) Spesifikasi telepon genggam yang digunakan dalam sistem ini, adalah telepon genggam yang dapat terkoneksi dengan internet melalui atau intenet CDMA. 4.1.2. Spesifikasi Perangkat Lunak Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak pada server:

61 1. Sistem operasi Microsoft Windows Server 2003. 2. Aplikasi Java 2 Standard Edition (J2SE) dengan Java Development Kit 1.4.2 (JDK 1.4.2) 3. Database MySQL 4.0 Spesifikasi perangkat lunak pada telepon genggam adalah telepon genngam yang mendukung Java. 4.2. Implementasi Untuk membuktikan apakah sistem yang telah dirancang dapat berjalan dan mengetahui sejauh mana performa dari sistem, maka sistem diterapkan pada 3 aplikasi berikut, yaitu: 1. Date time server 2. Aplikasi Messenger 3. Audio streaming 4.2.1. Date Time Server Aplikasi date time server adalah aplikasi untuk mendapatkan waktu di server ketika client mengirimkan request. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk mengetahui kecepatan komunikasi data yang terjadi antara client dan server, dengan besar data tertentu.

62 4.2.1.1. Tampilan Antarmuka Aplikasi Date Time Server Berikut adalah tampilan aplikasi date time server: 1. Tampilan awal, menunggu user mengirim request dengan menekan tombol GetTime Gambar 4.1. Tampilan Antarmuka Awal 2. Tampilan antarmuka menunggu respon dari server

63 Gambar 4.2. Tampilan Antarmuka Menunggu Koneksi 3. Tampilan antarmuka mendapatkan data waktu dari server

64 Gambar 4.3. Tampilan Antarmuka Mendapatkan Waktu dari Server 4.2.2. Aplikasi Messenger Aplikasi Messenger adalah aplikasi komunikasi data yang memungkinkan client yang satu dapat berkomunikasi dengan client lain melalui server sebagai penghubung. Data yang dikirimkan adalah berupa teks. Client mengirimkan data teks ke server beserta header berisi tujuan penerima dan asal pengirim sehingga server mengetahui darimana asal pengirim dan kemana data tersebut harus dituju.

65 Komunikasi data disini dilakukan antar telepon genggam sebagai client. Sebagai identitas masing-masing client digunakan user name yang unik, sehingga tidak terjadi kesalahan pengiriman data. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk menghitung kecepatan pengiriman data ketika menggunakan sistem komunikasi data ini, sehingga dapat diketahui bagaimana performa pengiriman dan penerimaan data antar telepon selular. 4.2.2.1 Tampilan Antarmuka Aplikasi Messenger Berikut adalah tampilan antarmuka aplikasi messenger pada telepon genggam: 1. Tampilan antarmuka Login Gambar 4.4. Tampilan antarmuka Login Messenger 2. Tampilan Konfirmasi Penggunaan

66 Gambar 4.5. Tampilan Antarmuka Konfirmasi Penggunaan 3. Tampilan Utama Messenger (Friend List) Gambar 4.6. Tampilan Antarmuka Utama (Friend List)

67 4. Tampilan Antarmuka Menulis Pesan Gambar 4.7. Tampilan Antarmuka Menulis Pesan 5. Tampilan Antarmuka Melihat Pesan Gambar 4.8. Tampilan Antarmuka Melihat Pesan yang Masuk

68 6. Tampilan Antarmuka membalas pesan yang masuk Gambar 4.9. Tampilan Antarmuka Membalas Pesan yang Masuk 4.2.2.2. Struktur Database Berikut adalah struktur tabel pada database aplikasi messenger : 1. tabel ms_user Nama Field Tipe Data User_id Varchar (15) Password Varchar (20) Full_name Varchar (50) Email Varchar (50) Last_login Varchar (50)

69 Status Enum ( O, F, I ) 2. tabel tr_msg Nama Field Tipe Data Msg_id Bigint (10) Status_msg Enum ( S, M ) Source_id Varchar (15) Dest_id Varchar (15) Msg Longtext Time Varchar (35) 4.2.3. Audio Streaming Aplikasi audio streaming adalah aplikasi dimana client akan mengirimkan data berbentuk audio menuju server, dimana sebelumnya data dipecah-pecah dahulu berdasarkan besar tertentu. Kemudian pada server dibuat aplikasi audio player yang menunggu data yang dikirimkan datang. Ketika data audio sudah sampai, aplikasi tersebut langsung memainkan data audio tersebut secara real time. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah untuk mengetahui pada batas mana besar data yang optimal dapat dikirim agar seluruh data audio dapat dimainkan tanpa adanya jeda.

70 4.3. Evaluasi Dalam evaluasi sistem komunikasi data yang dirancang, digunakan beberapa skenario pengujian sistem, untuk melakukan pengukuran terhadap performa dari sistem yang dirancang. Selain itu, evaluasi juga dilakukan untuk mengetahui bagaimana karakteristik dari komunikasi data secara nirkabel melalui jaringan internet, dengan cara melakukan pengiriman atau penerimaan data pada berbagai kondisi, dan pada waktu-waktu tertentu. Pengujian juga dilakukan untuk menguji performa server dalam menanggulangi banyaknya request. Untuk melakukan pengujian sistem komunikasi data ini, digunakan 3 aplikasi yang telah diimplementasikan, yaitu: date time server, aplikasi Messenger, dan audio streaming. Masing-masing aplikasi digunakan untuk melakukan skenario-skenario pengujian yang diperlukan untuk mendapatkan data. Data tersebut nantinya akan digunakan untuk mengukur performa dari sistem komunikasi data ini. Garis besar skenario pengujian yang dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang sudah diimplementasikan dibagi menjadi 3 bagian, yaitu: 1. Pengujian dengan date time server, yaitu: a. Mengirimkan sejumlah besar data ke server Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui pengaruh jumlah data yang dikirim terhadap waktu yang ditempuh. 2. Pengujian dengan aplikasi Messenger a. Pengujian Komunikasi Data

71 Tujuan diadakan percobaan: Menguji performa aplikasi messenger yang digunakan untuk implementasi. b. Jumlah koneksi dalam Melakukan Komunikasi Data Tujuan diadakan percobaan: Mengetahui performa server ketika koneksinya banyak pada aplikasi Messenger. Mengetahui pengaruh banyak koneksi terhadap kecepatan komunikasi data pada aplikasi messenger. c. Menyerang Server dengan Flood Data Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui performa server dan kecepatan data ketika server meng-handle request yang sangat banyak dengan kapasitas data yang besar. d. Melemahkan Sinyal Telepon Genggam Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika sinyal telepon genggam dilemahkan. e. Menyibukkan Server dengan Aplikasi Microsoft Application Test Center Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika server sedang sibuk.

72 f. Traffic Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui karakteristik jaringan internet melalui jaringan internet pada jam-jam tertentu. 3. Pengujian dengan audio streaming Tujuan percobaan: Mengetahui seberapa besar optimum kapasitas streaming data dapat dilakukan per detik. Pengujian dilakukan dengan menggunakan emulator dan telepon genggam. Emulator yang digunakan adalah dengan J2ME Wireless Toolkit 2.2. Sedangkan telepon genggam yang digunakan adalah: 1. Nokia N-70, yang sudah mendukung dan Java, dan menggunakan SIM Card Simpati (Telkomsel). 2. Nokia 6630, yang sudah mendukung dan Java, dan menggunakan SIM Card IM3 (Indosat). Sedangkan, server yang digunakan adalah server dengan ip public (202.155.89.55) dengan menggunakan port 32000. 4.3.1. Skenario 1 : Pengujian Aplikasi Messenger Tujuan diadakan percobaan: Menguji performa aplikasi messenger yang digunakan untuk implementasi.

73 Nokia N-70 Emulator Server Nokia 6630 Gambar 4.10. Pengujian Aplikasi Messenger Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan meng-install aplikasi messenger pada telepon genggam. Kemudian dicoba untuk melakukan chatting antar telepon genggam, dan antar telepon genggam dengan emulator. Kemudian waktu yang dihitung adalah waktu dari mulai kirim sampai data sampai ke penerima. Provider HP yang digunakan adalah:

74 1. Simpati (Telkomsel) 2. IM3 (Indosat) Tabel 4.1. Tabel Hasil Pengujian Aplikasi Messenger Percobaan chat Keterangan Waktu respon (detik) Error Rate 1 HP Emulator 4.98 0% 2 Emulator HP 4.78 0% 3 HP HP 2.78 0% 4 HP HP 4.26 0% 5 HP HP 3.87 0% 6 HP HP 7.65 0% 7 HP HP 4.35 0% Keterangan Kolom : Waktu Respon: interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan oleh client pengirim sampai waktu penerimaan pesan di client penerima. Error Rate : Besar kesalahan data yang terjadi pada waktu pengiriman data (mengukur keutuhan data) Grafik Pengujian aplikasi messenger:

75 Grafik Pengujian Aplikasi Messenger Waktu Respon (detik) 9 8.5 8 7.5 7 6.5 6 5.5 5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 7.65 4.98 4.78 4.26 4.35 3.87 2.78 HP - Emulator Emulator - HP HP - HP HP - HP HP - HP HP - HP HP - HP Percobaan Waktu respon (detik) Gambar 4.11. Grafik Pengujian Aplikasi Messenger Hasil: Setelah melakukan percobaan didapat hasil bahwa komunikasi data dengan melakukan aplikasi messenger berjalan cenderung cukup stabil dan dapat dilakukan. Bandwidth internet pada telepon genggam juga cukup berpengaruh terhadap kecepatan komunikasi data. Dapat disimpulkan bahwa kecepatan komunikasi data pada saat chatting cenderung stabil dan bandwidth punya pengaruh terhadap kecepatan komunikasi data.

76 4.3.2 Skenario 2 : Jumlah Koneksi pada Messenger Tujuan diadakan percobaan: a. Mengetahui performa server ketika koneksinya banyak pada aplikasi Messenger. b. Mengetahui pengaruh banyak koneksi terhadap kecepatan komunikasi data pada aplikasi messenger. emulator 30 user Nokia N-70 Emulator Emulator Emulator Emulator Emulator Server Emulator Emulator Nokia 6630 Gambar 4.12. Pengujian Jumlah Koneksi pada Messenger

77 Keterangan percobaan: Percobaan dilakukan dengan menjalankan aplikasi-aplikasi client dari emulator dan telepon genggam. Aplikasi pada client dinyalakan secara bertahap jumlahnya untuk mengetahui tingkat kecepatan data seiring dengan bertambahnya jumlah user yang online. Tingkat kecepatan dihitung dengan menghitung waktu pengiriman dan penerimaan data. Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Jumlah Koneksi pada Aplikasi Messenger Banyak User Waktu respons (detik) Error Rate (%) Utilisasi Server (%) 3 4.98 0% 2% 5 4.78 0% 2% 7 2.78 0% 2% 10 4.26 0% 3% 15 3.87 0% 2% 20 4.35 0% 3% 30 4.65 0% 4% Keterangan Kolom:

78 Banyak User : jumlah user yang menggunakan aplikasi pada waktu yang bersamaan. Waktu Response : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan. Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data. Utilisasi Server : Tingkat penggunaan Server Grafik pengaruh Banyak User terhadap Kecepatan Data: Grafik pengaruh Banyak User terhadap Kecepatan Data 6 5 4.98 4.78 4.65 Waktu Respon (detik) 4 3 2 2.78 4.26 3.87 4.35 1 0 3 5 7 10 15 20 30 Banyak User Waktu respons Gambar 4.13. Grafik Pengujian Jumlah Koneksi Pada Aplikasi Messenger Hasil Pengujian: Bertambahnya user pengaruhnya cenderung tetap, sampai user yang online mencapai 30 user. Bandwidth tetap berpengaruh terhadap kecepatan data.

79 4.3.3. Skenario 3 : Menyerang Server dengan Flood Data pada Aplikasi Server Messenger Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui performa server dan kecepatan data ketika server meng-handle request yang sangat banyak dengan kapasitas data yang besar. Nokia N-70 Emulator Emulator Emulator Emulator Emulator Server Emulator Emulator emulator 22 user kirim 2 KByte Data Nokia 6630 Gambar 4.14. Pengujian dengan Pengiriman Flood Data pada Server

80 Keterangan percobaan: Percobaan dilakukan dengan cara membuat satu aplikasi messenger pada telepon genggam yang akan mengirimkan 2 kilobyte data sekali mengirim ke user lain secara berulang terus menerus. User ini bersifat menyerang server dengan sejumlah data, dengan asumsi bahwa 1 user penyerang mewakili 25 user normal, karena dianggap rata-rata 1 user penyerang mengirimkan data per detiknya 5 kali 2 kilobyte, sedangkan user normal mengirimkan data rata-rata 100 byte per 5 detik. Kemudian ada 2 client yang melakukan chatting seperti biasa. Kecepatan data diukur dengan menghitung waktu chatting ketika pesan dikirm sampai pesan diterima. Percobaan dilakukan dengan menggunakan emulator. Konfirmasi data ke server dilakukan setiap 10 milisekon. Tabel 4.3. Tabel Pengujian Aplikasi Messenger ketika Server Diserang dengan Data Flood Jumlah User yang menyerang Waktu Respon Rata-rata (detik) Utilitas Server (%) 0 0.40 4.00% 1 0.62 57.00% 2 0.89 69.00% 3 1.55 75.00% 4 1.09 79.00% 5 1.04 86.00% 6 0.89 90.00% 7 1.00 92.00% 8 0.95 96.00%

81 9 1.00 99.00% 10 1.34 100.00% 11 1.37 99.00% 12 1.42 98.00% 13 1.57 100.00% 14 2.14 100.00% 15 1.87 100.00% 16 2.25 99.00% 17 2.39 99.00% 18 2.61 100.00% 19 3.03 100.00% 20 3.17 99.00% 21 3.41 100.00% 22 0.00 100.00% Keterangan Kolom: Waktu Respon : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan. Utilisasi Server : Tingkat penggunaan Server Grafik Kecepatan data ketika server diserang:

82 Grafik Kecepatan Data ketika Server diserang 5.00 4.50 4.00 Waktu Respon Rata-rata (detik) 3.50 3.00 2.50 2.00 1.50 1.00 0.50 3.41 3.03 3.17 2.61 2.25 2.39 2.14 1.87 1.55 1.57 1.34 1.37 1.42 1.09 1.04 0.89 0.89 1.00 0.95 1.00 0.62 0.40 0.00 0 5 10 15 20 Jumlah User Waktu Respon rata-rata (detik) Gambar 4.15. Grafik Pengujian dengan Mengirimkan Data Flood ke Server Hasil: Setelah dilakukan percobaan, didapat bahwa semakin banyaknya user yang melakukan request ke server, maka waktu respon pengiriman data akan semakin lama, tetapi data akan tetap utuh sampai ke penerima, dan batas puncak dari kekuatan server berada ketika user penyerang mencapai angka 22, dikarenakan ketidakmampuan database pada server untuk meng-handle koneksi database yang banyak. 4.3.4. Skenario 4 : Sinyal yang lemah Tujuan diadakan percobaan :

83 Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika sinyal telepon genggam dilemahkan. Gambar 4.16. Pengujian untuk Melemahkan Sinyal Telepon Genggam Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan mencoba melemahkan sinyal telepon genggam dengan cara memasukkan telepon genggam ke dalam kaleng. Kaleng berfungsi sebagai pelemah sinyal, sehingga dapat dilihat pengaruh kecepatan komunikasi data terhadap sinyal pada telepon genggam.

84 Tabel 4.4. Tabel Hasil Pengujian untuk Melemahkan Sinyal HP Percobaan Kondisi Waktu respon rata-rata (detik) Error Rate 1 2 3 Kaleng dibuka (Sinyal penuh) Kaleng dibuka setengah (Sinyal naik turun) Kaleng ditutup (Sinyal minimum) 3.45 0% 32.25 0% 70.00 0% Keterangan Kolom: Waktu Respon Rata-rata : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan. Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data (pengukuran keutuhan data) Grafik Pengaruh Sinyal HP terhadap Kecepatan Pengiriman Data

85 Grafik Pengaruh Sinyal HP terhadap Kecepatan Pengiriman Data 80.00 70.00 70.00 60.00 Waktu Respon (detik) 50.00 40.00 30.00 32.25 20.00 10.00 0.00 3.45 Kaleng dibuka Sinyal Naik Turun Kaleng ditutup Kondisi Waktu respons Gambar 4.17. Grafik Pengaruh Sinyal Telepon Genggam terhadap Kecepatan Pengiriman Data Hasil: Kekuatan sinyal berpengaruh terhadap kecepatan data. Semakin lemah sinyal, waktu yang dibutuhkan untuk melakukan komunikasi data semakin besar. 4.3.5. Skenario 5 : Menyibukkan Server dengan Aplikasi Microsoft Application Test Center Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika server sedang sibuk.

86 Nokia N-70 Microsoft Application Test Center Workstation Server Nokia 6630 Gambar 4.18. Pengujian Menyibukkan Server dengan Microsoft Application Test Center Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan membuat server seolah-olah menjadi sibuk dengan aplikasi Microsoft Application Test Center dari Microsoft Visual Studio

87.NET 2003. Pada Microsoft Application Test Center dibuat suatu test baru, kemudian test tersebut dikonfigurasi, sehingga seolah-olah ada sejumlah user yang mengakses server. Dengan begitu, jika jumlah user meningkat, maka beban kerja atau utilitas server semakin meningkat. Kemudian seiring dengan simulasi penyibukan server berjalan, dicoba untuk melakukan pengiriman data antar 2 telepon seluler dengan menggunakan aplikasi messenger. Tabel 4.5. Tabel Hasil Pengujian dengan Menggunakan Microsoft Application Test Center Simulasi Jumlah User Tingkat Kesibukan / CPU usage (%) Waktu respon (detik) Error Rate (%) 1 53% 3.48 0% 500 95% 4.43 0% 999 98% 7.12 0% 2000 100% 4.42 0% Keterangan Kolom : Simulasi Jumlah User : Jumlah user yang disimulasikan mengakses server Tingkat Kesibukan (CPU Usage) server : Presentase beban kerja server. Dilihat dari CPU Usage pada performance di task manager Waktu Respon : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan.

88 Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengiriman data (pengukuran keutuhan data). Grafik pengaruh banyak user terhadap utilitas server dengan Microsoft Application Test Center: Grafik Pengaruh Simulasi Banyak User terhadap Utilitas Server dengan Microsoft Application Test Center 120% 100% 95% 98% 100% 80% Utilitas Server (%) 60% 40% 53% 20% 0% 1 500 999 2000 Banyak User yang Disimulasikan Tingkat Kesibukan / CPU usage (%) Gambar 4.19. Grafik Pengaruh Simulasi Banyak User terhadap Utilitas Server dengan Microsoft Application Test Center Grafik pengaruh tingkat kesibukan server terhadap kecepatan data dengan Microsoft Application Test Center:

89 Grafik Pengaruh Tingkat Kesibukan Server Terhadap Kecepatan Data dengan Microsoft Application Test Center 7.5 7 7.12 6.5 6 5.5 Waktu Respon (detik) 5 4.5 4 3.5 3 2.5 3.48 4.43 4.42 2 1.5 1 0.5 0 53% 95% 98% 100% Tingkat Kesibukan Server (%) Waktu respon (detik) Gambar 4.20. Grafik Pengaruh Tingkat Kesibukan Server Terhadap Kecepatan Data dengan Microsoft Application Test Center Hasil: Setelah dilakukan percobaan dengan Microsoft Application Test Center, didapat bahwa aplikasi pada server masih dapat merespon client dan berjalan cenderung stabil. Bandwidth masih tetap berpengaruh terhadap kecepatan komunikasi data, karena pada waktu utilitas server 98% waktu respon sempat menunjukkan angka 7,12 detik, tetapi pada utilitas server yang lebih besar yaitu 100%, waktu respon tetap stabil pada angka 4,42 detik.

90 4.3.6. Skenario 6 : Traffic Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui karakteristik jaringan internet melalui jaringan internet pada jam-jam tertentu. Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan mengirimkan data pada jam-jam tertentu dengan menggunakan aplikasi Messenger. Percobaan dilakukan dengan mengirimkan data (pesan) antar 2 telepon genggam. Jam-jam tertentu diambil dengan melihat kapan pada umumnya jaringan internet sedang sibuk dan kapan jaringan internet sedang lengang. Percobaan dilakukan selama 2 hari. Tabel 4.6. Tabel Hasil Pengujian Kecepatan Komunikasi Data pada Jam-jam tertentu Jam Waktu Respon Rata-rata (detik) Error Rate 07:00-08:00 2.4 detik 0% 12:00-13:00 3.4 detik 0% 14:00-15:00 6.82 detik 0% 16.00-18.00 4.48 detik 0%

91 Keterangan Kolom : Jam : Interval jam pada saat percobaan dilakukan Rata-rata waktu Respon : rata-rata interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan. Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data Grafik pengaruh penggunaan intenet pada jam-jam tertentu terhadap kecepatan data: Grafik Pengaruh Penggunaan pada jam-jam tertentu terhadap Kecepatan Data 8 7 6.82 6 Waktu Respon Rata-rata (detik) 5 4 3 2.4 3.4 4.48 2 1 0 07:00-08:00 12:00-13:00 14:00-15:00 16.00-18.00 Jam Penggunaan Rata-rata Waktu respons Gambar 4.21. Grafik Pengaruh Penggunaan pada Jam-jam Tertentu terhadap Kecepatan Data Hasil:

92 Setelah dilakukan pengiriman data pada jam-jam tertentu, didapat bahwa traffic internet pada jam-jam tertentu mempengaruhi waktu respon rata-rata (kecepatan data), dikarenakan kesibukan pada jaringan internet pada jam-jam tertentu berbeda. Kesibukan terbesar terlihat antara jam 14.00-15.00. 4.3.7. Skenario 7: Mengirimkan Sejumlah Besar Data Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui pengaruh jumlah data yang dikirim terhadap waktu yang ditempuh. Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan membuat aplikasi sederhana pada telepon genggam, yang mengirimkan request ke server. Kemudian server akan mengembalikan sejumlah besar data kembali ke telepon genggam. Waktu dicatat mulai dari sejak request data dari client (telepon genggam) sampai data kembali lagi diterima client, dengan cara mencatat waktu kirim dan waktu ketika data diterima kembali, kemudian dihitung selisih waktunya. Pengujian dilakukan dengan Nokia N-70 yang menggunakan Sim Card Simpati (Telkomsel). Tabel 4.7. Tabel Hasil Pengujian Pengiriman Sejumlah Besar Data Besar Data (Byte) Waktu respons (detik) Error Rate (%) 4 7 0% 20 7 0%

93 100 7 0% 1000 9 0% 2000 9 0% 3000 12.81 0% 4000 12.06 0% 5000 24.23 0% 5000 (2) 13.65 0% Keterangan Kolom : Besar Data : Sejumlah besar data yang dikirim dalam satuan byte. Waktu Respon : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan. Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data. Grafik pengaruh besar data terhadap kecepatan data :

94 Grafik Pengaruh Besar Data terhadap Kecepatan Data 30 25 24.23 Waktu Respons (detik) 20 15 10 9 9 12.81 12.06 13.65 7 7 7 5 0 4 20 100 1000 2000 3000 4000 5000 5000 (2) Besar Data (Byte) Waktu respons Gambar 4.22. Grafik Pengaruh Besar Data Terhadap Kecepatan Data Hasil: Setelah dilakukan percobaan, terlihat bahwa semakin besar data, kecepatan data juga akan semakin lambat, sehingga memerlukan waktu yang lebih lama untuk mengirim atau menerima data. Bandwidth pada saat pengiriman juga cukup berpengaruh, dilihat dari pengiriman data dengan angka 5000 byte pertama menunjukkan waktu respon 24,23 detik, sedangkan ketika dikirimkan 5000 byte yang kedua waktu respon kembali turun menjadi 13,65. Kesimpulan yang didapat adalah, bahwa semakin besar data yang dikirimkan, waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pengiriman data juga akan lebih besar.

95 4.3.8 Skenario 8 : Mencari Optimum Packet Size Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui besar kapasitas paket data maksimum dalam 1 kali kirim. Keterangan percobaan : Mencoba melakukan pengiriman data berdasarkan kapasitas tertentu dan bertahap kemudian dilihat berapa optimum besar buffer yang ditampung pada pertama kali diterima di server. Pengujian dilakukan dengan menggunakan emulator yang mengirimkan sejumlah byte data. Tabel 4.8. Tabel Hasil Pengujian Mencari Optimum Packet Size Besar Data (byte) Available (byte) 4 4 100 100 1000 0 500 0 250 250 300 300 400 0 350 0 325 325

96 345 345 347 347 349 349 350 0 Keterangan Kolom : Besar Data : Sejumlah besar data yang dikirim dalam satuan byte. Available : jumlah byte yang tertampung pada buffer, didapat dengan menggunakan method available() dari kelas InputStream. Grafik menemukan Optimum Packet Size: Grafik Percobaan menemukan Optimum Packet Size 1200 1000 1000 800 Besar Data (byte) 600 500 400 400 300 350 325 345 347 349 350 250 200 100 0 4 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Percobaan Besar Data (byte) Available (byte) Gambar 4.23. Grafik Percobaan Menemukan Optimum Packet Size

97 Hasil dan Kesimpulan : Setelah melakukan percobaan, didapatkan bahwa ketika pertama kali kirim sejumlah data, yang langsung diterima oleh buffer adalah 349 byte. Hal ini dikarenakan ketika dikirimkan data lebih besar 349 maka buffer tidak dapat langsung menampilkan, karena menunggu sisa data berikutnya. 4.3.9. Skenario 9: Streaming Data Tujuan percobaan: Mengetahui seberapa besar optimum kapasitas streaming data dapat dilakukan. Keterangan percobaan: Percobaan dilakukan dengan mencoba mengirimkan data dari file audio secara bertahap dengan sejumlah byte per detik dari emulator, kemudian ketika sudah sampai pada tujuan (server), langsung dimainkan oleh suatu aplikasi. Tabel 4.9. Tabel Hasil Pengujian Streaming Audio Kecepatan Data (kbps) Kondisi 8 Putus-putus 16 Putus-putus 32 OK 24 OK

98 20 OK 18 Putus-putus 19 Putus-putus 20 OK Keterangan Kolom: Kecepatan Data (kbps) : Kecepatan data (besar data yang dikirim tiap detik) Hasil: Setelah dilakukan percobaan, didapat bahwa streaming data dapat dilakukan secara optimal dengan kecepatan data rata-rata 20 kbps.