Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

dokumen-dokumen yang mirip
Interaksi Manusia dan Komputer

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

REKAYASA DAYA GUNA (USABILITY ENGINEERING) FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 4/9/2017

BAB VI DAYA GUNA. Menurut ISO 1998 : kepuasan dalam menggunakannya. sistem.

DAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

DAYA GUNA. Keputusan rekayasa bentuk ini bisa berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem dan dapat meningkatkan daya guna

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer. http ://ednamaria.ucoz.com

BAB II PRINSIP USABILITY

Interaksi Manusia dan Komputer

Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bekerja dengan Model Pertama

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

- INTERACTION & PARADIGM -

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Modul :

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

User Interface Design

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

Pengukuran Perangkat Lunak. Pengantar

Interraksi Manusia dan Komputer

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

USER INTERFACE DESIGN (UID)

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Chapter 2 What is Software Quality?

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

Penggunaan Metode Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Sistem Informasi Akademik Pada SMP Negeri 1 Pengadegan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB I PENDAHULUAN. Organisasi industri merupakan salah satu mata rantai dari sistem

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

Testing dan Implementasi

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB

RAGAM DIALOG KULIAH III

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

BAB 2 LANDASAN TEORI

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

PT206B_TugasTU/TI_ _BayuSedono SILABUS KKPI KELAS X. Page 1

BAB II LANDASAN TEORI

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Transkripsi:

Rekayasa Daya Guna ( Engineering) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com

Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma dlm IMK USABILITY

Paradigma dalam IMK USABILITY sebuah tingkat kualitas yg menilai seberapa mudah suatu sistem digunakan Useful Efficient Effective Satisfying Learnable Accessible

Paradigma dalam IMK meningkatkan usability memanfaatkan teknologi dengan kreatif & penuh pertimbangan

Daya Guna () Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif-mendasar.

Atribut Daya Guna 1. Efektivitas: ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user. 3. Kepuasan: bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.

Mengukur Daya Guna 1. Pembelajaran (learnability) 2. Keefisienan (efficiency) 3. Kemampuan Mengingat (memorability) 4. Kadar kesalahan (errors) 5. Kepuasan (satisfaction) 6. Presentasi (presentation) 7. Susunan layar (screen layout) 8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem 9. Kemampuan sistem (system capabilities)

Metode Pengukuran

Metode Pengukuran Pembangunan sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data : 1. Pembahasan: Untuk membantu dalam membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna yang dilakukan pada awal fase. 2. Pengujian: Untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan daya guna sistem dengan mengurangi masalah pada daya guna.

Metode Pengukuran Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem. Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan, support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna.

Faktor Daya Guna Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu USABLE/usability (boleh digunakan): 1. Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka 2. Learnabilitas: mudah untuk dipelajari oleh user baru 3. Efisiensi: steady-state penampilan pengguna ahli. 4. Memorabilitas: mudah di dalam menggunakan sistem dan perintahperintahnya mudah diingat. 5. Kesalahan/error: tingkat kesalahan yang kecil. 6. Kepuasan subjektif/satisfaction: bagaimana sistem nyaman digunakan.

Daya Guna Heuristik 1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue) 2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language) 3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load) 4. Konsisten (consistency) 5. Sistem timbal balik (system feedback) 6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit) 7. Jalan pintas (shortcut) 8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message) 9. Mencegah kesalahan (prevent errors) 10.Bantuan dan dokumentasi (help and documentation) *Heuristik: bermaksud menyelidiki sendiri

1. Dialog yang Sederhana User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintahperintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface. Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.

1. Dialog yang Sederhana Pendekatan yang harus digunakan : 1. Hanya menampilkan perintah yang diperlukan 2. Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface modern) 3. Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg kategori, pembeda, penonjolan objek tertentu) 4. Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas 5. Dialog yang natural

2. Berbicara dgn Bahasa User Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru. Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.

3. Mengurangi Beban Ingatan User User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel.

4. Konsisten Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.

5. Sistem Timbal Balik Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya). Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi yang memerlukannya. Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word.

6. Jalan Keluar yang Jelas Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilantampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.

7. Jalan Pintas Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah. Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double clickmouse maka aplikasi bisa dijalankan.

8. Pesan Kesalahan yang Baik Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.

8. Pesan Kesalahan yang Baik Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan, yaitu : 1. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah dipahami. 2. Pesan yang disampaikan bersifat khusus 3. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan 4. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.

9. Mencegah Kesalahan Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Misalnya interaksi dengan menggunakan menu.

10. Bantuan & Dokumentasi Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.

Siklus Hidup Daya Guna

1. Kenali Pengguna Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasan daya guna. Bertujuan untuk : a. Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem b. Merangkumkeperluan user c. Kepuasan d. Kemahiran komputer

1. Kenali Pengguna Masalah yang sering dihadapi dalam mengenali pengguna adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahami user. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut : Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variable demografis (lingkungan) Identifikasi tujuan user dan attitude Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja Menyusun tipikal skenario user

1. Kenali Pengguna User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut : Pengalaman Tingkat pendidikan Umur Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubahrubah : Pengalaman berkomputer secara umum Mengetahui dan pahamakan tugas domain (masalah) Pengguna sistem yang spesifik

2. Daya Guna Benchmarking Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk. Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk. * Benchmarking: membandingkan

2. Daya Guna Benchmarking Menganalisa produk kompetitif dan heuristical interface dilakukan dengan jalan : Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk Meneliti perbedaan produk Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing

2. Daya Guna Benchmarking Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara : Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3%setiap satu jam Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Task bukanlah suatu tujuan. Contoh : Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan Task (tugas) : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan. Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untuk melakukan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena programmer yang berbeda. Programmer (homologicus) beripikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homosapiens) dan kebanyakan user. Programmer Ingin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap Ingin mengerti jika terdapat beberapa kesalahan Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan Manusia (User) Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stres

4. Interactive Design Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara : Menemukanmasalah daya guna Menetapkanmasalah untuk interface baru : Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat Mengevaluasi interface

5. Prototyping Membangun suatu prototipe, seperti : Penjelasan verbal Prototipe di atas kertas Kerja dari prototipe Implementasi dari final desain

6. Daya Guna Evaluasi Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user) Daya guna pengujian (pengujian kinerja) Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user

7. Studi Lanjutan Dilakukan dengan : Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang sistem yang dibangun Instrumentasi software Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug

Proses Desain Interaksi Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuanmaka harus dilakukan hal-hal berikut : a. Wawancara user b. Membuat persona c. Menjelaskan tujuan d. Membuat skenario yang jelas e. Solusi desain

Tugas 2 (Riset User) Dari Tugas 1 kemarin, lakukanlah proses riset user untuk menentukan apakah aplikasi kita layak atau tidak. Hal yang diteliti adalah: 1. Menentukan target pengguna utama dan target pengguna sampingan terkait masalah. 2. Menentukan stakeholder terkait masalah. 3. Menentukan metodologi pengumpulan data. (dalam buku referensi terdapat beberapa metode pengumpulan data, silahkan dipilih salah satu atau beberapa metode yang sesuai dengan permasalahan Anda) 4. Mengumpulkan data dari user dan stakeholder. 5. Menganalisis data yang terkumpul.

Tugas 2 (Riset User) Hasil riset user dituliskan dalam bentuk laporan, dengan format: 1. Permasalahan Deskripsikan latar belakang pemilihan masalah Mengapa teknologi informasi / komputer dapat membantu memecahkan masalah tsb? Manfaat bagi user/stakeholder/masyarakat 2. Target pengguna dan stakeholder Deskripsikan siapa target pengguna utama, sampingan dan stakeholder, mengapa Anda memilih mereka. 3. Metodologi pengumpulan data Deskripsikan metode yang anda pilih, alasan mengapa Anda memilih metode tersebut. 4. Data user Deskripsikan alat bantu pengumpulan data Anda (misal: panduan pertanyaan wawancara) dan datadata hasil pengumpulan data Anda 5. Analisis data Deskripsikan kesimpulan dan analisis Anda terhadap data yang sudah didapatkan *Batasi jumlah user yang Anda riset agar tidak memberatkan. Pilihlah sampel dari populasi user yang Anda tuju.

Tugas 2 (Riset User) Subject dan nama file/ dokumen: IMK-[Kelas]-[Kelompok]-[Tugas ke-] Contoh: IMK-A-Kelompok2-T2 Pada body email tulis nama & NIM seluruh anggota kelompok. Kirim via email: lutfi.class@gmail.com Deadline: Minggu, 25 Oktober 2015. Pkl 23.59

TERIMA KASIH