BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak bisa lepas dari konsep leisure (waktu luang).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB III DESAIN. Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan. kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Perancangan Antarmuka Layanan Informasi Wisata dan Kuliner di DIY Berbasis Web dan Mobile Web

BAB I PENDAHULUAN. Kondisi manusia dewasa ini tidak bisa lepas dari konsep leisure (waktu

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PELAPORAN BERITA DAN PENILAIAN KINERJA REPORTER BERBASIS WEB DI PT. REPUBLIKA MEDIA MANDIRI

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan dan kemudahan teknologi yang berbasis internet di seluruh pelosok

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana

Perancangan Interaksi Pengguna (User Interaction Design) Menggunakan Metode Prototyping

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

LAMPIRAN. A. Kuesioner Aplikasi perencanaan Berwisata atau Berlibur. Berikut lampiran yang berupa kuesioner multiplechoose sebelum

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet (WWW) terus meningkat pesat dari 16 juta di tahun 1995 (0,4% penduduk

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan piranti mobile yang berkembang pesat saat ini. memudahkan usaha penyebaran informasi dan promosi pariwisata

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan perangkat mobile telah tumbuh dengan sangat pesat.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan LAPAN Sub-bidang Kliping dan Jurnal Online Berbasis Web

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama internet merupakan faktor

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai peluang yang cukup prospektif untuk dikembangkan di sektor

BAB I PENDAHULUAN.

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan pesatnya perkembangan Teknologi Informasi. Di era teknologi informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Bab 3 Metode Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang 1.2 Perumusan masalah 1.3 Batasan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. langsung ke berbelanja melalui situs penjualan online. Hasil studi Nielsen (2014)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. pembuatan website dan pemasaran produk yang berbasis online hal ini. proses bisnis dari perusahaan tersebut.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut guna mencapai target yang diinginkan. Teknologi Internet merupakan. memasarkan produk yang dimiliki oleh perusahaan.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gorontalo yang dilakukan disalah satu Kecamatan yaitu Kecamatan Tapa.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis Lokasi Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB II TINJUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI Metodologi

APLIKASI HUMAN RESOURCE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB PADA IT DIVISION BINA NUSANTARA SKRIPSI. Oleh. Idham Zulkarnaen

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam fasilitas yang ada dalam website tersebut ketika mencari informasi mengenai kuliner di Yogyakarta (Pandayin, A.H,2012). Adapun program tourism berkaitan dengan hasil tinjauan oleh (Yudiantika, A.R,2012) bahwa konsep human-computer interaction (HCI) diperlukan untuk membuat tampilan yang dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Hadirnya standar baru HTML5 menjadi sebuah alternatif perancangan antarmuka, disamping bahasa pendukung seperti CSS dan JavaScript. Berbagai macam fitur yang ditunjukkan dalam aplikasi web ini meliputi peta lokasi objek, galeri objek, gambaran detail objek, berbagi ke jejaring sosial, pemberian rating objek, dan pemberian komentar objek. Selain itu perkembangan teknologi mempengaruhi aktivitas manusia terutama pada abad ini. Mobile-phone telah berganti menjadi telepon pintar (smartphone) dan berpergian ke tempat wisata menjadi gaya hidup baru. Sebuah tourism scheduler yang dilengkapi dengan reminder, yang dapat digunakan untuk menyimpan data-data perjalanan, serta memberikan informasi-informasi tempat wisata, hotel, dan transportasi yang dibutuhkan dalam melakukan perjalanan wisata telah dihasilkan pada penelitian ini. 7

Metode penelitian yang digunakan adalah waterfall model. Hasil yang dicapai berupa suatu aplikasi yang dapat menjadwalkan perjalanan wisata yang berdiri pada platform Blackberry, serta memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan ketika melakukan perjalanan wisata. Fitur history yang tersedia pada aplikasi ini menjadi keunggulan yang membantu user untuk menentukan tujuan wisata baru. Selain itu aplikasi ini juga mempunyai perancangan interface yang menarik sesuai dengan delapan aturan emas (Prasetio, Y. L,2014). Seiring perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, para pengelola tempat wisata mulai memanfaatkan Teknologi Informasi (TI) untuk meningkatkan pariwisata. Pariwisata dengan berbasis TI ini disebut e- tourism. Salah satu pemanfaatan e-tourism adalah dengan menggunakan Internet sebagai media promosi tempat wisata. Para pengelola tersebut mengembangkan situs wisata yang dapat memuat informasi-informasi yang berkaitan dengan tempat wisata, event-event terkait, penjualan merchandise, pembelian tiket online, dan lain-lain. Penggunaan Internet sebagai media promosi tempat wisata juga didukung oleh aktivitas para turis yang memanfaatkan Internet sebagai sumber informasi utama mengenai tempat tujuan wisata (Buhalis, 2011). Walau keberadaannya menjanjikan, kondisi e-tourism di Indonesia masih belum optimal. Hal ini disebabkan karena informasi yang ditawarkan di situs-situs pariwisata tidak bersifat interaktif bagi para turis yang membutuhkan informasi lengkap. Selain itu, informasi dalam situs-situs 8

pariwisata masih belum terintegrasi dengan informasi dari komponenkomponen pendukung pariwisata seperti perusahaan penerbangan, pelayaran, penginapan, asuransi, dan lain-lain (Putera, 2010). Kondisi e-tourism yang belum optimal mengakibatkan para turis kesulitan dan lambat dalam mendapatkan informasi yang diinginkan. Padahal, dalam menyiapkan diri sebelum tourism, turis membutuhkan informasi yang lengkap mengenai tujuan tourism. Tanpa informasi yang lengkap, para turis tidak bisa benar-benar membuat rencana program tourism (Egger, 2008). DMS (Destination Management Organization) adalah menyediakan informasi yang lengkap dan akurat kepada konsumen yang ditujukan untuk persiapan konsumen dalam perjalanan wisatanya. DMS terdiri dari 4 unsur dan salah satunya adalah pariwisata (Putera, 2008). Informasi pariwisata dalam DMS harus memenuhi informasi seperti: 1. Transportasi Informasi yang terkait adalah pilihan transportasi yang dapat menjangkau tempat wisata. 2. Akomodasi Informasi yang terkait adalah informasi mengenai hotel beserta ketersediaan kamar, jenis fasilitas, jenis pelayanan, dan harga. 3. Obyek wisata Informasi yang terkait adalah klasifikasi jenis wisata dan informasi detail mengenai obyek wisata dan atraksinya. 9

4. Sarana hiburan Informasi yang terkait adalah informasi mengenai tempat-tempat hiburan. 5. Cindera mata Informasi yang terkait adalah informasi mengenai cindera mata beserta klasifikasi, kekhususan, dan gambar. Dengan menyajikan informasiinformasi pariwisata tersebut, para turis akan lebih mudah memahami tempat tujuan dan merancang rencana program tourism mereka. Di samping itu, dengan menyajikan semua informasi itu dalam satu situs, para turis tidak perlu repot mengunjungi banyak situs demi memperoleh informasi lengkap. 2.2 Landasan Teori 2.2.1 Metode Pengembangan Sistem Dalam menggunakan metode sistem penulis menggunakan metode UCD (User Centered Design) melalui beberapa tahapan yang di tunjukan pada gambar 2.1: Gambar 2.1 Metode Pengembangan sistem. 10

Keterangan Tentang Gambar 2.1: 1. Requirement Gathering Pada tahap ini, requirement untuk mendesain sistem yang akan dikembangkan akan dikumpulkan melalui metode kuesioner. Responden kuesioner akan terdiri dari orang-orang yang pernah memiliki pengalaman merancang rencana program tourism sendiri. Tahap ini juga berfungsi memvalidasi asumsi informasi yang akan ditawarkan oleh sistem kepada user 2. Requirement Analysis Pada tahap ini, setiap requirement yang terkumpul akan diorganisir dan dianalisis lebih lanjut. Hasil dari proses analisis akan digunakan untuk mempermudah proses pembuatan spefikasi requirement 3. Requirement Specification Para tahap ini, hasil analisis requirement akan digunakan untuk membuat daftar spesifikasi requirement. Untuk membantu proses spesifikasi, metode MoSCoW akan digunakan untuk menentukan prioritas requirement 4. Design and Prototyping Pada tahap ini design dari sistem akan dibuat berdasarkan daftar spesifikasi requirement. Untuk mempermudah proses evaluasi, high fidelity prototype dari user interface sistem akan juga akan dibuat terlebih dahulu. 11

5. Implementation Pada tahap ini, hasil dari evaluasi akan digunakan untuk memodifikasi desain. Setelah itu, sistem yang sebenarnya akan dibangun berdasarkan desain yang telah dibuat 6. Evaluation Pada tahap ini, sistem hasil implementasi akan diuji dari sisi usabilitasnya oleh tester. Tester untuk evaluasi akan memiliki kriteria sama dengan responden pada tahap requirement gathering. Evaluasi akan dilakukan menggunakan metode kuesioner dan observasi 7. Release Pada tahap ini, sistem telah selesai dibuat dan data telah selesai dianalisis. Penyusunan laporan dan kesimpulan sebagai akhir dari penelitian akan dibuat berdasarkan hasil-hasil yang diperoleh sebelumnya. 2.3 UCD (User Cetered Design) Menurut Pandayin, A.H (2012) bahwa UCD User Centered Design merupakan metode yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi agar tampilannya terkesan menarik dan tidak meninggalkan fungsionalitas yang diberikan oleh website katalog wisata kuliner. 2.4 Prinsip 8 Golden Rules 8 golden rules prinsiple merupakan sebuah aturan yang menetapkan interface agar adanya aturan 8 golden rules ini dapat menyempurnakan 12

implementasi dalam hal berinteraksi pada manusia, Berikut adalah 8 golden rules prinsiple menurut dari buku Designing the User Interface oleh (Ben Shneiderman,1998). 1. Strive for consistency Untuk mengatur posisi yang cocok dan merapikan posisi agar terlihat bagus di pandang pada suatu website. 2. Cater to universal usability Meningkatkan pemahaman pada user bagi memudahkan pemula dan tujuan situs ini agar membantu user dalam hal melakukan perjalanan. 3. Offer informative feedback Untuk melakukan perintah umpan balik pada user agar saat melakukan perancanaan di situsnya dapat meningkatkan pemahaman yang ditunjukan misalnya kita kasih tutorial dari berupa tulisan atau teks dan gambar maupun video biasanya ada help pada suatu program dan hal ini user mengerti minta bantuan lewat mana dulu. 4. Design dialogs to yield closure Tindakan yang muncul sesuai tahapan jadi apa yang harus di lakukan dari langkah-langkah selanjutnya jadi saat ingin melakukan planning pada situs ini di butuhkan user harus mendaftarkan dulu untuk ingin melakukan planning atau juga bisa login bagi yang sudah mendaftar. 5. Prevent errors Peringatan jika user melakukan kesalahan dalam hal melakukan langkah pada situs dari penginputan atau salah melakukan pilihan maka 13

website ini harus punya pemberitahuan atau peringatan pada user agar user tidak kerepotan saat melakukan kesalahan. 6. Permit easy reversal of actions Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran user saat melakukan kesalahan dan program tersebut harus memberi langkah agar user dapat mengubah data maka hal ini user cenderung lebih aman dan dapat melakukan mengubah data sesuai keinginannya. 7. Support internal locus of control Hal ini memberikan informasi pada user bahwa user interface pada suatu program harus lebih canggih dan hal ini ditunjukan bahwa sistem informasi yang digunakan cenderung berbeda pemahaman dari pada responden. 8. Reduce short term memory load Keterbatasan pada suatu ingatan pada user hal ini agar user dapat cepat mengerti saat menggunakan program. untuk harus memberi suatu informasi yang cukup pada user dan memberi tampilan pada program yang bagus tapi dapat dipahami. 2.5 Metodologi Penelitian 2.5.1 Metode Pengempulan data Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut: 1. Kuesioner Kuesioner ini awalnya membutuhkan pertanyaan pertanyaan data yang di kumpulkan dari setiap user agar hasil kuesioner ini dapat 14

memastikan program tourism dapat menggunakan beberapa pertanyaan dari teori UCD (user centered design) Proses menurut Vivienne Trulock (2005) antara lainnya PACT framework. a. People Pertanyaan yang berhubungan dengan kondisi user dari fisik maupun sosial seperti jenis kelamin,umur dan user mempunyai tujuan (Goal). b. Activity Pertanyaan yang berhubungan dengan mendukung sistem yang digunakan terhadap pemahaman user seperti user ingin membuat rencana dengan adanya informasi harga budget. c. Context Pertanyaan yang berhubungan dengan penggunaan sistem yang pernah digunakan. Seperti user selain membuat rencana di situs program tourism Apakah user pernah mengakses program tourism di situs lain?. d. Technology Pertanyaan yang berhubungan tentang user terhadap teknologi dari komputer, handphone dan teknologi lainnya. Seperti user berbicara secara langsung dengan saling berhadapan sedangkan teknologi dalam video call bisa berbicara secara online langsung dengan saling berhadapan. 15

Dari kuesioner yang di sebarkan adalah Pertanyaan yang menggunakan kalimat dengan jawaban seperti multiple choose pada kuesioner tersebut. 2. Wawancara Wawancara ini melakukan pertanyaan secara berbicara langsung pada beberapa user yang kami ajukan. 16