BAB II METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

II. METODOLOGI.

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. A. Tujuan dan manfaat perancangan. 1. Tujuan perancangan

BAB III DATA PERANCANGAN

PERANCANGAN GRAFIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALIRAN DAN GAYA DALAM SENI RUPA UNTUK GURU/SISWA SMK

TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

MULTIMEDIA INTERAKTIF FLASH FLIP BOOK PAKAIAN ADAT BETAWI

TUGAS AKHIR TUTORIAL PEMBUATAN HURUF TIMBUL. Diajukan Guna Melengkapi Sebagai Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II METODOLOGI PERANCANGAN. konten yang penuh infomasi mengenai perusahaan Kodtekno. Adapun tujuan dari perancangan ini adalah :

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

LAMPIRAN 1A KARYA UTAMA Tampilan Opening dan Home Media Interaktif

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN


BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan

II. METODE PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB V PENUTUP Pengalaman Langsung Yang Didapatkan

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan Perancangan 2. Manfaat Perancangan B. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

ANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD

BAB II METODE PERANCANGAN

Desain Elemen Animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB II METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB III METODE PENELITIAN

TUGAS AKHIR PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI MUSEUM SENI RUPA DAN KERAMIK

BAB III METODE PENCIPTAAN

MATA PELAJARAN PRODUKTIF

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA : Studi Komparator

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

Pembuatan Situs Web Pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri (SMKN) 38 Jakarta Berbasis Web Dinamis Dengan Php Dan Mysql

PERANCANGAN MEDIA PUBLIKASI BERBASIS WEBSITE PESONA WISATA ALAM JEMBER

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

II. METODOLOGI.

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Badan Narkotika Kota Administrasi Jakarta Selatan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. 5.1 Format Teknis Buku Ukuran Buku Ukuran buku adalah 21 cm x 21 cm. Jumlah halaman adalah 110 halaman.

SILABUS MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB II METODOLOGI 2.1 Maksud, Tujuan, Sasaran dan Manfaat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. Terdapat hal-hal menarik dari ide yang akan diwujudkan :

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Artwork Mini Album Hahawal,

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan


BAB I PENDAHULUAN. sedangkan di beberapa negara maju typography dipelajari secara khusus,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

MARKETING TOOLS CV. MUTIARA LOKAN ( Buku Campany Profile dan Campany Profile dalam bentuk CD )

Transkripsi:

7 BAB II METODE PERANCANGAN 2.1 Maksud dan Tujuan Perancangan Maksud dan tujuan dari penelitian perancangan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : a. Umum Menciptakan media interaktif yang efektif untuk pelajar Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Membantu memajukan sistem pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Menunjang Kurikulum pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Merangsang keinginan pelajar untuk belajar mendalami materi. Menambah media pembelajaran pada sistem belajar mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Membantu para pengajar pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dalam menyampaikan materi pembelajaran. Melestarikan sistem pembelajaran E-Learning pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang terkenal efektif pada saat ini. b. Khusus Mengetahui bagaimana strategi perancangan multimedia interaktif yang efektif bagi kalangan pelajar Sekolah Menengah Kejuruan(SMK) Mengetahui seberapa penting peranan multimedia interaktif ini dalam proses pembelajaran.

8 Membuat perancangan multimedia interaktif ini semenarik mungkin untuk merangsang keinginan belajar para pelajar Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). 2.2 Proses Perancangan 2.2.1 Bagan alur proses perancangan Berikut adalah bagan proses yang dilakukan dari tahap awal hingga tahap akhir perancangan karya, sebagai berikut : Arahan Perancangan Pengumpulan data & Evaluasi data Penetapan tema & style dalam perancangan Proses eksplorasi pada tema perancangan Perancangan sistem navigasi Penetapan elemen grafis pada perancangan Proses programing multimedia Proses desain kemasan karya multimedia Finalisasi dan pengemasan karya multimedia 2.2.2 Rincian proses perancangan 1. Arahan perancangan 2. Pengumpulan data & Evaluasi data Pembuatan Material video Pengumpulan data yang berkaitan dengan perancangan 3. Penetapan tema & style dalam perancangan 4. Proses eksplorasi pada tema perancangan

9 Eksplorasi tema teknologi terhadap grafis perancangan Eksplorasi aspek pendidikan terhadap grafis perancangan 5. Perancangan sistem navigasi 6. Penetapan elemen grafis pada perancangan Membuat template background Penetapan warna Penetapan tipografi Penetapan layout desain perancangan Proses ilustrasi button 7. Proses programing multimedia Memasukan material perancangan ke library Perancangan layout Proses animasi button Proses transisi antar slide Memasukan materi video Proses programing script Publishing 8. Proses desain kemasan karya multimedia Penetapan case CD Desain user guide Desain cover CD Desain label CD 9. Finalisasi dan pengemasan karya multimedia Burning karya multimedia Pengemasan karya multimedia 2.3 Relevansi dan Konsekuensi Studi Definisi relevansi disini mempunyai arti yaitu hubungan atau kaitan, secara luasnya adalah hubungan atau kaitan dengan hal yang sedang dibuat atau diproses. Sedangkan definisi konsekuensi disini

10 adalah akibat, secara luasnya adalah akibat dari suatu perbuatan (karya) yang dilakukan dengan membandingkan atau menyesuaikan dengan karya yang terdahulu. Manfaat adanya relevansi dan konsekuensi disini adalah untuk memperjelas tujuan karya dan target sasaran sekaligus memberikan penerangan maksud dan tujuan kepada para pembaca. Terdapat banyak sekali hal-hal yang berhubungan dengan perancangan multimedia interaktif ini, yaitu : a. Desain Grafis dan Multimedia Mengandung elemen elemen grafis pada perancangan b. Teknologi Materi yang disampaikan adalah tentang teknologi komputer c. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Sebagai media penyampaian materi ajar di sekolah d. Psikologis (karakter pelajar) Menjadi pertimbangan di dalam aspek perancangan e. Kurikulum pendidikan Melengkapi materi ajar dalam sekolah f. Sistem pembelajaran E-learning Memajukan sistem pembelajaran di sekolah Setelah penetapan maksud dan tujuan telah dicapai oleh penulis, maka konsekuensi yang diharapkan dari perancangan multimedia interaktif ini adalah multimedia interaktif ini bisa menjadi sumber materi pembelajaran di kelas ataupun di rumah, sekaligus dapat memacu hasrat keinginan belajar para pelajar Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), sehingga Konsekuensi yang harus dicapai adalah merancang multimedia interaktif ini semenarik mungkin dan seefektif mungkin untuk para pelajar Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Multimedia interaktif cara merakit komputer ini juga sangat berperan dalam proses pembelajaran pada Sekolah Menengah

11 Kejuruan (SMK) dan sekaligus menerapkan sistem belajar E-learning pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) tersebut yang merupakan sistem pembelajaran yang sedang trend dan modern saat ini. 2.4 Tema Desain ( Pendekatan Estetis ) Tema desain yang cocok untuk perancangan multimedia interaktif cara merakit personal komputer ini adalah tema pendidikan dan teknologi (IPTEK), karena tema ini sangat sesuai dengan bahasan-bahasan ataupun kerangka berpikir penulis. Tema pendidikan dan teknologi (IPTEK) itu sendiri adalah membahas tentang peripheral-peripheral pada komputer, perangkat-perangkat lainnya, sampai membahas tentang sistem program pada komputer tersebut. Tema pendidikan dan teknologi (IPTEK) ini pun sangat mendukung untuk tampilan-tampilan layout dalam media interaktif ini, karena tampilan layout tersebut akan terlihat modern dan sesuai untuk media pembelajaran di sekolah. Diketahui karakteristik remaja para pelajar Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang rata-rata berumur 17 tahun sangat menyukai gambar-gambar atau foto-foto yang unik dan menarik, mereka juga sangat suka pada hal-hal yang berbau seni dan keindahan. Dengan begitu pelajar juga dapat menikmati dan mendalami materi pembelajaran yang ada dalam media interaktif ini dikarenakan adanya sentuhan grafis yang menjadi daya tarik di dalamnya, pelajar juga dapat berekspresi menggunakan hobbi yang disalurkan lewat media interaktif ini. Media interaktif ini sangat berpengaruh bagi cara berfikir para pelajar SMK yang akan memahami seluk beluk masa depan yang mereka salurkan tentang apa yang sudah mereka pelajari dalam materi pembelajaran. Berikut adalah contoh gambar tentang elemen techno style :

12 Gambar 2.1 OS Macintosh dan Gadget Blackberry Sumber Google 2.5 Metode Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data, diperoleh dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan menyusun data-data sekunder dari studi sebelumnya / pustaka dan publikasi lainnya. pendekatan ini menggunakan metode pustaka berupa : a. Buku panduan Pengetahuan Warna, oleh Sulasmi Darmaprawira W.A. (membahas tentang elemen-elemen desain). Animasi Cantik, oleh MADCOMS. (membahas tentang elemen animasi pada multimedia interaktif). Estetika, oleh Agus Sachari. (membahas tentang makna, simbol dan daya). b. Makalah Perancangan Website Komunitas RF-Online, oleh Heriadi Sulaiman. (perancangan website untuk suatu komunitas gamers). Perancangan Website Aflah Mandiri, oleh Senior Deon. Perancangan Multimedia Interaktif untuk Anak SLB, oleh Universitas Tarumanegara.

13 c. Situs (Website) di Internet http://belajardesain.wordpress.com/2009/02/11/elemen-desaingrafis/ d. Wawancara Narasumber Jabatan Lokasi : Wahyu Ardiansyah : Pengajar mata pelajaran praktek merakit komputer : SMKN 13 Jakarta