LANSEKAP VIRTUAL BANDUNG

dokumen-dokumen yang mirip
PEMAHAMAN DIRI MENGENAI DEFENSE MECHANISM MELALUI BAHASA UNGKAP METAFOR

DIALOG ANTARA AKU, TUHAN, DAN KELUARGAKU

Celah Gerak Bergerak. Abstrak. Abstract. 1. Pendahuluan. Kata Kunci : instalasi, intermedia, interpretasi, seni video, tebak gerak

Dokumen Kurikulum Program Studi : Magister Seni Rupa Lampiran III

1. Bagaimana cara mengkomunikasikan konsep kontrol ini kepada orang lain sehingga orang lain pun dapat menyadarinya?

Dokumen Kurikulum Program Studi : Seni Rupa Lampiran III

The Growing Sadness. 1. Pendahuluan. Kata Kunci : faktor psikologis, lanskap, lukisan, manusia, metaphor

LABIRIN KEHIDUPAN. 1. Pendahuluan. Kata Kunci : Hidup, Instalasi, Labirin, Pilihan

MONOLOG WAJAH. Pendahuluan. Kata Kunci : Drawing, Mimik, Monolog

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

DESAIN INSTALASI PUBLIK INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN MUSIK UNTUK TAMAN MUSIK CENTRUM BANDUNG

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

PERANCANGAN BUKU PANDUAN BESERTA BOARD GAME MUSEUM BATIK KUNO DANAR HADI SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA KOTA SOLO

MOMENT BEINGS - MOTIONS

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

NGALINGU : SEBUAH RELASI ANTAR RUANG

LOST SPACE IN TIME. 1. Pendahuluan. Kata Kunci : zona nyaman, ilusif, juxtaposition, virtual

SEMESTA WARNA. Abstrak. Abstract. : Drs. Rizki Akhmad Zaelani Harry. Kata Kunci : seni lukis, warna, sains, imajinasi

Berbagai Catatan atas Tesis S-2 Grace Samboh PEMETAAN RUANG SENI RUPA YANG MENYATAKAN-DIRI KONTEMPORER DI BALI

STUDI MEMORI: IDENTITAS DIRI. 1. Pendahuluan. Kata Kunci: Bermain, Kreativitas, Proses Kreasi.

METAFORA PROSES DIVERGENSI MELALUI KONFIGURASI FIGURIN KERAMIK

AKU DAN MASA. 1. Pendahuluan. Kata Kunci : Art Nouveau, Cetak Saring, Lukisan Kaca Cirebon, Masa depan, Tarot

PROYEKSI RUANG UTOPIA

Kata Kunci : latar belakang keluarga, identitas, pakaian, kecantikan, kebanggaan, privasi

AMBANG BATAS DELUSI KECEMASAN

PERANCANGAN BOARD GAME DREAMVENTURES DALAM MENGASAH KERJASAMA TIM

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

Melalui karya ini diharapakan terjadi proses pemahaman akan perbedaan penyikapan penafsiran yang mampu menciptakan hasil yang berbeda-beda.

ORIENTASI DALAM SELARAS OPOSISI

Harits Rasyid Paramasatya Dr. Agung Hujatnika S.Sn, M.sn

PERANCANGAN MEDIA ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK PANDUAN SENAM PAGI ANAK

PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN

PUSAT PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK TUNANETRA

KAMPANYE BAHAYA PESTISIDA BAGI KESEHATAN UNTUK SISWA KELAS 4-6 SD MELALUI CD EDUKASI INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

PERANCANGAN KAMPANYE TENTANG PELECEHAN SEKSUAL PADA ANAK MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA)

TANPA TEMBOK.

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG OBESITAS UNTUK ANAK USIA 8-10 TAHUN DI KOTA SURAKARTA

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LEGENDA TIMUN MAS

PERHIASAN KONTEMPORER DENGAN SISTIM BONGKAR PASANG UNTUK WANITA URBAN

OPTIMALISASI TUMBUH KEMBANG ANAK PADA PELAYANAN PANTI ASUHAN DENGAN STUDI KASUS RUANG INTERIOR

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

PENDAHULUAN Latar Belakang

Fery Setyaningrum Pendidikan Guru Sekolah Dasar, UAD Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

VISUALISASI FIGUR MIMPI MELALUI PENDEKATAN ONEIROLOGI

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

PERANCANGAN DESAIN INTERIOR TIGA DIMENSI BANGUNAN BARU PT. KREAVISI GRUP

Sumatra Barat: Propinsi Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

KONEKSI PUSARAN. 1. Pendahuluan

3.1 Analisa Sistem.

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BATUAN AGATE SEBAGAI INSPIRASI PADA PERHIASAN KERAMIK MENGGUNAKAN KOMBINASI MATERIAL LOGAM DENGAN TEKNIK AGATEWARE

TINJAUAN ASPEK-ASPEK MANAJEMEN PADA RUANG-RUANG GAGAS SENIMAN DI BANDUNG PASCA BOOM SENI RUPA 2000AN STUDI KASUS: S.14, PLATFORM3 DAN GERILYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PASCAMANUSIA; SAINS DAN TEKNOLOGI TERHADAP TAKDIR MANUSIA

PERANCANGAN INTERACTIVE STORY BOOK SEBAGAI PEMBELAJARAN IMAN, PENGHARAPAN, KASIH BAGI ANAK SD YANG BERSUMBER PADA ALKITAB

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN RORY HARITAGE CLOTH S COFFEE TABLE BOOK MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN VISUAL BRANDING UNTUK PROMOSI ETHERIA PHOTOGRAPHY DI SURAKARTA

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

REPRESENTASI KEINDAHAN ALAM BENDA

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

Kata Kunci: Teknologi Simulasi, Simulasi Desain, Realitas Virtual, Citra, Posrealitas.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU DONGENG FABEL KURA-KURA DAN KELINCI YANG SOMBONG

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D


PERANCANGAN STORYBOOK APP CERITA RAKYAT TELAGA WARNA WONOSOBO UNTUK ANAK USIA DI BAWAH TUJUH TAHUN

PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI MANFAAT DAN PENTINGNYA BADAN PENYELENGGARA JAMINAN SOSIAL KESEHATAN

MANIFESTO KEBISINGAN: BANJIRNYA INFORMASI HARI INI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN VIDEO PROFIL MUSEUM MANUSIA PURBA KLASTER DAYU SANGIRAN

INTERUPSI DALAM SEJARAH : REKONSTRUKSI MEMORI KELUARGA

PERANCANGAN KOMIK RUWATAN POTONG RAMBUT GIMBAL DI DIENG

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB V PAMERAN. Gambar 43 Judul pada cerita Sumber : Dokumen Pribadi Gambar 44 Simulasi animasi Sumber : Dokumen Pribadi 2017

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Seni atau art berasal dari kata dalam bahasa latin yaitu ars, yang memiliki arti

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LEGENDA TIMUN MAS

KLASTER SKRIPSI BERBASI KARYA PRODI JURNALISTIK UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

SENI RUPA MODERN INDONESIA : ANAGLYPH 3D

CITRA TUBUH DAN BENTUK TUBUH PEREMPUAN IDEAL DI MASYARAKAT

PERANCANGAN COMPANY PROFILE PERUSAHAAN PRIMA LOGAM MELALUI AUDIO VISUAL

PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

I. PENDAHULUAN. Dunia fotografi sangatlah luas, perkembangannya juga sangat pesat. Di

BAB II LANDASAN TEORI

TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )

Transkripsi:

LANSEKAP VIRTUAL BANDUNG Jurnal Tingkat Sarjana Bidang Seni Rupa Nama Mahasiswa Ahmad Nursalim Nama Pembimbing Agung Hujatnika, M. Sn. Program Studi Sarjana Seni Rupa Studio Intermedia, Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB Email: ahmadnursalim.asli@yahoo.com Kata Kunci : simulasi, virtual reality, fantasi, maya, digital. Abstrak Dalam karya tugas akhir ini, penulis merekonstruksi lansekap kota Bandung berdasarkan data sejarah, geografis, dongeng, dan imajinasi hingga membentuk sebuah lansekap yang benar-benar baru dan berbau fantasi. Kemudian disajikan melalui simulasi dalam sebuah virtual reality yang dapat dialami oleh audiens, seolah berada dalam dunia tersebut. Abstract In this final project, the artist tries to reconstruct landscape of Bandung based on existing history, geography, tales of Bandung and artist s imagination to create an entirely new landscape. Then presented through a simulation in virtual reality to be experienced by audience, as they were lived in that world. Pendahuluan Dewasa ini, teknologi digital semakin ramah kepada para penggunanya. Tidak hanya profesional, pengguna umum pun sudah bisa menggunakan teknologi sama dengan yang digunakan oleh para profesional teknologi digital. Contoh produk digital adalah perangkat lunak (software) komputer, yang di Indonesia jumlahnya tak terhitung. Diantara perangkat lunak yang banyak tersebut, beberapa dibuat dengan tujuan penciptaan simulasi. Salah satu perangkat lunak tersebut adalah Unreal Development Kit (UDK) yang banyak dimanfaatkan dokter, arsitek, developer video game, pekerja konstruksi, dan pekerjaan lain yang membutuhkan simulasi. UDK sendiri aslinya merupakan sebuah game engine, yakni software yang pada dasarnya digunakan untuk membuat video game. Perkembangan teknologi digital membuat dunia maya lebih mudah diciptakan. Dari sekedar khayalan, kini bisa diwujudkan. Menyadari hal tersebut, penulis ingin mewujudkan dunia fantasi penulis melalui karya seni. Penulis pun memilih untuk menggunakan dunia virtual sebagai medium berkarya, dikarenakan kemampuannya untuk menciptakan dunia khayalan dalam bayangan penulis. Dunia maya ini akan dibentuk dengan mengambil elemen-elemen visual dari kota tempat tinggal penulis sekarang, yaitu Bandung. Elemen-elemen ini kemudian disusun ulang menggunakan metode bricollage sedemikian rupa sehingga mendekati dunia fantasi yang ada dalam khayalan penulis. Penulis juga ingin berbagi pengalaman yang ingin penulis rasakan dengan berada di dunia fantasi kepada orang lain. Oleh sebab itu, dunia fantasi penulis dibuat agar bisa "dimasuki" dan dirasakan juga oleh orang lain.

1. Proses Studi Kreatif Motivasi awal pada karya tugas akhir penulis berasal dari hal paling mendasar, yaitu mewujudkan visi penulis mengenai dunia khayalan melalui karya seni. Visi yang dimiliki penulis merupakan sebuah visi yang selalu ingin dialami penulis sejak dulu, yaitu berada ditengah-tengah dunia khayalan yang berbeda dari dunia nyata. Dunia yang memiliki lansekap luas dan berisikan obyek-obyek imajiner. Penulis ingin mewujudkan dunia khayalan ini menjadi sebuah karya seni. Penulis memilih tema Bandung untuk pembuatan dunia maya. Untuk itu dilakukanlah penelitian dengan menggunakan metode studi pustaka serta diskusi tentang Bandung. Penulis melakukan studi terhadap artefak sejarah, kondisi geografis, kondisi sosial serta flora dan fauna yang berhubungan dengan Bandung. Hasil studi mencakup lingkup waktu dari masa lalu, masa sekarang, hingga interpretasi akan Bandung di masa depan. Dalam hubungannya dengan fantasi, penulis kemudian menyusun ulang objek maupun artefak tentang Bandung yang penulis dapat setelah melakukan studi. Objek fantasi dihasilkan menggunakan metode bricollage. Bricollage adalah sebuah metode dimana material yang sudah ada, dalam hal ini hasil studi, digunakan dan digabungkan sehingga membentuk sesuatu yang baru. Sesuatu yang baru inilah yang akan mengakomodasi kebutuhan penulis untuk mencapai kualitas fantasi. Penulis juga membuat banyak sketsa selama proses studi sebelum akhirnya menjadi hasil akhir. Gambar 1.1 Sketsa pulau dalam dunia maya. Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 2

Ahmad Nursalim Gambar 1.2 Salah satu sketsa monster 2. Hasil Studi dan Pembahasan Hasil akhir dunia maya penulis berupa model digital yang disusun untuk membentuk dunia maya. Dunia maya ini terdiri dari sebuah daratan luas berbentuk pulau, serta objek-objek fantasi susunan penulis yang sudah ditempatkan sedemikian rupa di dalam dunia maya. Gambar 2.1 Salah satu objek yang muncul dalam dunia maya. Objek diatas merupakan campuran dari angkot, rongsokan besi, dan legenda tentang ular raksasa yang pernah menghuni Bandung Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 3

Gambar 2.2 Visualisasi digital pulau yang akan menjadi dataran utama dalam dunia maya Setelah pembuatan dunia maya selesai, dibutuhkan sebuah alat untuk memfasilitasi audiens agar bisa memasuki dunia maya penulis. Digunakan sebuah kacamata video yang bisa membaca gerakan kepala audiens, sehingga audiens seolah benar-benar berada di dalam dunia maya. Kacamata video diletakkan di dalam sebuah kotak besar serupa aquarium yang menjadi bagian penting dari display karya. Gambar 2.3 Kacamata monitor merk Vuzix yang digunakan penulis (sumber : www.vuzix.com) Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 4

Ahmad Nursalim Gambar 2.4 Display Karya 3. Penutup / Kesimpulan Berfantasi merupakan kegiatan yang personal. Melalui karya seni, fantasi yang mulanya personal bisa dibagikan dan dirasakan oleh orang lain. Untuk mewujudkan fantasi ke dalam karya seni, diperlukan sebuah perantara. Perantara yang dapat digunakan salah satunya adalah simulasi. Simulasi yang dimaksudkan dalam tulisan ini adalah simulasi digital, medium yang digunakan sebagai simulasi yaitu virtual reality. Penciptaan dunia virtual mampu menjadi wadah yang menjembatani gagasan seniman dengan audiens. Pada tugas akhir ini, dunia virtual diciptakan berdasarkan fantasi penulis yang berhubungan dengan imajinasi penulis terhadap lansekap Bandung. Dunia fantasi dalam wujud dunia virtual bisa membawakan tema yang bebas bahkan tidak terarah. Konvensi seni seperti lansekap dan metode bricollage digunakan supaya dunia fantasi menjadi lebih terarah dan mempunyai karakteristik sebuah karya seni. Upaya penanaman unsur-unsur pembangun pengalaman estetis juga dilakukan supaya dunia virtual semakin mendekati karakteristik sebuah karya seni. Penanaman pengalaman estetis juga dimaksudkan agar dunia virtual bisa dijelajahi secara lebih menarik dan optimal oleh para audiens. Ucapan Terima Kasih Artikel ini didasarkan kepada catatan proses berkarya/perancangan dalam MK Tugas Akhir Program Studi Sarjana Seni Rupa FSRD ITB. Proses pelaksanaan Tugas Akhir ini disupervisi oleh pembimbing Pak Agung Hujatnika. Tidak lupa pula penulis ucapkan terima kasih kepada seluruh staf pengajar yang membantu penulis selama proses bimbingan Tugas Akhir. Kepada Pak Deden Hendan Durahman, Pak Aminudin T.H. Siregar, dan Mas Dimas Arif Nugroho. Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 5

Daftar Pustaka Carrol, Noel. 2004. Philosophy of Art : a contemporary introduction. Routledge, London. Paquet, Marcell. 2006. Rene Magritte, 1898-1967: Thought Rendered Visible. Taschen, London. Mitchell, W. 1995. Representation in F Lentricchia & T McLaughlin (eds), Critical Terms for Literary Study, 2nd edn. University of Chicago Press, Chicago. Kunto, Haryoto. 1986. Semerbak Bunga di Bandung Raya. Penerbit Granesia, Bandung. Pimenta, Sherline & Ravi Pooraiah. 2010. On Defining Visual Narratives, in Design Thoughts, IDC Design Research Journal, Indian Institute of Technology Bombay. Prensky, Marc. 2001. Digital Natives; Digital Immigrants, From On the Horizon (MCB University Press. Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 6

Ahmad Nursalim SURAT PERSETUJUAN PEMBIMBING TA Bersama surat ini saya sebagai pembimbing menyatakan telah memeriksa dan menyetujui Artikel yang ditulis oleh mahasiswa di bawah ini untuk diserahkan dan dipublikasikan sebagai syarat wisuda mahasiswa yang bersangkutan. diisi oleh mahasiswa Nama Mahasiswa Ahmad Nursalim NIM 17007013 Judul Artikel Lansekap Virtual Bandung diisi oleh pembimbing Nama Pembimbing Agung Hujatnika, M.Sn. 1. Dikirim ke Jurnal Internal FSRD Rekomendasi Lingkari salah satu 2. Dikirim ke Jurnal Nasional Terakreditasi 3. Dikirim ke Jurnal Nasional Tidak Terakreditasi 4. Dikirim ke Seminar Nasional 5. Dikirim ke Jurnal Internasional Terindex Scopus 6. Dikirim ke Jurnal Internasional Tidak Terindex Scopus 7. Dikirim ke Seminar Internasional 8. Disimpan dalam bentuk Repositori Bandung,.../.../ 2012 Tanda Tangan Pembimbing : Nama Jelas Pembimbing : Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 7