RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR Rancang Bangun Game Defense Kingdom Mengunakan Algoritma Boids Berbasis Android

PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEORI DEMPSTER-SHAFER DAN PROBABILITAS BAYES

BALANCED BALL PADA PLATFORM ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI FUSI CITRA (IMAGE FUSION) DARI DATA PENGINDERAAN JAUH MENGGUNAKAN METODE PANSHARPENING TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GONG, KEMPUR, JEGOGAN DAN PETUK BERBASIS ANDROID

PERNYATAAN. Denpasar, Oktober Anak Agung Istri Diah Printayani

Kata Kunci : Android, Tematik, belajar, anak-anak, SD Tingkat Pertama

Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

LEMBAR PERNYATAAN. Jimbaran, Juni I Wayan Widarma Eka Putra

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN JALAN DESA BERBASIS MOBILE ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR Aplikasi Penginderaan Jauh dalam Mendeteksi Kebakaran Hutan Menggunakan Citra Satelit Landsat

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WILAYAH BERDASARKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI PROVINSI BALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

SEGMENTASI PELANGGAN MENGGUNAKAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DAN K-MEANS

APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME NGIDER BALI BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING PADA GAME DUCK HUNTER TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT MODUL LAYANAN (STUDI KASUS RUMAH SAKIT PTN UNUD) TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGINDERAAN JAUH UNTUK PENGHITUNGAN SEBARAN CO 2 DARI TUTUPAN HUTAN DENGAN SATELIT LANDSAT 8 TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android. Tugas Akhir

APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR Implementasi Metode Finite State Automata pada Sistem Pengenalan Lirik Tembang Bali Sekar Alit ( Pupuh ) Berbasis Web

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

Badung, 26 September 2016 Penulis. (I Made Mertha Prayuda) vii

GAME LET S CLEAN UP UNTUK PEMBELAJARAN KEBERSIHAN ANAK

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI MENDEM ARI-ARI BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN

RANCANG BANGUN PENGENALAN AKSARA BALI CETAK DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING DAN LIBRARY OPENCV PADA ANDROID TUGAS AKHIR

BAB III METODE PENELITIAN

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi DEWA GEDE HENDRA ADINATA NIM. 1104505081 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi DEWA GEDE HENDRA ADINATA NIM. 1104505081 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka. Denpasar, Juli 2015 Dewa Gede Hendra Adinata iii

iv

v

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Berkat RahmatNya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Game Kocok Dadu pada Platform Android dengan Metode Linier Congruental Generator (LCG). Selama pelaksanaan tugas akhir ini penulis mendapat banyak masukan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT.,Ph.D, selaku Dekan Fakultas Teknik universitas Udayana. 2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT, selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana. 3. Bapak Prof. Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing I dan Bapak A.A Kompiang Oka Sudana, S.Kom, MT. selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan masukan dan bimbingan selama penyusunan tugas akhir ini. 4. Bapak Putu Wira Buana, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana. 5. Orang tua dan saudara yang telah memberikan motivasi dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. 6. Yoga Nugraha P., teman-teman dan rekan-rekan yang tidak bisa disebutkan satu per satu, yang sudah banyak membantu didalam perancangan game Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Akhir kata penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan tugas akhir ini. Denpasar, 12 Juni 2015 vi (Dewa Gede Hendra Adinata)

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN JUDUL... ii PERNYATAAN... iii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR... v KATA PENGANTAR... vi ABSTRAK... vii ABSTRACT... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR ISTILAH... xv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2 1.4 Manfaat... 3 1.5 Batasan Masalah... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1 State of the Art... 5 2.2 Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI)... 7 2.3 Linier Congruent Generator (LCG)... 7 2.4 Teori Peluang... 10 2.4.1 Teori Klasik... 10 2.4.2 Pengertian Berdasarkan Frekuensi Relatif... 11 2.4.3 Dasar-dasar Peluang... 11 2.4.4 Peluang sebuah Kejadian pada Pelemparan Satu Buah Dadu... 12 2.4.5 Peluang Sebuah Kejadian pada Pelemparan Dua Buah Dadu Sekaligus... 13 2.5 Game... 14 2.6 Game Engine... 15 2.6.1 Tipe-tipe Game Engine... 15 2.6.1.1 Roll Your-Game Engine... 16 2.6.1.2 Mostly Ready Game Engine... 16 2.6.1.3 Point and Click Engine... 16 2.6.2 Elemen pada Game Engine... 16 2.6.2.1 Tools / Data... 16 2.6.2.2 Sistem... 17 2.6.2.3 Console... 17 2.6.2.4 Support... 17 2.6.2.5 Renderer / Engine Core... 17 2.6.2.6 Game Interface... 17 ix

2.6.2.7 The Game... 18 2.7 Android... 18 2.7.1 Sejarah Perkembangan Android... 19 2.7.2 Arsitektur Android... 21 2.7.3 Keunggulan Android... 23 2.7.4 Android SDK... 23 2.8 Corona SDK... 23 2.9 Lua... 25 2.10 Notepad++... 25 2.11 SQLite... 26 2.12 Animasi... 27 2.13 Adobe Illuslator... 27 2.14 Corel Draw... 28 2.15 Adobe Flash... 31 2.16 Spriteloq... 31 2.17 Permainan Kocok Dadu... 32 2.17.1 Blandang/Bandar... 33 2.17.2 Ukup... 33 2.17.3 Nyapih... 33 2.17.4 Tembus... 34 2.18 Sejarah Permainan Dadu... 34 BAB III PERANCANGAN SISTEM... 36 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian... 36 3.2 Alur Penelitian... 36 3.3 Data... 37 3.3.1 Sumber Data... 37 3.3.2 Metode Pengumpulan Data... 38 3.4 Gambaran Umum Sistem... 38 3.5 Skenario Permainan... 40 3.6 Perancangan Game... 41 3.6.1 Konfigurasi Software Perancangan... 41 3.6.2 Analisis Kebutuhan Software... 42 3.6.3 Perancangan Design... 42 3.6.4 Pembuatan Kode (Coding)... 43 3.6.1 Pengujian (Testing)... 43 3.6.6 Pembuatan Gambar... 43 3.7 Alur Permainan... 47 3.7.1 Flowchart Game Kocok Dadu... 47 3.7.2 Diagram Use Case... 49 3.7.3 Activity Diagram Play Game... 50 3.7.4 Activity Diagram Credit... 53 3.7.5 Activity Diagram Tutorial Permainan... 54 3.7.6 Activity Diagram Exit... 55 3.8 Jadwal Pelaksanaan... 56 BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM... 57 4.2 Konfigurasi Minimal Hardware & Software Device... 57 x

4.2 Konfigurasi Hardware & Software PC... 57 4.3 Hasil Perancangan... 58 4.3.1 Splash Screen... 58 4.3.2 Scene Main Menu... 59 4.3.3 Scene Utama... 61 4.3.3.1 Rule Pengecekan Kemenangan dengan Tipe Pemasangan Biasa... 62 4.3.3.2 Rule Pengecekan dengan Nilai Dadu Sama... 63 4.3.3.1 Rule Pemasangan Nyapih... 66 4.3.3.2 Rule Pengecekan Pemasangan Tembus... 66 4.3.4 Scene Menu Credit... 73 4.3.5 Scene Tutorial... 74 4.3.6 Scene Dialog Exit... 75 4.4 Pengujian Metode Linier Congruential Generator (LCG) pada Proses Pengacakan Dadu... 77 4.5 Pengujian Kemenang Player dan Kemunculan Angka Dadu yang sama dengan Metode Linier Congruential Generator (LCG)... 81 4.6 Pengujian Hasil Pengacakan Metode Linier Congruential Generator (LCG) pada Game dengan Perhitungan Manual... 82 4.7 Pengujian Kemenangan Player dengan Player PC... 85 4.8 Algoritma Player PC pada Game... 87 4.9 Uji Coba pada Device... 88 4.10 Uji Coba pada Samsung Galaxy S4 GT-I9500... 89 4.11 Penelitian Studi Kasus... 93 4.12 Analisis Sistem... 94 4.12.1 Metode Pengumpulan Data... 94 4.12.2 Kreteria Variable... 94 4.12.2.1 Aspek Grafis Game... 94 4.12.2.1 Aspek Entertainment... 94 4.12.3 Penetapan Skor... 95 4.13 Perhitungan dan Penyajian Data... 95 4.13.1 Aspek Grafis Game... 95 4.13.2 Aspek Entertainment... 97 4.14 Kelebihan dan Kekurangan Sistem... 99 4.14.1 Kelebihan Sistem... 99 4.14.2 Kekurangan Sistem.. 99 BAB V PENUTUP... 100 5.1 Simpulan... 100 5.2 Saran... 100 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Logo Android... 18 Gambar 2.2 Logo Corona SDK... 24 Gambar 2.3 Logo Lua... 25 Gambar 2.4 Logo Notepad++... 26 Gambar 2.5 Logo Addobe Illuslator... 28 Gambar 2.6 Logo Corel Draw... 29 Gambar 2.7 Logo Adobe Flash... 31 Gambar 2.8 Logo Spriteloq... 31 Gambar 2.9 Permainan Kocok Dadu... 32 Gambar 3.1 Alur Penelitian... 37 Gambar 3.2 Flowchart Skenario Permainan... 40 Gambar 3.3 Blandang/Bandar... 43 Gambar 3.4 Background... 44 Gambar 3.5 Koin... 44 Gambar 3.6 Dadu... 45 Gambar 3.7 Tempat Taruhan... 45 Gambar 3.8 Alur Gambaran Umum Sistem... 49 Gambar 3.9 Diagram Use Case game kocok dadu.... 50 Gambar 3.10 Activity Diagram Menu Play.... 51 Gambar 3.11 Activity Diagram Credit... 53 Gambar 3.12 Activity Diagram Tutorial Permainan... 54 Gambar 3.13 Activity Diagram Keluar... 55 Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen.... 58 Gambar 4.2 Tampilan Scene Main Menu... 59 Gambar 4.3 Tampilan Scene Pilih Karakter... 60 Gambar 4.4 Tampilan Loading Scene... 60 Gambar 4.5 Tampilan Scene Utama.... 61 Gambar 4.6 Player Memasang Taruh.... 62 Gambar 4.7 Script Pengecekan Salah Satu Dadu Sama dengan Taruhan Player.... 63 Gambar 4.8 Script Pengecekan Dua Dadu Sama.... 63 Gambar 4.9 Script Pengecekan Tiga Dadu Sama... 64 Gambar 4.10 Model Pemasangan Mengarah ke 2 Nomor Sekaligus.... 64 Gambar 4.11 Tampilan yang Muncul pada saat Pemasangan ke 2 Gambar Sekaligus... 65 Gambar 4.12 Potongan Script Pengecekan Pemasangan Nyapih... 66 Gambar 4.13 Potongan Script Pengecekan Pemasangan Tembus... 67 Gambar 4.14 Pemasangan Secara Diagonal... 67 Gambar 4.15 Sistem Mengacak Nomor dengan Menampilkan Animasi Pengocokan Dadu... 68 Gambar 4.16 Sistem Menampilkan Hasil Pengacakan Nomor... 69 Gambar 4.17 Tampilan Gambar yang Ukup pada setiap Putaran... 69 xii

Gambar 4.18 Tampilan Hasil Pengacakan Dengan Metode LCG pada Simulator Corona SDK... 70 Gambar 4.19 Tampilan Setelah Pengecekan Nomor yang Ukup... 71 Gambar 4.20 Tampilan Pause... 71 Gambar 4.21 Tampilan Ketika Player menekan Button Home... 72 Gambar 4.22 Tampilan Ketika Player Kehabisan Modal... 73 Gambar 4.23 Tampilan Scene Credit... 74 Gambar 4.24 Tampilan Scene Tutorial... 75 Gambar 4.25 Tutorial... 75 Gambar 4.26 Tampilan Dialog Exit... 76 Gambar 4.27 Tampilan Hasil Pengacakan dengan Metode LCG... 78 Gambar 4.28 Gambar Acak yang diperoleh dengan Metode LCG... 78 Gambar 4.29 Script Metode Linear Congruential Generator (LCG) pada Game... 79 Gambar 4.31 Tampilan yang Muncul pada saat Player PC Memasang Taruhan diantara 2 Gambar Sekaligus... 88 Gambar 4.32 Tampilan Uji Coba Splash Screen pada Device... 89 Gambar 4.33 Tampilan Uji Coba Menu Utama pada Device... 89 Gambar 4.34 Tampilan Uji Coba Pilihan Karakter pada Device... 90 Gambar 4.35 Tampilan Uji Coba Loading Scene pada Device... 90 Gambar 4.36 Tampilan Uji Coba Scene Utama Utama pada Device... 90 Gambar 4.37 Tampilan Uji Coba Animasi Pengocokan Dadu pada Device... 91 Gambar 4.38 Tampilan Uji Coba Hasil Mata Dadu Setelah Proses Pengacakan pada Device... 91 Gambar 4.39 Tampilan Uji Coba Ketika Proses Pengecekan Selesai pada Device... 91 Gambar 4.40 Tampilan Uji Coba Tampilan Uji Coba Button Pause pada Device... 92 Gambar 4.41 Tampilan Uji Coba Scene Credit pada Device... 92 Gambar 4.42 Tampilan Uji Coba Scene Tutorial pada Device... 92 Gambar 4.43 Tampilan Uji Coba Tutorial pada Device... 93 Gambar 4.44 Diagram Aspek Grafis... 97 Gambar 4.45 Diagram Aspek Entertainment... 98 37 xiii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Peluang munculnya setiap mata dadu pada pelemparan satu buah dadu.... 12 Tabel 2.2 Peluang munculnya setiap mata dadu pada pelemparan 2 buah dadu.... 13 Tabel 2.3 Hasil Pengelompokan dari Peluang yang dihasilkan pada tabel 2.2 berdasarkan nilai genap dan ganjil yang muncul setiap angka dari enam sisi dadu... 14 Tabel 3.1 Button dalam Game.... 46 Tabel 3.2 Timeline jadwal kegiatan perancangan game.... 56 Tabel 4.1 Perbandingan Hasil Implementasi Metode LCG pada Game dengan Aplikasi Sederhana dari Metode LCG... 80 Tabel 4.2 Hasil Random Angka dengan Menggunakan Metode LCG... 81 Tabel 4.3 Tabel Kemenangan dan Kekalahan Player... 81 Tabel 4.4 Hasil Pengacakan Angka Dadu pada Game... 82 Tabel 4.5 Hasil dari Perhitungan Manual dengan Metode LCG... 84 Tabel 4.6 Hasil Kemenangan dan Kekalahan dari Player Asli dan Player PC 85 Tabel 4.7 Rincian Kegiatan dari Player Asli dan Player PC Selama 10 Putaran... 86 Tabel 4.8 Tabel 4.8 Penilaian Responden Terhadap Aspek Grafis Game... 95 Tabel 4.9 Tabel 4.8 Penilaian Responden Terhadap Aspek Entertainment Game... 97 xiv

DAFTAR ISTILAH Blandang/Bandar.... 33 Nyapih.... 33 Tembus.... 33 Ukup.... 34 xv

LAMPIRAN

Dokumentasi Uji Coba Game pada Responden Kuisioner