SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Modul :

dokumen-dokumen yang mirip
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

EVALUASI. Chalifa Chazar Modul :

SOFTWARE QUALITY ASSURANCE

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

SOFTWARE QUALITY ASSURANCE

APLIKASI KOMPUTER. Komponen Dasar Komputer & Sistem Operasi. Chalifa Chazar MN- APLIKASI KOMPUTER (MANAJEMEN)

Enterprise Architecture Planning

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

SOFTWARE QUALITY ASSURANCE

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

Enterprise Architecture Planning

PANDUAN PENGGUNAAN SIMAHIR IM

FAKTOR MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

Enterprise Architecture Planning

SOFTWARE QUALITY ASSURANCE

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Enterprise Architecture Planning

SOFTWARE QUALITY ASSURANCE

Enterprise Architecture Planning

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

APLIKASI KOMPUTER. Intoduction. Chalifa Chazar MN- APLIKASI KOMPUTER (MANAJEMEN)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Enterprise Architecture Planning

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

BAB II LANDASAN TEORI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Enterprise Architecture Planning

SOFTWARE QUALITY ASSURANCE

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

DESAI EVALU IMPLEM BAB I PENDAHULUAN

3/17/16 Testing dan Audit Perangkat Lunak - Universitas Mercu Buana Yogyakarta

SOFTWARE QUALITY ASSURANCE

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang dibutuhkan pemakai. Perkembangan sistem informasi tersebut

penghapus data yang tidak diperlukan lagi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta menerapkan kurikulum operasional pendidikan yang disusun dan

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

SOFTWARE QUALITY ASSURANCE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SOFTWARE QUALITY ASSURANCE

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

KONTROL KUALITAS PADA PERANGKAT LUNAK

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB I PENDAHULUAN. hidup perusahaan yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja perusahaan

APLIKASI KOMPUTER. Perangkat Lunak Aplikasi Bisnis & Perkantoran. Chalifa Chazar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

UJI, UJI, DAN UJI ULANG

4.4 Identifikasi Resiko Proyek. 1 Kemungkinan orang-orang terbaik. dapat dimasukkan dalam proyek. 2 Kemungkinan orang-orang memiliki

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. antara kebutuhan manusia. Masalah ini dikenal dengan masalah pokok ekonomi[1].

BAB 1 PENDAHULUAN. pengaturan data secara cepat dan akurat, telah mengubah perpustakaan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada era globalisasi sekarang di dunia industri persaingan antar perusahaan

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Analisis Faktor Usability Pada Aplikasi SIM-TPK Terhadap Kinerja Karyawan PT. Pelabuhan Indonesia II (Persero) Cabang Palembang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan suatu perusahaan yang handal. Dan ketidak lancaran. pengelolaan suatu informasi dapat mengakibatkan kekacauan dalam

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 16 IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENDAHULUAN Latar Belakang

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Pengembangan Sistem Akademik SIMAK-2000i

Petunjuk Pengoperasian SPSE Verifikator

BAB I PENDAHULUAN. bersama untuk mencapai beberapa maksud atau sasaran. Sebuah sistem bukanlah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pemanfaatan Wintask untuk Otomatisasi Sistem Informasi Memakai Data Microsoft Excel: Studi Kasus Sistem Informasi Akademik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Enterprise Foundation. Mengoptimalkan penjadwalan untuk meraih sasaran strategis

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Gambar 4.38 Layar Menu Materi Muda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

BAB I PENDAHULUAN. Rumah merupakan kebutuhan primer bagi kehidupan manusia. Melihat

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

Multimedia yang Interaktif. Studi kasus : Aplikasi Game Pembelajaran Matematika. Dasar

Transkripsi:

SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id

Spesifikasi Kegunaan Desain sistem dengan pendekatan IMK adalah menghadapi masalah untuk membuat sistem menjadi lebih mudah untuk digunakan & diterima oleh orang-orang yang menggunakannya Dalam pendekatan IMK beberapa hal yang dipertimbangkan antara lain: Spesifikasi fungsi = pusat untuk memastikan fungsi sistem Spesifikasi penggunaan= pusat untuk memastikan penggunaan sistem

Pengukuran Spesifikasi Kegunaan Bagaimana cara mengukur efektifitas, efisiensi atau kepuasan terhadap sistem? Proses yang cukup sulit karena penilaian akan cenderung bersifat subjektif dibandingkan objektif Pengevaluasian penggunaan dari suatu produk merupakan bagian dari proses pengembangan perangkat lunak Pengevaluasian penggunaan ini digunakan pengembang untuk membandingkan antara produk mereka dan produk pesaing

Apa tujuan IMK? Tujuan IMK

Salah satu tujuan IMK adalah menghasilkan sistem yang usability 4 aspek kriteria dari usability Learnability Throughput Flexibility Attitude

Faktor Utama Pertimbangan Usability Kecepatan operasi Tingkat penyelesaian Tingkat bebas kesalahan Tingkat kepuasan Kemampuan belajar Kemampuan untuk memelihara Pemakaian kegunaan yang lebih modern

Kecepatan Operasi Adalah pengukuran dari penundaan antara memulai suatu kegiatan dan mencapai tujuan penggunaan Dalam beberapa situasi kecepatan operasi mungkin menjadi kritis untuk alasan keamanan Cara lain menilai kecepatan operasi adalah dengan mengharapkan suatu tugas dapat dilakukan lebih cepat dengan cara lain

Kecepatan Penyelesaian Adalah pengukuran yang dilakukan dengan: memberikan sekumpulan task, mengamati berapa banyak task yang dapat dilakukan atau diselesaikan oleh pengguna ratarata, dan menghitung berapa lama waktu penyelesaiannya.

Tingkat Bebas Kesalahan Pengukuran dapat dilakukan dengan menghitung total tugas yang dibuat, dan mengurutkan berapa banyak tindakan kesalahan, lalu hitung persentase dari pembuatan tugas yang bebas kesalahan Cara lain dilakukan dengan memperhatikan berapa banyak waktu yang dihabiskan pengguna dalam berhubungan dengan kesalahan

Tingkat Kepuasan Berhubungan dengan penilaian secara subjectif karena penilaian secara objectif tidak dimungkinkan Namun, ini merupakan faktor penting untuk menentukan apakah seseorang akan membeli produk anda kembali Cara khusus untuk mengumpulkan informasi dari kepuasan pengguna adalah melalui sebuah survey

Kemampuan Untuk Belajar Semakin rumit suatu program, semakin lama waktu yang diperlukan untuk mempelajarinya Terdapat beberapa object pengukuran: Berapa banyak kelebihan yang dapat dipelajari hanya dari antarmuka? Berapa banyak kemiripan antarmuka yang secara khas sudah dikenali pengguna? Berapa banyak kegunaan dari buku panduan? Berapa sering periode mempelajarinya, pengguna meminta bantuan kepada orang lain?

Kemampuan Untuk Memelihara Yaitu kemampuan user untuk mengingat atau mengenal bagaimana cara untuk melakukan fungsi tertentu dalam beberapa waktu setelah user menggunakan antarmuka terakhir kali

Pemakaian Kegunaan yang Lebih Modern Program perangkat lunak biasanya menjual paket program secara bertahap untuk menambah suatu fungsi baru Dikatakan pengguna hanya menggunakan 20% suatu fungsi dalam suatu program Penilaian dapat dilakukan oleh anda sendiri, berapa banyak anda menggunakan sebuah fungsi yang disediakan dalam buku panduan

Tidak semua faktor diatas diukur oleh pengembang untuk setiap antarmuka Empat faktor pertama adalah mungkin yang paling penting dan adalah salah satu yang digunakan oleh IBM untuk mengukur sistem mereka

Setelah program diproduksi, perancang IMK akan memulai untuk mengadakan percobaan pada pengguna sesungguhnya Prestasi awal Prestasi jangka panjang Kesan pertama

TUGAS Buat makalah tentang model siklus hidup pengembangan sistem Minimal 5 model Jumlah halaman bebas, sertakan gambar modelnya Persentasikan minggu depan Kode upload : 16598

THANK YOU Chalifa Chazar, S.T, M.T Email: chalifa.chazar@gmail.com http://edu.script.id Copyright @2015