BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN CARA MUDAH BELAJAR SHALAT BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA KELAS TIGA SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SD AR-RAFI )

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN CARA MUDAH BELAJAR SHALAT BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA KELAS TIGA SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SD AR-RAFI )

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kajian fiqih yang paling sering dipraktekkan yakni kajian masalah shalat. Memandang dari aspek teori shalat merupakan salah satu masalah ibadah yang amat gampang bahkan sering disepelekan. Belajar shalat merupakan suatu keharusan bagi anak yang telah berusia 7 tahun atau mereka yang telah menjadi siswa, karena shalat merupakan tiangnya agama. Studi kasus yang dipilih yakni Sekolah Dasar Ar-Rafi. SD Ar-Rafi merupakan salah satu sekolah dasar di Bandung yang mempelajari mata pelajaran Pendidikan Agama Islam untuk kelas 3 yaitu materi tentang shalat dan siswa juga diajarkan terjemahan bacaan dalam dua bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Adapun kendala pada alat bantu pembelajaran shalat yang menggunakan panduan dari buku dan CD interaktif. SD Ar-Rafi menggunakan buku tuntunan belajar shalat yang penyampaian informasi pada buku tersebut masih berupa teks tanpa adanya gambar gerakan shalat dalam bentuk 2D. Untuk metode pembelajaran menggunakan CD interaktif juga memerlukan perangkat tambahan seperti pemutar DVD dan proyektor sedangkan fasilitas smartphone android yang telah disediakan SD Ar-Rafi tidak digunakan karena belum memiliki aplikasi berbasis android yang memenuhi mata pelajaran Pendidikan Agama Islam khususnya tentang materi shalat. Pemahaman siswa juga terhadap metode pembelajaran berbeda-beda itu disebabkan karena perbedaan karakter yang dimiliki setiap siswa seperti karakter visual yang dimana siswa lebih tertarik dan mampu memahami pelajaran karena melihat tampilan metode pembelajarannya dan karakter audiovisual yang proses belajarnya lebih mudah menyerap karena mengandalkan pendengaran. Dengan didukungnya oleh perkembangan Operation System pada mobile khususnya android dan dengan teknologi yang lebih nyata secara tiga dimensi yaitu Augmented 1

Reality yang dimana suatu teknologi yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata. AR mengizinkan pengguna untuk berinterkasi secara real-time. Oleh karena itu, dibuat sebuah aplikasi dengan menerapkan teknologi Augmented Reality untuk membuat suatu metode pembelajaran untuk siswa SD Ar-Rafi agar para siswa tertarik dan berantusias mempelajari gerakan shalat dalam bentuk 3D serta bacaan shalat dan terjemahan bilingual. Aplikasi ini juga dapat melengkapi kekurangan buku, CD interaktif mengenai cara mudah belajar shalat yang dalam pembelajarannya akan menyajikan cara yang berbeda dan aplikasi ini juga mampu melengkapi karakter setiap siswa yang berbeda-beda tersebut yaitu karakter visual dan audiovisual. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka diperoleh rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana menyediakan alat bantu pembelajaran shalat yang interaktif untuk siswa? 2. Bagaimana cara mempelajari gerakan shalat dengan baik dan benar dengan mengoptimalkan fasilitas yang ada? 3. Bagaimana cara mempelajari bacaan shalat dengan baik dan benar dengan mengoptimalkan fasilitas yang ada? 1.3 Tujuan Tujuan dari proyek akhir ini sebagai berikut : 1. Membuat alat bantu pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan visualisasi yang sesuai dengan materi pembelajaran shalat. 2. Membuat media pembelajaran yang mampu menampilkan gerakan-gerakan shalat dalam bentuk 3D. 2

3. Membuat media pembelajaran yang mampu menampilkan bacaan shalat dan melafalkan doa-doa shalat agar siswa mudah mempelajari bacaan shalat beserta artinya. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dari proyek akhir ini yakni sebagai berikut : 1. Kasus yang diambil adalah materi pembelajaran Cara Mudah Belajar Shalat Khusyu yang dimodifikasi dari buku Ayo Belajar Shalat yang ditulis oleh Tim MGMP PAI Ar-Rafi pada bulan November 2014, yang diterbitkan oleh CV. Cipta Cekas Grafika bekerja sama dengan Ar-Rafi. 2. Membahas tentang gerakan shalat secara individu beserta bacaannya, materi berjamaah, rukun shalat, waktu shalat fardhu, surat Al - Ankabut ayat 45, dan bacaan-bacaan ketika selesai melaksanakan shalat. 3. Dalam aplikasi ini tidak menampilkan tata cara bersuci, mengapa kita harus shalat, dan niat-niat shalat individu tetapi menampilkan niat pada shalat berjamah. 4. Hanya tersedia pada platform Android. 5. Aplikasi ini spesifikasi minimum API level Android 2.3.1 GingerBread (API level 9). 1.5 Definisi Operasional Aplikasi ini dibuat berdasarkan studi kasus yang dipilih yakni SD Ar-Rafi. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran Pendidikan Agama Islam khususnya siswa kelas 3 SD yang mempelajari materi shalat. Aplikasi yang ingin dibuat yakni tuntunan shalat dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Konsep Augmented Reality menampilkan gerakan shalat di mulai dari takbir sampai dengan salam sesuai marker yang di deteksi kamera. Aplikasi ini nantinya akan memperlihatkan gerakan-gerakan shalat dan posisi saf dalam 3

melaksanakan shalat secara berjamaah dalam bentuk 3D secara real-time, disamping itu aplikasi tuntunan shalat juga mampu melafalkan bacaan doa shalat, menampilkan bacaan shalat beserta transliterasi dan terjemahan dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, materi shalat berjamaah dan bacaan setelah melaksanakan shalat. Aplikasi ini dibuat guna membantu siswa dan meningkatkan semangat siswa untuk mempelajari tata cara shalat, siswa bisa lebih fokus karena setiap siswa bisa belajar melalui smartphone yang berbasis android. Aplikasi ini juga diharapkan bisa membantu guru dalam proses pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Agama Islam khususnya materi shalat. 1.6 Metode Pengerjaan Pembuatan aplikasi cara mudah belajar shalat menggunakan metode pengerjaan yang terbagi atas dua yaitu Metode pengumpulan data dan pembuatan aplikasi. Berikut dibawah ini uraian metode pengerjaan tersebut : 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data-data dan informasi yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi implementasi Augmented Reality tuntunan shalat berbasis android ini menggunakan 3 metode pengumpulan data, yaitu : a. Metode Studi Pustaka Pengumpulan data dengan melakukan studi pustaka ini yakni mempelajari software dan mempelari tools yang akan digunakan nantinya dalam membangun aplikasi tuntunan shalat. Studi pustaka ini dilakukan untuk memperoleh orientasi yang lebih luas dalam permasalahan yang dipilih. b. Metode Observasi Observasi ini dilakukan dengan mengunjungi dan melihat langsung proses pembelajaran di lokasi studi kasus yakni di SD Ar-Rafi dan mengamati keluhan dan kebutuhan yang dialami guru mata pelajaran yang bersangkutan dengan topik aplikasi yang ingin di bangun. 4

c. Metode Wawancara Wawancara dilakukan secara langsung dengan guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam kelas 3 SD untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi yang ingin di bangun. 1.6.2 Metode Pembuatan Aplikasi Metode pengerjaan yang digunakan untuk aplikasi pembelajaran ini adalah model desain pembelajaran ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement- Evaluate) [1]. Model ADDIE ini menggunakan 5 tahap atau langkah-langkah pengembangan seperti berikut. Gambar 1-1 Model Desain Pembelajaran ADDIE [1] a. Analysis (Analisa) Pada tahap analysis ini terdapat pendefinisian berupa cara belajar mengajar di SD Ar-Rafi seperti penjelasan metode pengumpulan data diatas. Output yang dihasilkan berupa lampiran yang sudah sesuai dengan hasil wawancara, silabus dan observasi secara langsung ke lokasi studi kasus. Bahan analysis ini yang kemudian menjadi dasar dari kebutuhan guru pengajar yang akan menghasilkan suatu produk. 5

b. Design (Desain atau perancangan) Pada tahap ini dibuat sebuah rancangan berupa storyboard. Storyboard berguna untuk menjadi gambaran terhadap produk yang akan diciptakan nantinya. c. Development (Pengembangan) Pada tahap pengembangan ini adalah membangun storyboard yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya. Proses pembangunan dibuat dengan software-software dan juga sesuai kebutuhan di tahapan analysis. Software yang digunakan untuk membangun produk ini yakni Unity, Blender 3D, dan SDK Qualcomm Vuforia dan untuk menampilkan objek dibutuhkan sebuah marker yang di desain menggunakan adobe photoshop. d. Implementation (Implementasi) Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang dibuat. Pada tahapan ini semua yang telah dikembangkan di instal atau diatur sedemikian rupa seusai dengan fungsinya agar dapat di implementasikan. Pada tahap implementasi ini adalah tahap dimana user mulai menggunakan produk yang dihasilkan sesuai dengan kegunaan produk. Sebelum produk digunakan, user dijelaskan terlebih dahulu cara menggunakan dan fungsionalitas yang terdapat dalam aplikasi pembelajaran ini. e. Evaluation (Evaluasi) Pada tahap evaluasi ini dapat ditarik kesimpulan apakah produk yang dihasilkan sudah mencapai hasil yang sesuai atau tidak. Pada tahap evaluasi ini untuk mendapatkan jawaban, digunakanlah metode kuisioner untuk mengetahui kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibuat sebagai solusinya. Kuisioner kepuasaan juga di berikan ke guru mata pelajaran yang bersangkutan sebagai pihak pengajar yang tentunya menggunakan aplikasi pembelajaran ini dan memberikan saran terhadap aplikasi yang dibuat. 6

1.7 Jadwal Pengerjaan Adapun jadwal pengerjaan proyek akhir ini di paparkan dalam bentuk tabel seperti dibawah ini : Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan N O JADWAL KEGIATAN DESEMBER-Agustus Desember Februari April Juni Juli Agustus 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 STUDI PUSTAKA 2 OBSERVASI & WAWANCARA 3 ANALISIS 4 DESAIN 5 PENGEMBANGAN 6 IMPLEMENTASI 7 EVALUASI 7