BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. Kota Jakarta mempunyai sentra industri kerajinan yang berlokasi di kecamatan

BAB I PENDAHULUAN. Glodok masa kini yang dikenal sebagai pusat perdagangan elektronik dan salah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan informasi yang kurang terhadap sebuah penyakit. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. anak sebagai hari yang spesial. Berdasarkan hasil kuisioner tersebut pula

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e-

BAB I PENDAHULUAN. menyebut dirinya dengan istilah Hokkian, Tiochiu, dan Hakka. Kedatangan

BAB I PENDAHULUAN. seringkali diwakilkan ke dalam identitas visual perusahaan. Salah satu jenis

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

BAB I PENDAHULUAN. memberi makna kepada orang lain sesuai dengan konteks yang terjadi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tidak tertarik melakukan Ritual Sembahyang Imlek

BAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada usia dini anak mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Sosiolog dari Universitas Indonesia Ida Ruwaida Noor yang dikutip dalam situs

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Sivaraj (2013), kawat gigi atau dalam bahasa medisnya orthodontic

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah I.1.1. Indonesia adalah Negara yang Memiliki Kekayaan Budaya

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada perancangan pusat seni tradisi Sunda ini banyak metode yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB I PENDAHULUAN. kesejahteraan, dan kenyamanan. Taman kota juga dapat difungsikan sebagai

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indrie Noor Aini, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan penulis terhadap lima puluh partisipan

BAB I PENDAHULUAN. Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh

METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan Perancangan 2. Manfaat Perancangan B. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1.

BAB V PENUTUP di Bandung disimpulkan bahwa perayaan Imlek merupakan warisan leluhur

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Cirebon dan banyak diminati wisatawan-wisatawan lokal maupun mancanegara

BAB I PENDAHULUAN. Penumpukan sampah rumah tangga seperti jar kaca banyak ditemukan di

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Batu akik menjadi fenomena yang sangat mewabah saat ini di berbagai daerah

BAB I PENDAHULUAN. Pada makanan tertentu bukan hanya sekedar pemenuhan kebutuhan biologis,

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB I PENDAHULUAN. Malabar (diluar negeri dikenal dengan Java Preanger) ini berjeniskan arabika dan

BAB I PENDAHULUAN. Bisnis properti untuk perumahan kelas menengah kebawah di Indonesia dari tahun

BAB I PENDAHULUAN bab XIII, pasal 31 ayat (1) dan (2) bahwa: Tiap-tiap warga negara berhak

BAB I PENDAHULUAN. Mengenal sejarah sangat penting, bukan saja karena dari sana orang belajar

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak pada usia 2-5 tahun masuk ke dalam periode peletakan struktur prilaku

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Makanan adalah salah satu kebutuhan pokok bagi manusia. Permintaan akan

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. anak dengan makanan yang beraneka ragam. Terdapat juga nilai negatif apabila

BAB V PENUTUP. 5.1 Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. bergaya western, asia dan Indonesia, sedangkan minuman terdiri dari jus, ice

BAB I PENDAHULUAN. Modernisasi merupakan fenomena budaya yang tidak dapat terhindarkan

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB II METODOLOGI. 2.1 Tema Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan di masa yang akan datang. Anak-anak memiliki proses

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebagian besar orang. Hal tersebut menyebabkan kurangnya perhatian dari. karena kurangnya perhatian orang tua adalah karies gigi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perayaan-perayaan hari raya tradisi di masyarakat Tionghoa mulai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Hasdianah, Siyoto, dan Peristyowati (2014:69) dalam buku Gizi, Pemanfaatan

BAB I PENDAHULUAN. lingkungan tempat tinggal. Dalam 2-3 tahun terakhir ini, isu mengenai

BAB I PENDAHULUAN. dalam 72 Persen Keluarga Indonesia Pengguna Sepeda

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan yang berbeda-beda. Koentjaranigrat (2009:144) mendefenisikan

BAB I PENDAHULUAN. Kebudayaan yang berkembang di daerah-daerah di seluruh Indonesia

BAB 4 METODE PERANCANGAN Masalah yang akan dikomunikasikan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

HALAMAN JUDUL BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan pengaruh di kalangan penduduk di Indonesia umumnya (hlm. 213). Tradisi sebagai salah satu bagian dari kebudayaan tersebut adalah hari raya. Ada beragam perayaan dan persembahyangan yang dilakukan dalam tradisi Tiongkok lama yang dilakukan oleh orang-orang bergaris keturunan Tionghoa di Indonesia,salah satunya adalah Perayaan Musim Gugur atau yang biasa dikenal dengan Perayaan Kue Bulan. Seiring perkembangan zaman, orang Tionghoa sudah mulai tidak begitu memahami makna sebenarnya dari Perayaan Kue Bulan bahkan sudah tidak begitu dirayakan lagi. Menurut Marcus (2015), sekalipun penganut atau yang merayakan hari-hari raya itu, mungkin telah berubah sejalan dengan keadaan zaman dan juga sudah banyak yang meninggalkannya dengan alasan masingmasing. Kepercayaan dan hari raya Tionghoa ini surut dan hampir musnah terutama di era Orde Baru yang membatasi ruang gerak agama dan kebudayaan Tionghoa di Indonesia. Kebiasaan atau kepercayaan ini banyak tak dirayakan lagi oleh orang Tionghoa (hlm. vii-viii). Tradisi Tionghoa di Indonesia, salah satunya adalah Perayaan Kue Bulan seharusnya menjadi satu budaya dan tradisi yang perlu dilestarikan dan diperkenalkan kepada anak-anak bergaris keturunan Tionghoa sejak dini. Hal ini dianjurkan supaya generasi-generasi penerus dapat terus memegang teguh dan 1

melanjutkan tradisi yang telah dilakukan sejak dahulu. Douwes Dekker melalui Yuanzhi (2005) menjelaskan bahwa persilangan budaya antara Tiongkok dan Indonesia membuat seni dan budaya Indonesia menjadi lebih gilang-gemilang (hlm. 520). Faktanya, banyak nilai-nilai yang dapat diambil dari makna hari raya tersebut. Wong(2012) menjelaskan bahwa Perayaan Kue Bulan memiliki makna dan lambang kekeluargaan dan dapat menguatkan hubungan dalam keluarga melalui perayaan ini. Kue bulan sendiri menggambarkan budaya berdoa untuk meminta berkat bagi siapapun yang memakannya maupun yang memberikannya sebagai hadiah, simbol panen dan simbol reproduksi (hlm. 44-45). Marcus (2015) menjabarkan secara umum diketahui bahwa orang Tionghoa mempunyai falsafah Jika minum air, maka dia tidak boleh melupakan sumbernya. Artinya orang Tionghoa tidak boleh melupakan asal-usul, leluhur, dan seterusnya (hlm. xxix). Orang Tionghoa memegang teguh falsafah ini. Falsafah yang sangat baik ini dianut oleh orang-orang Tionghoa sebagai tanda ucapan bakti mereka (hlm. 69). Hal-hal tersebut dapat diajarkan kembali kepada anak-anak di era ini sebagai generasi penerus. Berdasarkan survei sebagai awal penelitian yang dilakukan, diketahui bahwa dari sepuluh anak bergaris keturunan Tionghoa yang diberikan pertanyaan mengenai Perayaan Kue Bulan, tidak ada yang mengetahui dengan pasti tentang perayaan tersebut. Berdasarkan survei tersebut, dirasa perlu untuk memberikan pengetahuan mengenai Perayaan Kue Bulan, karena dalam Perayaan Kue Bulan terdapat nilai-nilai yang berkaitan dengan hubungan sesama manusia dan khususnya dalam hubungan keluarga. 2

Berdasarkan observasi langsung ke beberapa toko buku, diketahui terdapat beberapa buku yang memuat pengetahuan mengenai tradisi hari raya Tionghoa termasuk di dalamnya Perayaan Kue Bulan. Akan tetapi, buku tersebut berupa tulisan saja, tidak ada buku yang menyajikannya berupa penggambaran. Cerita mengenai Perayaan Kue Bulan akan lebih tersampaikan dengan baik melalui penggambaran, dalam hal ini komik.menurut Kusrianto (2007) komik merupakan media yang efektif sebagai penyampai pesan karena kekuatan bahasa gambar sekaligus bahasa tulis (hlm. 186). Tambahnya, penggunaan gambar memungkinkan pesan yang akan disampaikan lebih jelas dan mudah dimengerti, dan di dalam komik teks dan gambar digabungkan, keampuhan dalam menyampaikan pesan tak perlu diragukan lagi (hlm. 164). Menurut Duncan et. al (2009) komik menyajikan sebuah pengalaman visual yang hampir serupa dengan yang dialami di kehidupan nyata sehari-hari. Pembaca dengan mudah dapat memahami isi cerita seperti halnya dialami di dunia nyata dan merasakan seperti ikut berpartisipasi di dalamnya (hlm. 155). Oleh karenanya, melalui perancangan komik diharapkan dapat memberikan pengetahuan dan memperkenalkan kembali tradisi Perayaan Kue Bulan dan makna-makna di dalamnya kepada anak-anak bergaris keturunan Tionghoadi Indonesia secara lebih efektif. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana perancangan buku komiksebagai media informasi yang mampu memberikan pengetahuan kepada anak-anak bergaris keturunan Tionghoa mengenai Perayaan Kue Bulan? 3

1.3. Batasan Masalah Agar pembahasan tidak terlalu luas dan menyimpang dari pokok perumusan masalah, maka penulis membatasi permasalahan pada: 1. Target Pembaca a. Geografis: Nasional, dengan hunian di perkotaan. b. Demografis: Usia: 7-10 tahun. Gender: Unisex. Kebangsaan: Indonesia. Etnis: Tionghoa (Primer), Non-Tionghoa (Sekunder). Bahasa: Indonesia. Pendidikan: Sekolah Dasar. Status pernikahan: Belum menikah. c. Psikografis: Gaya hidup: Modern, aktif, gemar membaca Aktivitas: Bersekolah. Ketertarikan: Tinggi. Kepribadian: Pribadi yang aktif, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, menyukai hal-hal yang baru. Sikap: Suka mencari tahu hal-hal yang baru. 4

Behavioral: Kejadian: Buku akan dibagikan sebagai bentuk sumbangsih kepada target pengguna. Manfaat: Memperkenalkan kembali Perayaan Kue Bulan sebagai salah satu tradisi Tionghoa yang tidak boleh hilang. Status pengguna: Pengguna mula tahap awal. Tingkat penggunaan: Dapat digunakan berkali-kali. Status loyalitas: Belum loyal. 2. Topik yang bersangkutan a. Penulis tidak membahas hari raya Tionghoa lainnya yang erat hubungannya dengan Perayaan Kue Bulan. b. Penulis tidak membahas mengenai perbedaan antara Perayaan Kue Bulan di Indonesia dan di Tiongkok. 1.4. Tujuan Tugas Akhir Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah merancang buku komik sebagai media informasi yang mampu memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada anak-anak bergaris keturunan Tionghoa mengenai Perayaan Kue Bulan. 1.5. Manfaat Tugas Akhir Adapun manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut. 1. Bagi penulis: 5

a. Menambah pengetahuan yang lebih dalam mengenai kebudayaan Tionghoa khususnya Perayaan Kue Bulan dan berbagai seluk-beluk permasalahannya. b. Menambah pengetahuan yang lebih dalam mengenai psikologi anak berumur 7-10 tahun yang dijadikan sebagai target pengguna dalam Tugas Akhir ini. c. Mengetahui cara dan langkah pembuatan komik yang baik dan benar khususnya komik permainan untuk anak-anak dengan penyampaian konten yang tepat sasaran. d. Mengaplikasikan seluruh kemampuan dan pembelajaran selama empat tahun melalui sebuah Tugas Akhir. 2. Bagi orang lain: a. Memberikan informasi, edukasi dan pengetahuan bagi anak-anak dan orang tua bergaris keturunan Tionghoa mengenai Perayaan Kue Bulan. b. Memberikan alternatif media edukasi mengenai Perayaan Kue Bulan sebagai salah satu tradisi kebudayaan Tionghoa yang perlu dilestarikan melalui sebuah komik permainan. 3. Bagi universitas: Menjadi sebuah kajian dan bahan studi untuk pembelajaran mengenai tradisi kebudayaan Tionghoa terutama Perayaan Kue Bulan. 6

1.6. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan penulis adalah riset kualitatif dengan metode etnografi deskriptif. Menurut Daymon & Holloway (2008) sebagai sebuah riset, etnografi dapat digunakan sebagai cara tersendiri. Etnografi membawa peneliti membenamkan diri ke dalam sebuah kelompok, organisasi, atau komunitas di lapangan dalam jangka waktu tertentu (hlm. 200). Atkinson melalui Daymon & Holloway (2008) menjelaskan kata etnografi yang berasal dari bahasa Yunani, berarti sebuah deskripsi mengenai orang-orang atau secara harfiah, penulisan budaya. Etnografi berakar dari antropologi. Hal ini menggambarkan bahwa sebagai sebuah disiplin riset, etnografi didasarkan pada kultur konsep yang tersusun, menggunakan kombinasi taktik-taktik pengamatan, wawancara, dan analisis dokumen, untuk merekam komunikasi dan perilaku orang-orang dalam latar sosial tertentu (hlm. 201). Sarantakos dan Thomas melalui Daymon & Holloway (2008) menjabarkan bahwa etnografi dibagi menjadi dua jenis yaitu etnografi deskriptif dan etnografi kritis. Jenis etnografi yang digunakan oleh penulis adalah etnografi deskriptif yaitu etnografi yang berfokus pada deskripsi tentang komunitas atau kelompok tertentu (hlm. 205-206). Adapun penerapannya sebagai berikut. 1. Observasi Metode ini dilakukan dengan cara mengamati situasi sekitar dan target pengguna, dalam konteks Tugas Akhir ini yaitu anak-anak, baik secara langsung maupun tidak langsung. 7

2. Wawancara Metode ini dilakukan dengan cara bertanya secara langsung pandangan masyarakat mengenai topik. Reaksi yang ditimbulkan dapat memunculkan data dari sudut pandang target pengguna maupun target pasar. 3. Survei Metode ini dilakukan dengan cara menyebarkan sejumlah pertanyaan kepada target pengguna dan pihak yang bersangkutan seperti orang tua dari anakanak tersebut. Pertanyaan yang disebar mengenai Perayaan Kue Bulan yang nantinya akan diakumulasi secara kuantitatif dan akan memuncukan data yang dapat dijadikan acuan untuk merumuskan masalah dan solusi. 4. Analisis Dokumen Metode ini dilakukan dengan menganalisismelalui dokumen yang terkait dengan topik dan media yang digunakan. Pencarian informasi melalui internet dapat menjadi data awal yang dapat dikembangkan. Informasi yang digunakan dikutip dari website-website yang sudah teruji kredibilitasnya, sedangkan buku dapat menjadi acuan untuk menguatkan data-data awal yang telah didapatkan sebelumnya. 1.7. Metode Perancangan Lauer (2008) menjelaskan bahwa terdapat proses awal dari pembuatan proses kreatif dalam desain yaitu sebagai berikut: 1. Pemikiran tentang Masalah 8

Dalam tahap ini perancangan suatu desain harus dimulai dengan mengetahui apa yang sedang dikerjakan dengan pengetahuan tentang masalah yang sedang terjadi. Secara spesifik tahap ini membahas mengenai apa yang ingin dicapai, gaya visual apa yang ingin diusung, batasan-batasan dari segi fisik mengenai ukuran, warna, media, dan lainnya, serta solusi apa yang dibutuhkan sebagai bentuk pemecahan masalah yang bersangkutan. 2. Pemikiran tentang Solusi Dalam tahap ini pemikiran mengenai tema atau pesan yang ingin disampaikan sangat penting. Mulai dipikirkan mengenai bentuk visual yang dapat merepresentasikan konsep yang telah direncanakan. 3. Pemikiran tentang Audiens Dalam tahap ini harus dipikirkan mengenai kepada siapa perancangan desain ini ditujukan. Tahap ini membahas mengenai reaksi apa yang diinginkan dari audiens, efek apa yang ingin dimunculkan dari audiens melalui desain yang dirancang (hlm.8). Setelah proses awal dilakukan, selanjutnya adalah penerapan tahap-tahap perancangan media yang digunakan yaitu komik. Menurut McCloud (2001) ada enam langkah yang harus dilakukan dalam perancangan komik yaitu perancangan gagasan atau tujuan, bentuk, gaya, struktur, keterampilan, dan permukaan (hlm. 170). Adapun penerapannya sebagai berikut: 1. Gagasan/Tujuan 9

Metode dimulai dari proses orientasi, yaitu melakukan identifikasi masalah dengan pendalaman fenomena yang terjadi dan situasi yang terjadi pada masyarakat terkait dengan topik.identifikasi masalah dijalankan dengan melakukan berbagai pengamatan, studi kasus dan pengumpulan data. 2. Bentuk Melalui pengamatan, studi kasus dan pengumpulan data yang dilakukan, selanjutnya dapat ditemukan target sasaran, pesan serta bentuk penyampaian pesan yang efektif sebagai media edukatif, dalam hal ini adalah buku komik permainan untuk anak-anak. 3. Gaya Langkah ketiga yang dilakukan adalah penentuan gaya yang akan diterapkan dalam komik. Dalam hal ini penulis menentukan segala bentuk elemenelemen di dalam komik mulai dari gaya panel, gaya visual, karakter, dan lain sebagainya berdasarkan pertimbangan dari hasil pengamatan, pengumpulan data dan studi kasus yang telah dilakukan sebelumnya. 4. Struktur Langkah keempat yang dilakukan adalah penggabungan dari perencanaanperencanaan sebelumnya. Hal ini merujuk pada memilah keseluruhan perencanaan, memilih yang harus dimasukkan dan yang dibuang. 5. Keterampilan 10

Langkah selanjutnya yang dilakukan adalah implementasi dari elemenelemen dan konsep visual yang telah direncanakan secara keseluruhan. Dalam konteks ini, pengaplikasian seluruh elemen visual dan konsep untuk menciptakan sebuah komik permainan. 6. Permukaan Langkah terakhir yang dilakukan adalah langkah akhir yang berkaitan dengan proses produksi dalam hal printing sebagai hasil akhir. Langkah evaluasi yang menjadi penilaian terhadap solusi yang dihasilkan dari media edukasi tersebut juga dilakukan dalam tahap ini. 11

1.8. Skematika Perancangan Gambar1.1.Bagan Skematika Perancangan 12