DESAIN MAINAN KAYU BERTEMA HEWAN ENDEMIK INDONESIA UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN. Oleh : Desica Pramudita

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV. KONSEP RANCANGAN

Desain Mainan Edukasi Balok Modul untuk Anak Usia 8-12 Tahun Bertema Candi

BAB II METODE PERANCANGAN

Keterbatasan produksi mainan lokal. Latar belakang + -

BAB V KONSEP DESAIN. Berdasarkan hasil studi dan analisa, maka didapatkam kriteria produk perancangan desain ini ialah:

BAB II METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. 1 Waste (inggris) : limbah, sampah, ampas

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Pemanfaatan Limbah Kayu Kelapa dari CV. UNIQUE Furniture Cibarusah Kab. Bekasi Sebagai Wadah Alat Tulis Modular

I. PENDAHULUAN. Tugas Akhir Mainan edukasi 1

BAB IV KONSEP PERANCANGAN



Gambar 1.2.Furniture dari U&KL. Sumber : Gambar 1.1. Furniture dari U&KL Sumber :

BAB IV KONSEP. 2. Tataran System a. Bagian Bagian Casing PC.

Merupakan proses desain untuk membuat mainan berupa action figure untuk media pengenalan dan pemahaman masyarakat terhadap pewayangan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada jaman seperti sekarang ini tidak mungkin orang tidak tahu akan buah

SPESIFIKASI MAINAN EDUKATIF PAUD TK TAHUN

III. PROSES PENCIPTAAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat dan

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN FUNGSI PRODUK RANCANGAN

dari permainan egrang. Seperti yang kita ketahui permainan egrang kini sudah sangat

LIMBAH CORRUGATED PAPER SEBAGAI MATERIAL DISPLAY BOOTH

BAB II METODE PERANCANGAN

II. METODOLOGI A. PROSES PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II METODOLOGI PERANCANGAN. ruangan yang bersifat modern simple untuk menghemat suatu ruangan.

Briefing Desain. Analisa. Sketsa Awasl. penyelesaian

BAB II A. ORISINALITAS

PUSKESMAS KIT Kegiatan Pengadaan Alat Permainan Edukatif pada Puskesmas Ramah Anak, Belanja Perlengkapan Kantor


PENDAHULUAN. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide / Judul perancangan B. Latar Belakang Perancangan

II. METODE/PROSES PERANCANGAN


BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

III DATA DAN ANALISIS PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB II METODE PERANCANGAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN


Perkembangan Ekspor Impor Provinsi Jawa Timur

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

III. DATA PERANCANGAN. Kesiapan Data Rincian Data. Pedoman Membuat Dining chair. Sumber Inspirasi Refrensi Model. Dalam Menciptakan Dining Chair

BAB I PENDAHULUAN. Pada awal masa pembangunan Indonesia dimulai, perdagangan luar negeri

Packaging: I. PENDAHULUAN Latar Belakang Judul perancangan Penjelasan judul PACKAGING MULTIFUNGSI PERJALANAN CIUNG DAN KAWAN-KAWAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. sebagai brand name-nya. Nama ini dipilih karena mewakili konsep dari buku yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pemahaman Judul Tanjung Emas Container (Peti Kemas) Apartement

BAB III KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengemasan ular hidup melalui sarana angkutan udara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat. Hal ini biasanya telah dikemas dalam bentuk brand dengan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

diatas sebuah kursi, sikap berdiri ketika didepan lemari, dan lain-lain.

BAB I PENDAHULUAN. seringkali diwakilkan ke dalam identitas visual perusahaan. Salah satu jenis

Teknologi Penanganan Panen Dan Pascapanen Tanaman Jeruk

DAFTAR ISI...i TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN...1 STANDAR KOMPETENSI KEAHLIAN...2 PROFIL KOMPETENSI LULUSAN Kompetensi Umum...7

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III IDENTIFIKASI DATA A. DATA PERUSAHAAN. : Telesede merupakan salah satu produk lokal yang berasal dari Solo, Jawa

BAB I PENDAHULUAN. para peritel asing. Salah satu faktornya karena penduduk Indonesia adalah negara

BAB II METODE PERANCANGAN

JENIS PAPAN KAYU. Eko Sri Haryanto, M.Sn

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Bab 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

BAB I PENDAHULUAN. dengan satu hal. Maka dari itu pada perancangan ini menerapkan konsep pelangi

II. METODOLOGI. Latar Belakang masalah. Data-data Analisis. Solusi Permasalahan

III. DATA PERANCANGAN

PERKEMBANGAN EKSPOR DAN IMPOR JAWA TIMUR JUNI 2015

BAB III PROSES BERKARYA

Salah satu dari 6M yang dapat dipahami sebagai pasar sasaran dari produk yang dihasilkan oleh suatu usaha adalah... a. Mooney b.

I. PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan alam yang sangat berlimpah dan salah

Adanya indikasi penurunan kayu bulat tersebut ternyata telah disadari oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Analisis Lingkungan Eksternal. Terigu adalah salah satu bahan pangan yang banyak dibutuhkan oleh

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. karna beberapa faktor yang mendukung dalam pemakaian bahan plywood tersendiri yaitu :

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

III. Kerajinan dari Daur Ulang A. Produk Kerajinan dari Kertas Daur Ulang Banyak hal yang dapat diciptakan dari kertas seni (handmade paper).

A. KELOMPOK DATA BERKAITAN FUNGSI PRODUK RANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. akibat eksploitasi sumber daya alam yang berlebihan. Eksploitasi ditandai dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia adalah negara dengan kekayaan kebudayaan yang beragam.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Transkripsi:

DESAIN MAINAN KAYU BERTEMA HEWAN ENDEMIK INDONESIA UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN Oleh : Desica Pramudita

LATAR BELAKANG FENOMENA PERMAINAN ANAK DI INDONESIA

LATAR BELAKANG Tahun 2010, pasar mainan anak dunia mencapai Rp 725 triliun Indonesia, dengan populasi anak sebesar 28.9 persen dari total penduduk sebesar 237 juta jiwa dan pertumbuhan penduduk yang mencapai 3-5% setiap tahunnya Demand tinggi, tapi produk dalam negeri kalah dengan produk impor Nilai impor mainan terus mengalami peningkatan

LATAR BELAKANG ISU GLOBAL WARMING ECO DESIGN Sebuah pendekatan untuk merancang produk dengan pertimbangan khusus untuk dampak terhadap lingkungan Global warming adalah suatu kondisi dimana bumi mengalami kenaikan suhu karena cahaya matahari tidak bisa sepenuhnya dipantulkan lewat atmosfer akibat polusi.

LATAR BELAKANG Kenapa puzzle? boardgame 3% permainan kreasi 6% collectibles 11% boneka 16% permainan konstruksi 18% permainan elektronik 20% Tabel hasil studi EO.N energy company Inggris Puzzle dapat dimainkan semua gender, baik laki-laki maupun perempuan

PERMASALAHAN 1. Mainan sebagai sarana pembelajaran yang cocok untuk anak usia 4-6 tahun 2. Pengaplikasian karakter hewan endemis Indonesia khas Pulau Sumatra ke dalam mainan kayu anak 3. Peningkatan daya guna limbah berupa kayu jati belanda bekas peti kemas ke dalam produk mainan lokal 4. Proses produksi yang efektif dan efisien untuk pengembangan produk mainan lokal 5. Peningkatan potensi UKM mainan anak dalam negeri agar tidak kalah dengan mainan import yang notabene permintaannya cukup besar di Indonesia TUJUAN DAN MANFAAT 1. Menghasilkan mainan dengan tema Indonesia yang dapat diterima konsumen modern (anak-anak) 2. Menghasilkan mainan yang dapat menjadi sarana pengenalan keragaman hayati Indonesia yaitu hewan endemis 3. Menghasilkan mainan dari bahan baku eco yaitu limbah kayu dalam skala industri yang dapat memenuhi standart industri 4. Mengembangkan kualitas desain mainan Indonesia yang memiliki potensial tinggi dan baik untuk dijadikan produk komersial maupun komoditi ekspor

BATASAN MASALAH Batasan masalah pada perancangan : 1. Produk : Mainan anak berbahan kayu 2. Ukuran : tinggi 120-180 mm per puzzle ketika disusun 3. Segmentasi produk : Anak-anak berusia 4-6 tahun 4. Konsep yang ditawarkan :Eksplorasi bentuk dan penerapan tema hewan endemis Indonesia pada mainan puzzle kayu (Sumatra) sebagai sarana edukasi kekayaan alam Indonesia pada anak 5. Output : 1. Prototipe mainan 2. Gambar kerja 3. Portofolio 4. Laporan 5. SOP (Standard Operating procedure)

ANALISA DESAIN TERDAHULU

METODOLOGI

ANALISA PENGGUNA PRIMER Tahap Perkembangan menurut Jean Piagiet SEKUNDER

ANALISA ERGONOMI DIMENSI MAINAN Salah satu panduan ukuran mainan menurut BSN adalah mainan/part mainan berdiameter kurang dari 1,75 inchi atau 4,4 cm tidak diperbolehkan bagi anak usia kurang dari 3 tahun karena dapat mengakibatkan bahaya tertelan. (www.bsn.go.id)

ANALISA MATERIAL Jenis Kayu Kelebihan Kekurangan Kayu Jati Belanda kayunya enteng, mudah di dalam pengerjaan, gampang ditemukan, serat kayunya bagus. Sulit mendapat kualitas yang bagus, dan tebal. Biasanya yang tersedia adalah kayu bekas peti kemas. Kayu Pinus Kayu Karet Kayu MDF/ plywood Barangnya banyak, lebih murah, mudah dalam pengerjaan Barangnya banyak, lebih murah Barangnya banyak, sudah tersedia dalam pilihan papan beraneka ragam tebalnya, lebih murah, mudah didapat. Seratnya kurang bagus, berat dan cenderung menguning. Seratnya kurang bagus, berat dan banyak titik titiknya dan lebih mudah dimakan kutu kayu Serat kayunya tidak ada, harus digunakan untuk solid colour

ANALISA KOMP0NEN

Konsep Produk -Mainan kayu berupa puzzle dengan konsep karakter Indonesia bertemakan hewan endemic Indonesia (Sumatra) dengan jumlah puzzle 5 buah -Puzzle yang dibuat adalah puzzle yang dibuat dari kayu jati belanda yang disatukan dengan sistem selip dan tumpuk sehingga membentuk kontur tubuh hewan -Memiliki beberapa series dengan tema hewan endemis Indonesia sehingga mainan ini collectible -Bentuk yang simpel hasil dari distilasi karakter cerita dengan tidak memaksakan karakter bahan -Ukuran tiap puzzle keseluruhan adalah 12-18 cm yang terdiri dari 4 komponen basic, 5-6 jenis modul, 7-8 part/piece Konsep Bentuk -Mainan puzzle berbentuk 3D sehingga karakternya dapat diberdirikan -Mainan puzzle memiliki warna dan aksen grafis ciri khas, sehingga lebih mudah dikenali -Mainan puzzle terdiri dari lempengan kayu tebal 9mm yang ditumpuk dengan bentuk-bentuk yang sederhana, misalkan bulat untuk badan, yang ketika disatukan tetap akan nampak jelas hewan yang direpresentasikan

Konsep Bahan Menerapkan konsep eco material yaitu menggunakan material kayu jati belanda yang merupakan limbah peti kemas berukuran tebal 9 mm dengan treatment cutting laser dan bongkar pasang. Jati belanda ini termasuk keluarga pinus yang tumbuh di Jerman, Australia, Jepang, dan Korea. Oleh negara pengeksport, kayu inilah yang digunakan untuk mengemas barang-barang otomotif dan elektronik yang dikirim ke luar negeri, termasuk ke Indonesia. Karena fungsinya sebagai pengemas barang tentu saja material yang dipilih pun harus kuat dan tingkat kekeringannya sesuai dengan standar luar negeri.

Konsep Finishing -Memberi lapisan luar kayu dengan politur atau varnish, selain agar lebih kuat juga berfungsi untuk membuat tekstur dan karakter serat semakin kuat -Menambahkan beberapa warna kontemporer yang berfungsi sebagai penghias dan penguat image karakter pada bagian lining sehingga tidak menutupi karakter kayu

KONSEP WARNA Konsep Fun, Friendly, Edukatif Warna pada mainan anak haruslah menarik dan sesuai dengan konsep bahan. Konsep mainan adalah fun, friendly, dan edukatif. Pemilihan warna-warna cerah masuk dalam konsep ini, disesuaikan dengan skema warna dinamis S. Kobayashi yang terdiri dari warna-warna vibrant dan cerah.

Color Scheme S. Kobayashi

KONSEP BRAND DAN LOGO Brand Puzcoo merupakan akronim dari Puzzle Eco digunakan dengan pertimbangan kemudahan diingat dan pengucapannya yang tidak sulit. Kesesuaian logo dicapai dengan menerapkan bahasa morfologi dari konsep funfriendly-educative.

Logo yang terpilih adalah logo nomor 3 sesuai dengan konsep desain mainan Puzcoo.

KEMASAN Kemasan dibagi menjadi 2 part, yaitu kemasan luar dan bagian holdes. ntuk puzzle ada dua jenis yaitu packaging untuk assembled puzzle dan unassembled puzzle. Untuk kemasan mainan dipilih bahan yang sesuai dengan konsep desain dan mampu melindungi mainan. Material untuk Kemasan Luar Packaging for Assembled Puzzle Packaging for Unassembled Puzzle

Material untuk Kemasan Primer (dalam/holder)

DESAIN PACKAGING TERPILIH TAMPAK DEPAN TAMPAK BELAKANG

SKETSA

SKETSA

SKETSA

SKETSA

SKETSA

FINAL DESAIN

FINAL DESAIN

FINAL DESAIN

FINAL DESAIN

FINAL DESAIN

TAHAP PRODUKSI