2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. Aizid, Rizem, Atlas Tokoh-tokoh Wayang, (Yogjakarta:Diva press, 2012:24) 2

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul " Surakarta Comic Art Center Surakarta : Sebuah kota yang terletak di wilayah otonom provinsi Jawa Tengah,

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB IV ANALISIS KARYA

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan

TOKOH LEGENDA ENDANG DHARMA AYU SEBAGAI GAGASAN BERKARYA DRAWING

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. karya dihasilkan dari imajinasi dan temporer seniman. Batasan dari cetak tradisional,

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia yang memiliki nilai-nilai luhur. Wayang tidak hanya secara artistik memiliki kualitas

BAB III DATA DAN TEORY

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Adi Khadafi, 2013

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. karya sastra. Di zaman modern seperti sekarang ini, karya sastra sudah berkembang

I. PENDAHULUAN. kebudayaan daerah mulai memudar, karena masyarakat lebih memilih

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB I PENDAHULUAN. Komik dalam bahasa Jepang disebut manga. Menurut Scott McCloud dalam

BAB II PEMBAHASAN PERANCANGAN KOMIK PELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGENALAN DAN PENULISAN ANGKA ROMAWI BAGI SISWA SEKOLAH DASAR.

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB IV ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. Kartun sebagai media komunikasi merupakan suatu gambar interpretatif. diciptakan dapat mudah dikenal dan dimengerti secara cepat.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

KARYA ILMIAH : KARYA SENI MONUMENTAL

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA


BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

berpengaruh terhadap gaya melukis, teknik pewarnaan, obyek lukis dan lain sebagainya. Pembuatan setiap karya seni pada dasarnya memiliki tujuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB I PENDAHULUAN. realitas, dan sebagainya. Sarana yang paling vital untuk memenuhi kebutuhan

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ILUSTRASI. -Ilustrasi Dasar- DISUSUN OLEH KHAMADI, S.Sn

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan antara peserta didik dan pendidik yang dirancang sedemikian rupa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Di Kecamatan Medan Marelan ada suatu Usaha Mikro Kecil dan

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

Bab I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

JURNAL PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK BERBASIS CERITA RAKYAT TIMUN MAS

BAB II METODE PERANCANGAN

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan media komunikasi mereka melalui coretan-coretan atau gambargambar pada dinding gua sebagai media berkomunikasi, karena pada dasarnya manusia adalah makhluk sosial, manusia yang tidak dapat hidup sendirian. Seperti ditemukannya hasil torehan gambar-gambar perburuan manusia purba di gua Lascaux, Prancis Selatan. Gambar-gambar yang terdapat di dinding gua tersebut pada zaman prasejarah sebelum digunakan sebagai media komunikasi, diyakini diterapkan ke dalam kegiatan spiritual. Begitu juga di Mesir, ditemui hieroglif pada lukisan-lukisan dinding pada bangunan kuno, sebagian besar dari gambargambar itu memberikan informasi kepada kita yang hidup pada zaman sekarang mengenai cara hidup mereka pada masanya. Kini cerita bergambar diterapkan ke dalam berbagai media, baik itu media elektronik maupun media cetak. Dengan berbagai fungsi dari media itu sendiri di antaranya sebagai media informasi, pendidikan, komersial dan lain sebagainya salah satunya yaitu novel grafis atau komik. Pengertian komik itu sendiri menurut McCloud (2008, hlm.20) dalam bukunya Understanding Comic adalah Komik itu adalah gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang terjukstaposisi dalam turutan tertentu, yang bertujuan untuk memberikan informasi dan mencapai tanggapan estetis dari pembaca. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995, hlm.515) Komik; cerita bergambar (dalam majalah, surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu. Kebanyakan dari masyarakat kita khususnya anak-anak sekarang ini lebih tertarik dengan cerita-cerita fiksi ilmiah, kartun komedi, dan super hero dari luar,

2 seperti Spongebob Square Pants, Spider-Man, Harry Potter, Naruto, dan lain sebagainya. Sedangkan cerita-cerita lokal kurang peminatnya bahkan ada yang tidak tahu. Banyak cerita-cerita legenda dari negeri kita yang memiliki pesan-pesan moral dan nilai-nilai budaya yang bagus untuk dijadikan pembelajaran untuk anak-anak. Seperti cerita pewayangan yang kental di Indonesia yaitu Ramayana,dan Mahabharata. Cerita pewayangan di Indonesia dulu dan sekarang merupakan salah satu media dalam dakwah atau penyebaran agama seperti agama Islam. Ketertarikan penulis terhadap komik sudah lama, sejak masih duduk di bangku sekolah dasar. Dan komik yang dikenal pertama oleh penulis adalah komik-komik superhero dari luar seperti komik-komik Marvel dan DC Comics. Dan bagi penulis komik merupakan media yang memiliki nilai tersendiri. Penulis berkeinginan atas pengetahuan dalam membuat komik diwujudkan, sehingga memberi pengalaman, manfaat baik bagi penulis dan orang lain. Bonneff (2008, hlm.104). menjelaskan bahwa Komik wayang di Indonesia bagi orang asing merupakan jenis komik asli. Komik ini dimaksudkan untuk menyaingi komik impor di pasar dan membatasi pengaruh negatifnya. Sebelumnya sudah banyak terbit komik pewayangan di Indonesia seperti karya Ardisoma sebanyak 22 jilid yang masing-masing berisi 42 halaman (18,5 x 26.5). karyanya menceritakan prasejarah Ramayana dan Mahabharata, yaitu sejarah kelahiran para Dewa dan munculnya berbagai tokoh dari kedua epos itu, seperti lakon Ardjuna Sasra Bahu yang menampilkan Arjuna, Hanoman, dan Kresna. Lakon ini bersamaan dengan lakon Lahirnja Sri Rama (Ardisoma, 2 jilid) terbit sebelum Ramayana hasil karya Kosasih membuat sebanyak 4 jilid. Kosasih membuat 26 jilid Mahabharata selama dua tahun. Kemudian beliau menyelesaikan beberapa jilid di antaranya lakon Baratayudha sebanyak 5 jilid, Pendawa Seda sebanyak 4 jilid, Parikesit sebanyak 4 jilid, dan Udayana sebanyak 4 jilid. Kosasih mengambil tema Mahabharata versi bahasa Jawa. Perkembangan komik pewayangan saat ini juga sudah lumayan berkembang dengan baik, dengan banyaknya transformasi mulai dari tampilan wayang itu

3 sendiri yang tidak melulu berhiaskan emas kuno seperti raja-raja zaman dahulu. Namun ada yang bervisualkan modern, bersenjata canggih. Seperti yang ditunjukkan oleh komikus bernama Is Yuniarto dengan karya komik Garudayana, komik wayang versi Garjon yang sudah mencetak beberapa seri tentang Mahabharata dan komik wayang karya Caravan Studio dengan mengangkat fokus cerita perang Baratayudha Cerita pewayangan tentang kisah Pandawa Lima yang terdiri dari Yudhistira, Bima, Arjuna, Nakula, dan Sadewa di Mahabharata banyak memiliki nilai-nilai pembelajaran hidup untuk generasi-generasi sekarang. Dari kisah epos kuno yang sejatinya berasal dari tanah India ini, kita dapat menemukan kisahkisah yang ilustratif dan ajaran-ajaran luhur yang penuh makna. Kisah ini merupakan sumber etika dan kebudayaan Timur, khususnya di Indonesia yang mengadopsi cerita Mahabharata ini yang difungsikan sebagai media penyebaran agama Islam dulunya. Tidak terbayangkan apabila kondisi seperti itu terus menggerogoti kebudayaan kita. Berangkat dari kekhawatiran tersebut, penulis berusaha memunculkan gagasannya mengenai bentuk cerita pewayangan yang diwujudkan dalam bentuk komik. Agar dapat diminati, dipahami dan dimengerti oleh anakanak dan remaja saat ini. Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk mengaplikasikan idenya melaui karya komik dalam skripsi penciptaan dengan mengangkat tema dan judul: GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dirumuskan masalah penciptaan sebgai berikut

4 1. Bagaimana mengembangkan gagasan cerita pewayangan ke dalam konsep berkarya dalam bentuk Komik? 2. Bagaimana deskripsi unsur-unsur komik dan deskripsi visual dari karakter komik Genderang Baratayudha sebagai media penyampaian cerita pewayangan? C. Tujuan Penulisan Melalui skripsi ini, penulis menggunakan media ilustrasi sebagai salah satu upaya untuk mengasah kemampuan serta pengalaman yang didapatkan selama mengikuti kuliah Ilustrasi dan sebagai hasil dari pembelajaran, memberikan nilainilai pendidikan, serta bertujuan sebagai media penyampaian nilai-nilai luhur kisah pewayangan, mengangkat kembali nilai budaya dalam pewayangan dan citera komik Indonesia. Adapun tujuan dari penciptaan karya tugas akhir ini, di antaranya sebagai berikut: 1. Mengetahui dan mendeskripsikan cara mengembangkan gagasan cerita pewayangan ke dalam konsep berkarya dengan aplikasi bentuk komik, mulai dari penentuan gagasan cerita, tema dan jenis gaya ilustrasi yang akan dipakai. 2. Mengetahui deskripsi unsur-unsur komik dan deskripsi visual karakter yang terdapat dalam komik Genderang Baratayudha sebagai media penyampaian cerita pewayangan bagi masyarakat umum khususnya remaja-remaja pembaca komik Indonesia. D. Manfaat Penulisan Dari penciptaan komik wayang Genderang Baratayudha, penulis paparkan beberapa manfaat dari pembuatan karya ini, yakni: 1. Bagi penulis: a. Dapat menambah serta menggali lagi kemampuan dalam membuat ilustrasi dari sebuah cerita. b. Meningkatkan kemampuan berkarya ilustrasi.

5 2. Bagi Departemen Pendidikan Seni Rupa: a. Dengan penciptaan karya ini diharapkan dapat dijadikan bahan ajar yang berhubungan dengan cerita-cerita rakyat atau nilai kebudayaan kepada peserta didik. 3. Bagi masyarakat ditujukan untuk lebih mengakrabkan cerita rakyat khususnya cerita pewayangan kepada masyarakat umum khususnya untuk anak-anak dan remaja. E. Metode Penciptaan Penulis dalam skripsi penciptaan ini mengangkat tema cerita pewayangan yang saat ini sedikit demi sedikit mulai tergerus oleh modernisasi, sehingga terlupakan. Dalam pembuatan skripsi ini, Penulis menggunakan metode wawancara dan pencarian data dari berbagai sumber literatur untuk dijadikan sumber sekunder, juga untuk mengetahui secara jelas bagaimana alur cerita pewayangan tentang Baratayudha sebelum divisualisasikan ke dalam bentuk komik melalui proses pembuatan karya. Pembuatan komik ini sendiri memakai proses-proses dalam membuat komik pada umumnya, yakni penyusunan naskah cerita (cerita saduran dari novel berjudul Pandawa Tujuh ), pembuatan karakter, pembuatan sketsa (mulai dari story line, story board, pembuatan sketsa komik (penciling), penintaan (inking ), pewarnaan (coloring), dan penyuntingan dialog atau balon kata pada halaman yang telah selesai (lettering). Media yang digunakan adalah kertas gambar berukuran A3 yang merupakan ukuran standar internasional dalam pembuatan komik yang nantinya akan masuk proses pemindaian dan pengolahan di komputer untuk pewarnaan dan penyelesaian (finishing) dicetak di ukuran kertas A4. Proses pewarnaan (coloring), proses editing dialog (lettering) dan proses penataan (layout) halaman dan pengemasan sebelum masuk pada proses pencetakan menggunakan beberapa perangkat lunak (software) yakni Adobe Photoshop CS3, Coreldraw X4, Adobe Ilustrator CS6, dan Microsoft Office 2007.

6 Perangkat lunak tersebut digunakan sebagai penunjang proses penyelesaian (finishing) karya. F. Sistematika Penulisan Dalam pembahasan karya tulis skripsi ini terdiri dari atas lima Bab dengan sistematika penulisan skripsi penciptaan ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penciptaan, manfaat penciptaan, kajian sumber penciptaan, konsep penciptaan, metode penciptaan, dan sistematika penulisan yang merupakan sebuah pengantar yang akan menuntun penulis. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan landasan yang mendasari proses penciptaan atau rancangan dengan mengkaji berbagai sumber pustaka dan meninjau data informasi lapangan. Bab ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu kajian teoretik, tinjauan faktual, dan gagasan awal. BAB III METODE DAN PROSES PENCIPTAAN Bab ini meliputi proses uraian proses perancangan dimulai dari kelengkapan alat dan bahan, pembuatan sketsa, pembuatan model, pengerjaan karya, dan pengemasan karya. BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA Bab ini menjelaskan, menggambarkan, dan menganalisis hasil karya yang dikaitkan dengan gagasan awal. BAB V PENUTUP Bab ini berisi tentang kesimpulan jawaban terhadap tujuan yang sudah ditetapkan sebelumnya dan rekomendasi berkenaan dengan karya yang diciptakan.