BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN I-1

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di Indonesia. Belajar dengan menggunakan media sudah banyak diterapkan di sekolah maupun di universitas. Pada dasarnya media adalah sarana pendukung yang digunakan dalam hal pengajaran agar pendidik dapat lebih mudah meyampaikan materi yang dibahasnya. Dalam menggunakan media harus dilihat apa yang akan disampaikan kepada siswa. Dengan menggunakan media yang tepat diharapkan mampu membantu guru dalam memberikan materi yang diberikan kepada siswa. Dalam kegiatan belajar siswa tidak hanya memperoleh teorinya saja namun alangkah baiknya siswa mampu mempraktekkanya. Belajar menggunakan media animasi merupakan cara belajar yang dapat diterapkan di sekolah dasar maupun di universitas. Dengan melihat animasi yang dipelihatkan siswa akan merasa tertarik dengan apa yang dilihatnya, namun selain melihat secara tidak langsung siswa diajak untuk berfikir apa mejadi permasalahan yang ditampilkan sehingga siswa dapat berfikir aktif. Selain diberikan materi oleh guru, dengan melihat animasi yang ditampilkan siswa 1

2 mampu mengidentifikasi terhadap yang harus dilakukan untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Dalam era globalisasi seperti ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mewabah di kalangan masyarakat umum. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Pengolahan citra merupakan salah satu proses dengan fleksibilitas yang sangat tinggi dan dapat diterapkan pada berbagai aplikasi, maka pada proyek akhir ini kami mencoba untuk melakukan pembuatan animasi 3D dengan menggunakan Augmented Reality yang akan dipergunakan untuk pembelajaran vulkanologi.

3 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan ditangani adalah bagaimana teknik untuk membuat desain animasi 3D dengan baik yang dapat menampilkan animasi 3D tersebut secara Augmented Reality sebagai media pembelajaran vulkanologi secara animasi ini dapat menarik bagi masyarakat. 1.3 Batasan Masalah Dari sudut pandang masalah yang telah ada maka diperlukan suatu batasan masalah agar tidak menyimpang dari topik pembahasan. Batasan masalah dalam pembuatan proyek akhir kali ini adalah sebagai berikut : a. Menggunakan ARTooKit sebagai software library untuk membangun Augmented Reality. b. Menggunakan Blender sebagai software untuk membuat animasi 3D. c. Menggunakan path hiro dan path kanji untuk marker. d. Saat melakukan rendering harus membutuhkan cahaya yang mencukupi untuk membaca marker terhadap kamera agar objek dapat ditampilkan dengan sempurna. e. Tidak ada bayangan yang menutupi bagian dari marker. f. Memperhatikan jarak antara marker dengan kamera agar seluruh bagian marker dapat terbaca oleh kamera. g. Aplikasi Augmented Reality hanya dijalankan melalui webcam komputer atau laptop.

4 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membuat desain animasi 3D untuk pembelajaran vulkanologi yang digabungkan dengan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang dapat menarik bagi masyarakat. 1.5 Manfaat Penelitian Dari penelitian yang akan penulis lakukan maka dapat diambil manfaat penelitian sebagai berikut: a. Memberikan informasi tentang proses terbentuknya gunung api. b. Mengetahui tentang struktur gunung api. c. Mengetahui macam-macam tipe erupsi. d. Mengetahui jenis-jenis bentuk gunung api. 1.6 Sistematika Penulisan Pada bagian ini terdiri dari lima bagian pokok pembahasan, yaitu : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang deskripsi mengenai latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, manfaat penelitian, tujuan penelitian dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka meliputi dua bagian yaitu telaah penelitian dan landasan teori. Pada telaah penelitian berisi tentang hasilhasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian

5 yang akan dilakukan. Sedangkan landasan teori berupa definisidefinisi penjelas yang mendukung penelitian. BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan diuraikan tentang waktu dan tempat penelitian, alat dan bahan, dan alur penelitian. Dari alur penelitan dapat diketahui apa saja yang dilakukan untuk mendapat data penelitian dan metode analisisnya. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini akan dibahas tentang hasil dan analisa pengujian program aplikasi yang telah dibuat untuk direalisasikan serta diimplementasikan. BAB V PENUTUP Berisi tentang kesimpulan serta saran yang merupakan analisa terhadap dasar teori yang telah dipakai serta analisa terhadap program yang telah dihasilkan.