7 BAB II METODE PERANCANGAN 2.1 Maksud dan Tujuan Perancangan Maksud dan tujuan dari penelitian perancangan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : a. Umum Menciptakan media interaktif yang efektif untuk pelajar Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Membantu memajukan sistem pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Menunjang Kurikulum pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Merangsang keinginan pelajar untuk belajar mendalami materi. Menambah media pembelajaran pada sistem belajar mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Membantu para pengajar pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dalam menyampaikan materi pembelajaran. Melestarikan sistem pembelajaran E-Learning pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang terkenal efektif pada saat ini. b. Khusus Mengetahui bagaimana strategi perancangan multimedia interaktif yang efektif bagi kalangan pelajar Sekolah Menengah Kejuruan(SMK) Mengetahui seberapa penting peranan multimedia interaktif ini dalam proses pembelajaran.
8 Membuat perancangan multimedia interaktif ini semenarik mungkin untuk merangsang keinginan belajar para pelajar Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). 2.2 Proses Perancangan 2.2.1 Bagan alur proses perancangan Berikut adalah bagan proses yang dilakukan dari tahap awal hingga tahap akhir perancangan karya, sebagai berikut : Arahan Perancangan Pengumpulan data & Evaluasi data Penetapan tema & style dalam perancangan Proses eksplorasi pada tema perancangan Perancangan sistem navigasi Penetapan elemen grafis pada perancangan Proses programing multimedia Proses desain kemasan karya multimedia Finalisasi dan pengemasan karya multimedia 2.2.2 Rincian proses perancangan 1. Arahan perancangan 2. Pengumpulan data & Evaluasi data Pembuatan Material video Pengumpulan data yang berkaitan dengan perancangan 3. Penetapan tema & style dalam perancangan 4. Proses eksplorasi pada tema perancangan
9 Eksplorasi tema teknologi terhadap grafis perancangan Eksplorasi aspek pendidikan terhadap grafis perancangan 5. Perancangan sistem navigasi 6. Penetapan elemen grafis pada perancangan Membuat template background Penetapan warna Penetapan tipografi Penetapan layout desain perancangan Proses ilustrasi button 7. Proses programing multimedia Memasukan material perancangan ke library Perancangan layout Proses animasi button Proses transisi antar slide Memasukan materi video Proses programing script Publishing 8. Proses desain kemasan karya multimedia Penetapan case CD Desain user guide Desain cover CD Desain label CD 9. Finalisasi dan pengemasan karya multimedia Burning karya multimedia Pengemasan karya multimedia 2.3 Relevansi dan Konsekuensi Studi Definisi relevansi disini mempunyai arti yaitu hubungan atau kaitan, secara luasnya adalah hubungan atau kaitan dengan hal yang sedang dibuat atau diproses. Sedangkan definisi konsekuensi disini
10 adalah akibat, secara luasnya adalah akibat dari suatu perbuatan (karya) yang dilakukan dengan membandingkan atau menyesuaikan dengan karya yang terdahulu. Manfaat adanya relevansi dan konsekuensi disini adalah untuk memperjelas tujuan karya dan target sasaran sekaligus memberikan penerangan maksud dan tujuan kepada para pembaca. Terdapat banyak sekali hal-hal yang berhubungan dengan perancangan multimedia interaktif ini, yaitu : a. Desain Grafis dan Multimedia Mengandung elemen elemen grafis pada perancangan b. Teknologi Materi yang disampaikan adalah tentang teknologi komputer c. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Sebagai media penyampaian materi ajar di sekolah d. Psikologis (karakter pelajar) Menjadi pertimbangan di dalam aspek perancangan e. Kurikulum pendidikan Melengkapi materi ajar dalam sekolah f. Sistem pembelajaran E-learning Memajukan sistem pembelajaran di sekolah Setelah penetapan maksud dan tujuan telah dicapai oleh penulis, maka konsekuensi yang diharapkan dari perancangan multimedia interaktif ini adalah multimedia interaktif ini bisa menjadi sumber materi pembelajaran di kelas ataupun di rumah, sekaligus dapat memacu hasrat keinginan belajar para pelajar Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), sehingga Konsekuensi yang harus dicapai adalah merancang multimedia interaktif ini semenarik mungkin dan seefektif mungkin untuk para pelajar Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Multimedia interaktif cara merakit komputer ini juga sangat berperan dalam proses pembelajaran pada Sekolah Menengah
11 Kejuruan (SMK) dan sekaligus menerapkan sistem belajar E-learning pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) tersebut yang merupakan sistem pembelajaran yang sedang trend dan modern saat ini. 2.4 Tema Desain ( Pendekatan Estetis ) Tema desain yang cocok untuk perancangan multimedia interaktif cara merakit personal komputer ini adalah tema pendidikan dan teknologi (IPTEK), karena tema ini sangat sesuai dengan bahasan-bahasan ataupun kerangka berpikir penulis. Tema pendidikan dan teknologi (IPTEK) itu sendiri adalah membahas tentang peripheral-peripheral pada komputer, perangkat-perangkat lainnya, sampai membahas tentang sistem program pada komputer tersebut. Tema pendidikan dan teknologi (IPTEK) ini pun sangat mendukung untuk tampilan-tampilan layout dalam media interaktif ini, karena tampilan layout tersebut akan terlihat modern dan sesuai untuk media pembelajaran di sekolah. Diketahui karakteristik remaja para pelajar Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang rata-rata berumur 17 tahun sangat menyukai gambar-gambar atau foto-foto yang unik dan menarik, mereka juga sangat suka pada hal-hal yang berbau seni dan keindahan. Dengan begitu pelajar juga dapat menikmati dan mendalami materi pembelajaran yang ada dalam media interaktif ini dikarenakan adanya sentuhan grafis yang menjadi daya tarik di dalamnya, pelajar juga dapat berekspresi menggunakan hobbi yang disalurkan lewat media interaktif ini. Media interaktif ini sangat berpengaruh bagi cara berfikir para pelajar SMK yang akan memahami seluk beluk masa depan yang mereka salurkan tentang apa yang sudah mereka pelajari dalam materi pembelajaran. Berikut adalah contoh gambar tentang elemen techno style :
12 Gambar 2.1 OS Macintosh dan Gadget Blackberry Sumber Google 2.5 Metode Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data, diperoleh dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan menyusun data-data sekunder dari studi sebelumnya / pustaka dan publikasi lainnya. pendekatan ini menggunakan metode pustaka berupa : a. Buku panduan Pengetahuan Warna, oleh Sulasmi Darmaprawira W.A. (membahas tentang elemen-elemen desain). Animasi Cantik, oleh MADCOMS. (membahas tentang elemen animasi pada multimedia interaktif). Estetika, oleh Agus Sachari. (membahas tentang makna, simbol dan daya). b. Makalah Perancangan Website Komunitas RF-Online, oleh Heriadi Sulaiman. (perancangan website untuk suatu komunitas gamers). Perancangan Website Aflah Mandiri, oleh Senior Deon. Perancangan Multimedia Interaktif untuk Anak SLB, oleh Universitas Tarumanegara.
13 c. Situs (Website) di Internet http://belajardesain.wordpress.com/2009/02/11/elemen-desaingrafis/ d. Wawancara Narasumber Jabatan Lokasi : Wahyu Ardiansyah : Pengajar mata pelajaran praktek merakit komputer : SMKN 13 Jakarta