PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL PLANET-PLANET DI TATA SURYA

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Planet-Planet Di Tata Surya

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN RUMAH ADAT KALIMANTAN BARAT

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA ANTARIKSA ANAK SEBAGAI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TAKARIR. pakai khusus

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TULANG PENYUSUN RANGKA TUBUH MANUSIA

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA UNTUK IPA KELAS 6 SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

Transkripsi:

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol., No., (05) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL PLANET-PLANET DI TATA SURYA Takhta Akrama Ananda, Novi Safriadi, Anggi Srimurdianti Sukamto 3. Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura e-mail: anandatahta@gmail.com, bangnops@gmail.com, anggidianti@gmail.com 3 Abstrak--Penelitian ini dilatarbelakangi pada berkembang pesatnya teknologi informasi di bidang edukasi, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran tata surya. Hal ini dikarenakan materi sistem tata surya sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Kelebihan dari AR adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3 Dimensi beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata sehingga Augmented Reality diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan planet-planet sistem tata surya yang mampu membuat pengguna tertarik. Pada penelitian ini digunakan Game engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun memungkinkan menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Disertai dengan sebuah buku yang berisi marker yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi siswa sekolah dasar (SD), yang memperoleh materi dasar pembelajaran tata surya. Dari tiga hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun mampu menampilkan semua visualisasi objek 3D dan mampu menarik minat siswa dalam mempelajari planet-planet di tata surya, serta penggunaan aplikasi yang dibangun mudah digunakan. Kata Kunci Augmented Reality, Android, Planet, Tata Surya, UNITY D I. PENDAHULUAN alam pelajaran IPA terdapat berbagai materi yang diajarkan, salah satunya pelajaran mengenai tata surya seperti yang diajarkan pada kelas VI SDN 0 Ptianak. Pelajaran tentang mengenali sistem tata surya mencakup materi mengenai matahari, planet, serta satelit alami pada planet tersebut. Metode pembelajaran tata surya yang diterapkan saat ini banyak yang masih bersifat manual. Penyampaian materinya masih mempergunakan media seperti papan tulis beserta gambar-gambar di buku. sementara materi sistem tata surya sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari, sehingga siswa sulit membayangkan keberadaan planet-planet di sistem tata surya yang dipelajari. Meskipun begitu berbagai teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang dapat menampilkan objek 3 dimensi planet sehingga siswa dapat melihat tampilan visual 3 dimensi dari objek planet. Media pembelajaran untuk pengenalan planet-planet di sistem tata surya yang mampu menampilkan objek 3 dimensi dapat dibangun dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang diaplikasikan dalam perangkat mobile Android. Beberapa penelitian sebelumnya yang membahas Augmented Reality sebagai media pembelajaran salah satunya adalah Fata Anshori yang membangun sebuah aplikasi berbasis Android dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebuah media pembelajaran mengenai Gamelan yang bernama AR-Gamelan untuk meningkatkan minat siswa di MI Ma arif NU Pageraji dalam mempelajari Gamelan yang dimuat dalam pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan []. Kemudian peneliti lainnya seperti Gede Sukra Ardipa, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, dan Made Windu Antara Kesiman membangun sebuah aplikasi Augmented Reality Book sebagai media pengenalan Barg Bali. Aplikasi yang dibangun oleh peneliti menggunakan library Vuforia dan aplikasi Unity 3D yang mampu memainkan suara narasi penjelasan dan menampilkan objek 3 dimensi dari Barg Bali ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku yang berisikan marker []. Membangun sebuah media pembelajaran yang menarik bagi siswa dalam mempelajari tata surya dapat dilakukan dengan mengenalkan media pembelajaran yang berbeda. Dengan bertambahnya media pembelajaran baru yang dapat dimanfaatkan, Augmented Reality diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan planet-planet sistem tata surya yang mampu membuat siswa tertarik. A. Augmented Reality II. URAIAN PENELITIAN Youllia Indrawaty (03) menjelaskan bahwa teknologi Augmented Reality (AR) dapat menggabungkan objek 3D ke dalam lingkungan nyata menggunakan media webcam [3]. Tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Objek maya yang digabungkan ke dalam lingkungan nyata berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat Augmented Reality berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek yang ditampilkan

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol., No., (05) membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. B. Tata Surya dan Planet Dwi Suhartanti (00) menjelaskan bahwa tata surya adalah sistem yang tersusun oleh sebagai pusat dan bendabenda langit yang mengelilinginya. Benda-benda langit tersebut antara lain adalah delapan buah planet, satelit, asteroid, dll. Delapan planet itu antara lain, Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus [4]. C. Android Yuniar Supardi (0) menjelaskan bahwa Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [5]. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat perangkat lunak atau software untuk smartphe. Antarmuka penggunaan Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar D. UNITY Rickman Roedavan (04) menjelaskan bahwa Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan seseorang mau pun tim, untuk membuat sebuah Games 3D dengan mudah dan cepat []. Unity berbasis cross-platform, Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, smartphe Android, iphe, PS3, dan bahkan X-BOX. B. Desain Arsitektur Sistem Arsiterktur sistem adalah gambaran garis besar cara kerja sistem yang digambarkan melalui model-model yang saling berhubungan. Gambar berikut adalah desain arsitektur sistem dari aplikasi Augmented Reality Planet yang akan dibangun. C. Use Case Diagram Gambar. Desain Arsitektur Sistem Diagram use case ini menjelaskan dan menerangkan perilaku yang diinginkan oleh pengguna. Dalam aplikasi ini user dapat melakukan perilaku yaitu memilih menu seperti, AR Planet, Kuis, Tentang, dan menu Keluar. use case diagram pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3. menampilkan animasi rotasi planet III. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI A. Metodologi Penelitian Di dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahapan, dimulai dengan pengumpulan data, lalu perancangan ksep, desain sistem, implementasi, pengujian, analisis hasil pengujian, dan terakhir proses penarikan kesimpulan. Seperti di gambarkan pada diagram alir pada Gambar. pengguna menampilkan objek 3D <<include>> menggunakan AR planet menampilkan info planet memilih menu mencoba kuis menampilkan soal <<include>> <<include>> melihat tentang menampilkan skor keluar Gambar 3. Use Case Diagram D. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan alir aktivitas dalam sistem yang dirancang yang melibatkan tindakan user atau pengguna dalam menggunakan aplikasi. Pada Gambar 4 berikut adalah activity diagram yang menggambarkan aktivitas saat menampilkan Objek 3D dan infya. Gambar. Metodologi Penelitian

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol., No., (05) 3 yang ada. Struktur antarmuka dari aplikasi dapat dilihat pada Gambar berikut. Menu Memilih Menu ARPlanet Scene ARPlanet mengaktifkan Kamera meletakkan kamera di atas marker identifikasi marker Gambar. Struktur Antarmuka menekan objek planet Tidak Valid Valid menampilkan objek 3D planet menampilkan info planet Gambar 4. Activity Diagram Saat Objek 3D Dan Infya Pada Menu ARPlanet F. Antarmuka Aplikasi Antarmuka aplikasi merupakan tampilan scene yang digunakan oleh pengguna ketika menggunakan sistem. Antarmuka aplikasi AR Planet terdiri dari scene Menu, ARPlanet, Kuis, dan Tentang. Berikut adalah penjelasan tampilan scene dari aplikasi AR Planet yang sudah dibangun. Tampilan scene Menu merupakan tampilan antarmuka yang berisikan tombol-tombol navigasi untuk berpindah-pindah scene. Tampilan scene Menu akan diperlihatkan pada Gambar 7. Pada Gambar 5 berikut adalah activity diagram yang menggambarkan aktivitas saat menampilkan soal dan skor pada menu Kuis. Menu Memilih Menu Kuis scene Kuis menampilkan skor Gambar 7. Tampilan Scene Menu menjawab soal menampilkan soal koreksi jawaban salah skor tetap tambah skor Pada scene AR Planet objek yang ditampilkan berbeda-beda tergantung dari marker yang diidentifikasi. Pada saat scene menampilkan objek planet informasi mengenai planet dapat dilihat ketika objek 3D planet yang ditekan. Gambar memperlihatkan tampilan scene ARPlanet saat menampilkan objek planet dan infya. Bukan soal terakhir soal terakhir tampilkan skor akhir Gambar 5. Activity Diagram Soal dan Skor Pada Menu Kuis E. Perancangan Struktur Antarmuka Aplikasi Augmented Reality Planet yang dibangun menggunakan Unity berbasis Android dan memiliki beberapa tampilan scene yang disesuaikan dengan menu-menu aplikasi

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol., No., (05) 4 Gambar. Tampilan Scene Arplanet Saat Objek Planet dan Infya Kuis merupakan fitur lain pada aplikasi ARPlanet. Kuis ini terdiri dari 0 soal dengan empat pilihan. Kuis berisikan soal seputar planet-planet di tata surya. Untuk setiap jawaban yang maka pengguna akan mendapatkan skor 0 dan jika jawaban salah peserta tidak mendapatkan skor. Pop up skor akhir akan ketika pengguna sudah menjawab semua soal atau pengguna ingin keluar dari kuis. Gambar memperlihatkan tampilan scene Kuis IV. PENGUJIAN DAN ANALISIS A. Pengujian Dengan Metode Black-Box Pengujian Black-Box dilakukan dengan menjalankan aplikasi dengan maksud menemukan kesalahan serta memeriksa apakah sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang direncanakan. Berikut adalah tabel pengujian Black-Box pada aplikasi AR Planet. Tabel Tabel Pengujian Black-Box Hasil Yang No Pengujian Aksi Hasil Uji Diharapkan Tampilan Menu Tombol Tentang Sentuh 3 Tombol Keluar Sentuh 4 Tombol AR Planet Sentuh 5 Tombol Kuis Sentuh animasi tata surya 7 Informasi tata surya 0 objek 3D animasi rotasi informasi Mengarahkan Kamera ke marker tata surya Sentuh objek 3D Mengarahkan Kamera ke marker Sentuh tombol Rotasi Sentuh objek 3D Scene Menu Pop up Terntang Aplikasi berhenti Scene AR Planet Scene Kuis Animasi tata surya Pop up informasi Objek 3D Objek 3D berotasi Pop up informasi............... 5 53 54 Menjawab soal kuis dengan Menjawab soal kuis dengan salah pop up skor akhir Sentuh pilihan jawaban yang Sentuh pilihan jawaban yang salah Menjawab semua soal Skor bertambah Skor tidak bertambah Pop up skor akhir Berdasarkan Tabel dapat dilihat bahwa hasil pengujian menunjukkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Semua perintah yang diberikan ke aplikasi berjalan dengan baik. Gambar. Tampilan Scene Kuis B. Pengujian Kuesier Pengujian dilakukan terhadap 5 respden yang merupakan siswa kelas VI SD dengan kuesier yang terdiri dari 0 pertanyaan di mana setiap pertanyaan diberi dua pilihan jawaban Ya atau Tidak. Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan metode mencari interval nilai persentase Likert maka didapatkan hasil jawaban dari seluruh respden seperti pada Tabel berikut.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol., No., (05) 5 No Aspek Tampilan Aplikasi Pertanyaan Tabel Hasil Pengujian Kuesier Menurut kamu, apakah tampilan aplikasi ARPlanet menarik dan mudah dipahami? Menurut kamu, apakah warna tulisan dan gambar latar belakang sudah sesuai? Aspek Kegunaan dan Manfaat Aplikasi 3 4 5 7 Menurut kamu, apakah animasi tata surya sudah sesuai dan menarik? Menurut kamu, apakah bentuk planet yang ditampilkan menarik dan membantu dalam mempelajari tata surya? Menurut kamu, apakah animasi struktur planet yang ditampilkan sudah menarik dan membantu dalam mempelajari tata surya? Menurut kamu, apakah Informasi yang ditampilkan dari masing-masing planet sudah informatif? Menurut kamu, apakah soal Kuis sesuai dengan materi yang diberikan di menu ARPlanet? Aspek Ketertarikan Menggunakan Aplikasi 0 Menurut kamu, apakah Aplikasi ARPlanet dapat menarik minat dalam mempelajari tata surya? Menurut kamu, Apakah aplikasi ini mudah untuk digunakan (userfriendly)? Menurut kamu, apakah dalam menggunakan aplikasi secara keseluruhan sudah nyaman? ya Tanggapan tidak Persentase Likert 3 0% 3 3,34% 4,7% Total Persentase % Berdasarkan Tabel dapat dilihat bahwa dari 5 respden total persentase Likert yang dihasilkan adalah %, hal ini menunjukkan bahwa aplikasi AR Planet yang dibangun mampu membuat siswa tertarik. C. Uji Validitas Uji validitas berguna untuk mengetahui kevalidan atau kesesuaian kuesier yang digunakan untuk memperoleh data dari para respden. Pada penelitian ini perhitungan uji validitas dilakukan dengan menggunakan aplikasi IMB SPSS versi. Hasil uji validasi diperlihatkan pada Tabel 3 Tabel 3 Hasil Uji Validitas Correlati 0 total.a.a.a.a.a.. 3 4 5 7 0 total Correlati.a.a.a.a.a. Correlati.a.a,4,535*,7 **...,7,040,000... Correlati.a.a, **,74 **...,005,00 Correlati.a.a, **, **...,005,000 Correlati.a.a,74 **, **...,00,000 Dari hasil uji validitas pada Tabel 3 maka dapat disimpulkan pertanyaan soal ke-, ke-, ke-0 yang bernilai valid hal ini dikarenakan rhitung > rtabel dimana rtabel = 0,4, sedangkan pertanyaan lainnya tidak dapat dihitung, hal ini dikarenakan salah satu variabel yang bersifat kstan. Oleh karena itu pertanyaan yang tidak dapat dihitung tidak akan dihitung pada pengujian berikutnya yaitu uji reliabilitas. D. Uji Reliabilitas Pengujian reliabilitas ini dilakukan sebagai indikasi bahwa respden ksisten dalam memberikan tanggapan atas pernyataan yang diajukan. Pengujian reliabilitas dilakukan dengan menggunakan aplikan IBM SPSS versi dengan menggunakan metode Alpha Crbach s. Sekumpulan variabel dapat diterima jika memiliki koefisien reliabilitas lebih besar atau sama dengan 0,0. Hasil screenshot pengujian reliabilitas akan ditampilkan pada Gambar

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol., No., (05) Berdasarkan Tabel 5 dapat dapat ketahui bahwa dari 5 respden total persentase Likert yang dihasilkan adalah 0,7%, hal ini menunjukkan bahwa interaksi penggunaan pengguna atau respden terhadap aplikasi sangat baik. Gambar. Hasil Uji Realibilitas Berdasarkan hasil pengujian reliabilitas yang dihitung, koefesien reliabilitas yang dihasilkan sebesar 0,70. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pertanyaan soal yang digunakan dapat diterima E. Pengujian Usability Pengujian usability dilakukan dengan mengamati interaksi antara aplikasi dan pengguna atau respden. Pengujian usability bertujuan untuk mengukur kemudahan penggunaan dari aplikasi. hasil pengujian usability dari seluruh respden dapat dilihat pada Tabel 5 berikut. Tabel 5 Hasil Pengujian Usability No 3 4 5 7 0 Elemen Observasi Usability Siswa dapat menemukan aplikasi ARPlanet Siswa dapat membuka aplikasi ARPlanet Siswa dengan mudah membuka menu AR Planet Siswa dapat mengarahkan kamera ke marker dengan Siswa mampu menampilkan animasi rotasi dan animasi struktur dengan Animasi dan objek yang disajikan menarik minat siswa Siswa dengan mudah membaca informasi yang diberikan Siswa dengan mudah kembali ke Menu Siswa membuka menu Kuis dengan mudah Siswa mampu memilih pilihan jawaban dengan mudah Tanggapan SB B K SK Persentase Likert 4 0 0 3,34% 4 0 0,34% 4 0 0,34% 3 0 0 7,34% 5 0 0 0 3,34% 3 0 0 0 5 0 0 0 3,34% 4 0 0,34% 4 0 0,34% 3 0 0 5% Total Persentase 0,7% F. Analisis Hasil Pengujian Dari tiga pengujian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan beberapa poin hasil analisis dari aplikasi AR Planet yang akan dijelaskan sebagai berikut.. Berdasarkan hasil pengujian Black-Box yang telah dilakukan pada aplikasi AR Planet dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan seperti yang diharapkan.. Hasil pengujian kuesier dihitung menggunakan metode mencari interval nilai persentase Likert dan menghasilkan total persentase sebesar %. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR Planet sudah mampu mencapai tujuan yaitu sebagai media pembelajaran yang menarik. 3. Hasil pengujian usability dihitung menggunakan metode mencari interval nilai persentase Likert, menghasilkan total persentase sebesar 0,7% yang kemudian dapat disimpulkan bahwa interaksi antara pengguna dan aplikasi sangat baik dan menandakan bahwa aplikasi AR Planet mudah digunakan. V. KESIMPULAN Setelah melakukan pengujian serta analisa terhadap aplikasi AR Planet, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:. Aplikasi AR Planet mampu menampilkan semua objek 3D yang sudah tersimpan di dalam aplikasi. Hasil pengujian kuesier menunjukkan aplikasi AR Planet dapat dijadikan sarana media pembelajaran planetplanet di tata surya yang menarik. 3. Hasil pengujian usability menunjukkan interaksi antara siswa dan aplikasi AR Planet sangat baik, sehingga dapat ditarik kesimpulan aplikasi AR Planet mudah digunakan. 4. Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran multimedia mengenal planet-planet di tata surya yang menarik, dan mudah digunakan. DAFTAR PUSTAKA [] Anshori, Fata. 04. Aplikasi Ar-Gamelan Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android (Studi Kasus: Mi Ma arif Nu Pageraji). Skripsi. Tidak dipublikasikan. Purwokerto: STMIK Amikom Purwokerto [] Ardipa, Gede Sukra., Padna Nyoman Crisnapati., I Made Gede Sunarya., Nade Windu Abtara Kesiman. 03. Augmented Reality Book Pengenalan Barg Bali. Jurnal KARMAPATI. Vol. No. [3] Indrawaty, Youllia., M. Ichawan., dan Wahyu Putra. 03. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality(AR). Jurnal Itena Library, Vol.4-4 h., Institut Teknologi Nasial Bandung, Bandung [4] Suhartanti, Dwi., Isnan Aziz Zulaikha., dan Yulinda Erma Suryani. 00. Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Kelas VI SD/MI. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasial. [5] Supardi, Yuniar. 0. Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Jakarta: Alex Media Komputindo. [] Roedavan, Rickman. 04. UNITY Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika Bandung.