PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

Novita Uswatun Khasanah, Widjianto, dan Nuril Munfaridah Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Malang

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA

PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI PERPADUAN GERAK BERBASIS KOMPUTASI UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 LUMAJANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X

Muhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi

Kata Kunci: instrumen penilaian, benar-salah, kemampuan berpikir tingkat tinggi, dinamika rotasi, kesetimbangan tegar

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis 3D ebook sebagai Buku Penunjang Siswa SMP/ MTs Materi Fisika Listrik Dinamis

Kata kunci : Modu Fislika, Model POE, Motivasi Belajar.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA DILENGKAPI PROYEK PADA POKOK BAHASAN OPTIKA GEOMETRI UNTUK PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS X

Kata kunci: bahan ajar berbasis masalah, PCK, kemampuan pemecahan masalah

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

Hari AnggitCahyoWibowo, EndangPurwaningsih, Yudyanto Universitas Negeri Malang

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

ARTIKEL JURNAL. Oleh Lia Endah Kusnawati NIM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4 PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE BERBASIS ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF MATERI MENYUSUN REKONSILIASI BANK

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Model pengembangan modul pada mata pelajaran Bimbingan Konseling ini

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

PENGEMBANGAN LKS BIOLOGI BERBASIS KONTEKSTUAL DILENGKAPI DENGAN MIND MAP PADA MATERI ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA UNTUK SISWA SMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk baru berupa

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMA SEJARAH PERADABAN INDONESIA PADA SISWA KELAS V SEMESTER 2 DI SDN MADYOPURO 4 KOTA MALANG

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PENGEMBANGAN LKS NON EKSPERIMEN BERBANTUKAN ALAT PERAGA JUMPING RING PADA KONSEP INDUKSI ELEKTROMAGNETIK

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOPLING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SMKN 1 WADASLINTANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN UNTUK GURU DALAM MERENCANAKAN PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS BLENDED LEARNING MENGGUNAKAN MOODLE

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Multimedia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

I. PENDAHULUAN. fisika. Aspek kognitif merupakan aspek utama dalam pembelajaran, aspek ini

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Masyarakat Indonesia sekarang memasuki era dimana seluruh aspek kehidupan baik secara sosial, ekonomi, politik,

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA UNTUK SMK

BAB I PENDAHULUAN. Pengaruh Media Pembelajaran CD Interaktif Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MASALAH MATERI PEMANASAN GLOBAL UNTUK SMA KELAS XI

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

BAB V KAJIAN DAN SARAN

Transkripsi:

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG Sholehatul Novia 1, Widjianto 2, Sutarman 3 1 Mahasiswa Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang 2 Dosen Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang 3 Dosen Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang Alamat e-mail : Sholehatulnovia@yahoo.co.id Abstrak: Penelitian pengembangan media pembelajaran Visika-Ku (Video Animasi Kartun Kontekstual) pada pokok bahasan usaha dan energi dipandang perlu dilakukan untuk memotivasi siswa untuk belajar secara aktif dan kreatif dalam pembelajaran fisika. Oleh karena itu adanya video animasi kartun kontekstual ini diharapkan bisa menarik minat siswa untuk belajar lebih giat lagi khususnya pada materi usaha dan energi. Sehingga guru sangat terbantu tugasnya dalam menjelaskan pada siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan video animasi kartun kontekstual untuk membantu pemahaman siswa tentang materi usaha dan energi agar siswa lebih tertarik mempelajarinya, dan membantu guru dalam menyampaikan materi usaha dan energi. Penelitian ini digolongkan ke dalam penelitian dan pengembangan (research and development). Adapun yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah video animasi kartun kontekstual untuk membantu guru dalam proses pembelajaran energi dan usaha untuk siswa kelas XI MIA 2 SMAN 3 Malang. Penilaian kelayakan dilakukan oleh validator media dan materi. Validator media adalah Dosen Fisika Universitas Negeri Malang. Validator materi adalah Dosen Fisika Universitas Negeri Malang dan guru SMAN 3 Malang. Berdasarkan hasil validasi dan uji coba terbatas didapatkan ratarata secara menyeluruh sebesar 3.85 dari ahli media; 3.8 dari ahli materi; dan 3.39 dari siswa sehingga media pembelajaran Visika-Ku ini dikategorikan layak. Kata Kunci : Kontekstual, Animasi, Kartun, Penelitian dan Pengembangan Pendahuluan Fisika sebagai salah satu ilmu dalam bidang sains merupakan salah satu mata pelajaran yang biasanya dipelajari melalui pendekatan secara matematis sehingga sering kali ditakuti dan cenderung tidak disukai anak-anak karena pada umumnya anak-anak yang memiliki kecerdasan Logical Mathematical sajalah yang menikmati Fisika. Belajar Fisika bukan hanya sekedar tahu matematika, tetapi lebih jauh anak didik diharapkan mampu memahami konsep yang terkandung di dalamnya, menuliskannya ke dalam parameterparameter atau simbol -simbol fisis, memahami permasalahan serta menyelesaikannya secara matematis. Tidak jarang hal inilah yang menyebabkan ketidaksenangan anak didik terhadap mata pelajaran ini menjadi semakin besar (Sugiharti, 2005). Penggabungan media-media merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Arsyad (2009), menjelaskan bahwa semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi, semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dipertahankan dalam

ingatan. Baugh dan Achsin dalam Arsyad (2009), mengemukakan bahwa kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang dan hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera dengar, dan 5% lagi melalui indera lain. Sedangkan menurut Dale dalam Arsyad, (2009), memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75% melalui indera dengar sekitar 13% dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Oleh karena itu, para siswa diharapkan akan dapat menerima materi pelajaran yang disajikan dengan mudah. Berdasarkan yang telah dikemukakan dapat dinyatakan bahwa hasil belajar siswa akan menjadi lebih baik jika para siswa menggunakan lebih banyak indera dalam proses penerimaan materi pelajaran, terutama indera pandang dan indera dengar. Sehubungan dengan ini maka multimedia merupakan salah satu alternatif media pengajaran yang baik, yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada siswa kelas XI MIA SMAN 3 Malang pada pembelajaran fisika guru masih menggunakan pembelajaran yang konvensional, menggunakan metode ceramah, menurunkan rumus-rumus, dan cenderung membosankan karena siswa kurang dilibatkan dalam pembelajaran. Ada beberapa siswa yang ramai, memainkan Smartphone mereka, dan makan di kelas tidak ditegur oleh guru. Hal ini terjadi karena guru tidak bisa menarik perhatian siswa dan media yang digunakan kurang maksimal. Padahal di dalam kelas tersedia LCD dan proyektor. Salah satu pendekatan yang cocok digunakan dalam pembelajaran fisika adalah pendekatan kontekstual. Apabila pembelajaran fisika menggunakan pendekatan kontekstual, maka konsep-konsep yang ada di fisika dikaitkan dengan fenomena dalam kehidupan seharihari siswa. Pada materi usaha dan energi, sangat mudah bagi guru untuk menggunakan pendekatan kontekstual. Misalnya jika guru ingin menjelaskan konsep usaha, guru bisa memberi contoh dengan menyuruh siswa untuk mendorong meja. Selain itu guru juga bisa menayangkan animasi-animasi kartun yang berkaitan dengan materi yang akan disampaikan dalam kelas. Animasi-animasi kartun tersebut bisa menarik siswa untuk mempelajari materi fisika. Oleh karena itu, berdasarkan latar belakang di atas memandang perlu untuk melakukan penelitian dan pengembangan dengan judul Pengembangan Video Animasi Kartun Menggunakan Pendekatan Kontekstual pada Materi Usaha dan Energi Kelas XI SMAN 3 Malang. Metode Penelitian ini digolongkan ke dalam penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Sugiyono (2014), research and development adalah metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Adapun yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah video animasi kartun kontekstual untuk membantu guru dalam proses pembelajaran energi dan usaha untuk siswa kelas XI MIA SMAN 3 Malang. Model pengembangan penelitian yang digunakan adalah model penelitian dan pengembangan yang telah dimodifikasi. Menurut Borg and Gall dalam Sukmadinata (2013:164) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah -langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak hanya berupa benda atau perangkat keras tetapi juga bisa berupa perangkat lunak seperti program komputer. Tahap dan langkah penelitian dan pengembangan yang diterapkan dalam penelitian ini seperti terlihat pada gambar 1 berikut. Tahap Studi Pendahuluan a. Studi kepustakaan b. Studi lapangan c. Tahap Perencanaan a. Mempelajari KI dan KD b. Mengembangkan indikator c. Mengembangkan materi Tahap Pengembangan Draft Produk a. Menyusun materi yang akan digunakan b. Menyusun storyboard c. Mengembangkan produk Tahap Uji Coba a. Validasi b. Uji Coba Terbatas Tahap Penyempurnaan Produk Revisi hasil uji coba Gambar 1. Langkah Penelitian dan Pengembangan

Uji Coba Produk 1. Desain uji coba Desain uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini diawali dengan penilaian kelayakan produk oleh validator. Penilaian kelayakan adalah kegiatan untuk mengetahui layak atau tidaknya suatu produk dengan kriteria-kriteria yang telah ditentukan seprti di dalam angket. Penilaian kelayakan oleh tim ahli yang dilakukan adalah kelayakan isi (content) bukan empirik. Penilaian kelayakan dilakukan dengan pemutaran media pembelajaran Visika-ku dan pemberian angket kepada tim ahli. Setelah dilakukan penilaian kelayakan, dilakukan uji coba secara terbatas pada kelas XI MIA 2 SMAN 3 Malang. Proses yang dilakukan dalam uji coba adalah siswa diujicobakan produk media pembelajaran Visika-ku yang telah dikembangkan dan diberi angket untuk diisi. 2. Subjek uji coba Subjek penelitian untuk validasi produk adalah ahli media dan ahli materi. Sedangkan subjek penelitian uji coba terbatas (skala kecil) adalah kira-kira 20 siswa kelas XI MIA 2 SMAN 3 MALANG. 3. Jenis data Data yang dikumpulkan ada dua jenis yaitu kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif didapatkan dari saran-saran perbaikan oleh beberapa validator. Sedangkan data kuantitatif didapat dari angket tertutup dengan skala 1-4 diberikan oleh validator dan uji terbatas. Data ini bersifat deskriptif sebagai hasil dari penyebaran angket kepada validator dan siswa pada uji kelompok kecil. Data yang didapat dari validator digunakan untuk mengetahui tingkat kebenaran materi, kedalaman materi, keluasan materi, kesesuaian materi dengan kurikulum dan keefektifan media saat digunakan. Sedangkan data dari uji kelompok kecil digunakan untuk mengetahui kemudahan penggunaan, keefektifan, dan daya tarik terhadap produk yang telah dihasilkan. 4. Instrumen pengumpulan data Instrumen pengumpulan data uji coba pproduk pengembangan berbentuk angket. Angket kelayakan disusun dengan berisikan aspek-aspek yang dinilai kelayakannya. Angket yang digunakan terdiri atas tiga bagian, yaitu lembar pertama untuk petunjuk pengisian, lembar kedua untuk penilaian, sedangkan lembar ketiga untuk mengisi komentar dan saran dari evaluator. Data dalam penelitian ini adalah hasil penilaian oleh evaluator pada angket yang telah disediakan. Rubrik penilaian menggunakan acuan skala Likert yang tercantum pada tebel 1.

berikut. Tabel 1. Skala Kriteria Penilaian Angket Skala 1 2 3 4 Alternatif 1 Sangat tidak layak Tidak layak layak Sangat layak 2 Sangat tidak sesuai Tidak sesuai sesuai Sangat sesuai 3 Sangat tidak tepat Tidak tepat tepat Sangat tepat 4 Sangat tidak setuju Tidak setuju setuju Sangat setuju Dari keempat alternatif skala nilai likert peneliti memilih alternatif yang pertama. Dalam pengisian angket, validator memberikan tanda cek pada kolom yang dipilih sesuai dengan pendapat validator. Peneliti juga menyediakan kolom kosong pada bagian akhir sehingga validator bisa mengisi kritik dan saran yang sesuai sebagai bahan untuk peneliti melakukan revisi pada produk. 5. Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik perhitungan rata-rata. Teknik analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan prosedur pengembangan media pembelajaran Visika-Ku dan mengolah data yang berupa kritik dan saran yang diperoleh dari angket. Hasil analisis deskriptif digunakan peneliti untuk merevisi media pembelajaran Visika-Ku yang dibuat pada tahap awal. Penentuan nilai rata-rata berdaarkan Arikunto (2002:216) adalah sebagai berikut. X X = x n keterangan: x n = nilai rata-rata = jumlah skor jawaban validator = jumlah validator Berdasarkan nilai jawaban rata-rata yang diperoleh kemudian ditetapkan kelayakan produk yang dikembangkan berdasarkan Tabel 2. Tabel 2. Kategori Kelayakan Produk Rata-rata 3,28 4,00 2,52 3,27 1,76 2,51 1,00 1,75 Kategori Layak Cukup layak Kurang layak Tidak layak (Arikunto, 2002:214)

Hasil dan Pembahasan Produk pengembangan Visika-Ku ( Video Animasi Kartun Kontekstual )yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa CD (Compact Disk) media pembelajaran pokok bahasan usaha dan energi untuk siswa kelas XI SMA. Produk ini nantinya dapat digunakan para pendidik dalam pembelajaran fisika di dalam kelas. Media pembelajaran yang dihasilkan merupakan media pembelajaran berbasis komputasi yang dipadukan dengan animasi berupa video kartun. Di dalam media terdiri atas 6 menu pilihan yaitu pengembang, petunjuk penggunaan, identitas materi, materi, evaluasi, dan glosarium. Sehingga saat pengguna berada di home, pengguna dapat memilih salah satu dari 6 pilihan menu tersebut sesuai keinginan dari pengguna. Dan dalam setiap menu terdapat tombol home yang bisa digunakan untuk kembali ke menu utama. Gambar 2. merupakan tampilan menu utama yang tersedia di dalam Visika- Ku. Gambar 2. Tampilan Halaman Utama media Visika-Ku Teknik yang digunakan dalam menganalisis data adalah teknik presentase untuk pengolahan data per item X = x. Data dari para ahli media, ahli materi dan siswa, n menunjukkan hasil yang tergolong kategori produk layak, dibuktikan dengan didapatkannya rata-rata secara menyeluruh sebesar 3.85 dari ahli media; 3.8 dari ahli materi; dan 3.39 dari siswa. Namun jika diperhatikan lebih rinci masih ada beberapa hal yang harus direvisi ulang, baik berdasarkan pernyataan pada angket ataupun berdasarkan saran dan kritikan para subjek uji coba. Uraian revisi produk terlihat pada Tabel 3.

Tabel 3. Revisi Produk Media Pembelajaran Visika-Ku Menurut Subjek Coba Subjek Uji Coba Ahli Media Ahli Materi Kritikan dan Saran Tindak Lanjut Keterangan Pemilihan background disesuaikan dengan fenomena fisika usaha dan energi Tema video harus up to date Gambar vektor disesuaikan dengan panjangnya Kalau mengacu pada kurikulum 2013, mohon disesuaikan KD dan KI dengan kurikulum 2013 Soal sebaiknya beranimasi dan ada kisikisi soal Supaya animasi media mudah diingat maka cari persoalan yang up to date Background pada home diberi gambar fenomena fisika tentang usaha dan energi Video sudah bersifat kontekstual dan up to date Uraian gambar vektor sudah disesuaikan KD sudah sesuai dengan kurikulum 2013 dan KI 3 sudah sesuai. Namun KI 1, KI 2, dan KI 4 tidak dimasukkan ke dalam media. Soal belum beranimasi dan tidak ada kisi-kisi soal Animasi sudah menggunakan persoalan yang up to date Sudah Sudah Sudah Sudah Belum Sudah Siswa Hampir semua siswa memberikan masukan agar suara narrator diperjelas Musik pengiring diganti yang lebih ceria Suara narator rekaman ulang Musik pengiring sudah diganti Sudah Sudah Adapun kelebihan produk media pembelajaran Visika-Ku ini, antara lain: 1. Pada media pembelajaran Visika-Ku pengguna dapat memilih menu secara bebas dan acak 2. Dapat menjelaskan gejala fisika yang sulit diamati secara langsung dengan menggunakan video animasi kartun kontekstual 3. Di media pembelajaran Visika-Ku disetiap sub materi terdapat contoh soal. Sehingga pengguna lebih memahami materi. 4. Latihan soal di evaluasi diberi clue sebanyak 3 kali setelah siswa mencoba mengerjakan sendiri sesuai kemampuan siswa serta ada umpan balik berupa nilai yang diberikan langsung. 5. Pada media Visika-ku ini terdapat glosarium sehingga memudahkan pengguna untuk mengetahui kosa- kata yang berkaitan dengan usaha dan energi. Disamping kelebihan yang telah disebutkan diatas, media pemblajaran Visika-Ku juga memiliki kekurangan yaitu untuk dapat menjalankan media ini dibutuhkan laptop dan LCD di

dalam kelas. Namun tidak semua sekolah menyediakan sarana tersebut. Selain itu, media Visika-Ku ini juga hanya terbatas pada materi usaha dan energi. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan lebih Lanjut Saran yang diberikan kepada pengguna produk media pembelajaran ini antara lain: 1. Media pembelajaran ini hanya diujicobakan terbatas, sehingga disarankan untuk melanjutkan penelitian sampai pada tahap uji coba lebih luas. 2. Umpan balik yang ada pada evaluasi Visika-Ku ini hanya berupa angka-angka, disarankan untuk pengembang selanjutnya menambahkan umpan balik berupa kata-kata yang bisa memotivasi siswa. 3. Contoh yang disajikan pada Visika-Ku kurang variasi, sehingga disarankan untuk pengembang selanjutnya jika memilih materi usaha dan energi sebaiknya contoh-contohnya lebih banyak. 4. Peneliti menyadari bahwa penggunaan media pembelajaran Visika-Ku ini masih memiliki banyak kekekurangan, untuk itu diperlukan saran dan masukan dari para ahli media dan materi guna penyempurnaan produk yang lebih baik. DAFTAR RUJUKAN Arikunto, S. 2002. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara Arsyad, A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Aththibby, A. 2010. Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan. Dale E. 1946. Audio-Visual Methods in Teaching. New York: Dryden Press. Finkelstein, N.D. et al. 2006. HighTech Tools for Teaching Physics: The Physics Education Technology Project. MERLOT Journal of online Learning and Teaching,2 (3): 110-121 Kanginan, M. 2006. Fisika Untuk SMA Kelas XI. Jakarta: Erlangga. Latuheru, J. D. 1998. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar-Mengajar Masa Kini. Jakarta: Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan.

Majid, A. 2007. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Nurachmandani, S. 2009. Fisika 2 : Untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta : Pusat Perbukuan,Departemen Pendidikan Nasional. Sadiman, A. S. 2002. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Sudarto, dkk. 2013. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Fisika Berbasis Audio-Video Eksperimen Listrik Dinamis Di Smp. Makassar : Universitas Negeri Makassar. Sudjana, N. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset Sugiharti, P. 2005. Penerapan Toeri Multiple Intelligence dalam Pembelajaran Fisika Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta Sukmadinata,N. S. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sunarwono,dkk. 2009. Fisika 2 : Mudah dan Sederhana Untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta : Pusat Perbukuan,Departemen Pendidikan Nasional. Triana, S. (2007). Pengaruh media kartu fisika terhadap prestasi belajar fisika pokok bahasan gaya pada siswa kelas VII SMPN 2 Pangkah, kabupaten tegal. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pedidikan, program studi Pendidikan Fisika, Universitas ahmad Dahlan. Wiyono, K. dkk. 2009. Model Pembelajaran Multimedia Interaktif Realtivitas Khusus untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep, Keterampilan Generik Sains dan Keterampilan Generik Sains Siswa SMA.Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 3 (1): 21-30 Wikipedia. 2015. Animasi dari Bahasa Indonesia. (Online) (http://id.wikipedia.org/wiki/animasi). Diakses pada tanggal 11 Maret 2015.