1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID


BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

GAME EDUKASI RAGAM BUDAYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN I - 1

JOMBIE JOMBIE - GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENGENALKAN TRADISI, ADAT DAN BUDAYA PERNIKAHAN INDONESIAJOURNAL

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Leni Nuraeni Pembuatan Aplikasi Game Tradisional Gobak Sodor Berbasis Android Menggunakan Unity 3D

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan Indonesia menduduki posisi 5 besar dengan pengguna aktif smartphone sebanyak 47 juta, atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna ponsel [1]. Menurut Tim WeAreSocial Singapore, saat ini terdapat 1,86 miliar pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di Asia, sebanyak 635 juta orang berlangganan paket data agar dapat mengakses internet melalui ponsel. Dan tercatat menurut Kemkominfo pada 08 Mei 2014, pengguna internet tahun 2014 mencapai 82.000.000 orang, berada pada peringkat ke-8 di seluruh dunia. Dari jumlah tersebut 80% diantaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun. Merebaknya penggunaan perangkat bergerak (gadget) yang menjadi suatu pemuas kebutuhan bahkan gengsi para kaum muda menjadi fokus utama. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi serta internet yang semakin meningkat, hal ini dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan tradisi, budaya, dan adat secara maksimal. Indonesia memiliki beraneka ragam budaya serta adat istiadat. Khususnya adat istiadat pernikahan di Indonesia yang memiliki keunikan tersendiri. Sebagai contoh di DKI Jakarta yang memiliki adat betawi, Jawa Tengah yang memiliki adat keraton, kemudian Medan dengan suku batak, dan hingga 34 propinsi di Indonesia memiliki kekhasan dalam upcara bahkan dalam pemilihan calon pasangan, hingga pemberian mahar bagi setiap daerah ini memiliki cara unik tersendiri. Perkembangan game di Indonesia yang selalu menarik perhatian masyarakat karena penyajiannya dengan multimedia yang ringan dan mudah dimengerti. Menurut Komang Budi Aryasa, Senior Manager Content Aggregation and Incubation Telkom di Jakarta, bahwa diperkirakan setiap tahun jumlah gamer Indonesia naik sekitar 33 persen. Selain itu, Komang mengatakan, jumlah pengembang game lokal masih terbilang kecil. Di portal game Telkom Speedy diperkirakan baru terdapat 138 game, itupun game yang berasal dari luar negeri. Untuk itu kami akan membuat aplikasi permainan yang bertujuan untuk mengenalkan kembali budaya dan adat istiadat Indonesia. Game untuk belajar melamar pasangan sesuai dengan adat istiadat pasangan yang akan dilamar. Aplikasi berbasis permainan yang bisa diakses masyarakat Indonesia melalui perangkat bergerak (gadget) untuk digunakan lebih baik dalam menumbuhkan rasa simpati dan kebanggaan untuk melestarikan berbagai budaya yang menjadi karakter Indonesia. Disajikan dengan jalan cerita yang sudah umum dipahami dengan detail masingmasing daerah menjadikan aplikasi game lokal baru yang sangat meng-indonesia dan juga akan memberikan keunikan tersendiri yang sekaligus melestarikan budaya, dan game tradisional Indonesia sebagai misi untuk mendapatkan pasangan. 1

1.2 Perumusan masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, masalah yang dapat diangkat adalah a. Bagaimana penerapan pendekatan dalam mengenalkan pengetahuan tradisi, adat dan budaya yang dimiliki Bangsa Indonesia? b. Bagaimana menyajikan game dengan jalan cerita yanag menarik dan berkesan dengan tema utama mengenalkan tradisi pernikahan dengan adat istiadat suku daerah di Indonesia? c. Bagaimana pengimplementasian permainan ini dalam perangkat bergerak(mobile) berbasis android? 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah pada aplikasi Jombie ini ialah: a. Pengguna yang menjadi target adalah masyarakat Indonesia berusia 18 tahun ke atas. b. Digunakan pada perangkat bergerak berbasis android. c. Karakter yang digunakan hanya berjenis kelamin laki-laki. d. Adat istiadat yang diterapkan merupakan adat istiadat dari daerah Jawa, Bali, dan Sunda. 1.4 Tujuan Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan yang akan dicapai adalah a. Membuat sebuah game sederhana yang pengimplementasiannya di dalam perangkat bergerak (mobile) berbasis android. b. Mengenalkan lagu daerah, masakan daerah, dan bangunan khas daerah dari suku yang sudah disebutkan berasal. c. Mengenalkan pakaian adat pernikahan suku Jawa, Sunda dan Bali. 1.5 Metodologi penyelesaian masalah Adapun metodologi penyelesaian masalah yang digunakan dalam pembuatan game ini berpacu kepada metodologi pengembangan sistem yang berdasar kepada metode pengembangan sistem multimedia menurut Sutopo (2003), yaitu: 1. Studi Literatur Merupakan tahap dimana dilakukan penetapan judul aplikasi serta pemahaman lebih mendalam terkait masalah yang akan diselesaikan dengan cara menganalisis permasalahan, pencarian bahan materi, studi kasus melalui buku maupun internet, dan juga menetapkan berbagai narasumber yang dapat membantu penyelesaian masalah yang berhubungan dengan aplikasi yang akan kami buat sebagai acuan untuk membandingkan aplikasi kami dengan aplikasi yang sudah ada di pasaran. 2

2. Analisis Kebutuhan Merupakan tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna aplikasi. Selain itu menentukan macam aplikasi dan tujuan aplikasi, serta untuk menerapkan beberapa fitur umum dan menerapkan fitur unggulan lainnya pada aplikasi yang dibuat. 3. Desain Tahapan membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan-bahan yang akan digunakan pada aplikasi. Misalnya membuat konsep dasar aplikasi yaitu gambaran skenario (storyboard), diagram tampilan proses kerja aplikasi (flowchart view), desain karakter, dan desain tampilan halaman-halaman pada aplikasi. Selain itu dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Dimulai dari pengumpulan dan pemilihan tipe tulisan yang akan digunakan, seluruh gambar yang akan dipakai di dalam aplikasi, pengumpulan dan pemilihan audio yang digunakan, dan animasi-animasi yang akan digunakan di dalam aplikasi. 4. Coding dan Implementasi Tahapan dimana seluruh objek dan bahan multimedia dibuat dan di dilakukan penggabungan semua elemen-elemen tersebut menjadi sebuah aplikasi yang utuh. 5. Pengujian Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode White Box dan metode Black Box. Metode pengujian White Box menggunakan struktur kontrol desain prosedural (structural testing) untuk memperoleh test case. Pengujian ini mengasumsikan bahwa logik spesifik adalah penting dan harus diuji untuk menjamin sistem melakukan fungsi dengan benar. Sedangkan metode pengujian Black Box merupakan pengujian user interface kepada pengguna apakah sistem dapat dioperasikan atau tidak. Pengujian ini dilakukan dengan memberikan data-data sample sebagai nilai masukan dan dibandingkan dengan informasi yang dihasilkan, disebut juga pengujian berbasis scenario. 6. Distribusi Pada tahap ini, project yang telah selesai setelah semua tahap dilakukan dimulai dari desain, pengujian, implementasi yang dilakukan secara berulang dengan memperhatikan hasilnya, dilakukanlah pemaketan aplikasi. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Hal ini akan memudahkan distribusi game, karena dengan ukuran yang kecil maka game bisa didistribusikan secara online (melalui internet) maupun offline (menggunakan CD). Selain pemaketan dalam bentuk CD, Jombie dapat di download di Play Store Google. 3

1.6 Pembagian Tugas Anggota Adapun pembagian tugas dalam penyelesaian Proyek Akhir ini adalah: Ranita Windriani : Graphics Designer, 2D Game Programmer, cangan Data Player a. Membuat story board permainan dan konsep mockup b. Membuat landmark Gedung Sate, Obsevatorium Boscha, Istana Tampak Siring, dan Monumen Pancasila (landmark daerah Sunda) c. Membuat Logo Jombie d. Merancang dan membuat background game e. Merancang dan menyelesaikan modul game play keseluruhan game f. Merancang dan menyelesaikan modul pemilihan karakter pria, daerah dan karakter wanita g. Menyelesaikan misi game memasak h. Merancang dan menyelesaikan skoring keseluruhan game i. Merancang dan menyelesaikan cut scene game j. Menambahkan musik latar permainan k. Merancang dan membuat konten di Buku PA l. Melakukan pengujian sistem Miftahul Bagus Pranoto : 3D Game Programmer, Content Develop Augmented Reality a. Membuat landmark Tugu Jogja, Lawang Sewu dan Tugu Pahlawan (landmark daerah Jawa) b. Menyelesaikan misi game mencari bangunan c. Menjadi pengisi suara di cut scene (karakter mertua dan karakter pria) d. Merancang dan membuat Controller untuk misi mencari bangunan e. Membuat Logo Hashtag f. Merancang dan membuat fitur Augmented Reality g. Merancang dan menyelesaikan poster Jombie h. Merancang dan menyelesaikan video Jombie i. Merancang dan membuat konten di Buku PA j. Melakukan pengujian sistem 4

Yunita Khumaeroh : Graphics Designer, Technical Writer, 2D Programmer a. Merancang penjadwalan pengerjaan proyek dan pembagian kerja tim b. Membuat landmark Kertagosa, dan Pura Alun Danu Bratan (landmark daerah Bali) c. Menyelesaikan misi game bermain musik d. Membuat seluruh karakter yang dilibatkan di dalam game (karakter pria, karakter wanita dan karakter mertua) e. Membuat tampilan grafis untuk menu pemilihan daerah f. Mencari backsound keseluruhan game g. Sound dan musik editing (sound cut scene) h. Membuat media promosi online Game Jombie i. Merancang dan membuat konten di Buku PA j. Merancang dan membuat konten di Jurnal PA k. Merancang dan menyelesaikan user manual Game Jombie l. Melakukan pengujian sistem 5