BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. berbatasan dengan Kabupaten Ciamis dan Kota Banjar Propinsi Jawa Barat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia akan komputer, karena tidak hanya pada Smartphone yang dapat memadukan gaya hidup

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk diakses. Tidak heran smartphone dan PC tablet berkembang pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN. fungsi komunikasi saja tetapi juga dapat mengakses situs internet. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan jaman yang cepat, dan modern serta diiringi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa di dunia sangat banyak dan berbeda-beda satu negara dengan negara

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEGEMBANGAN GAME DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VOICE RECOGNITION BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI TRANSAKSI PULSA ELEKTRONIK TELEPON SELLULAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global

I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUNN GAME ASAH OTAK KUIS TEBAK BERBASIS ANDROID DENGAN SPEECH RECOGNIZED

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game disetiap masa semakin menunjukan keeksistensiannya. Pada abad sekarang industri game semakin pesat perkembangannya. Game menjadi sebuah kebutuhan yang cukup esensial bagi beberapa kalangan, terutama bagi kalangan anak anak, remaja dan pemuda. Asal usul permainan video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Semakin bertambahnya waktu maka secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol (console), personal computer dan kemudian permainan genggam (handheld) (Anonim1, 2013). Beberapa era lalu eksistensi mobile game seringkali dipandang sebelah mata oleh kalangan gamer. Mobile game seringkali diabaikan dan dianggap sebagai bukan merupakan hiburan utama. Namun dengan perkembangan mobile phone yang semakin canggih dan perubahan operating system dari masa ke masa pada mobile phone hal tersebut mengangkat keberadaan mobile game. Mobile game di era ini sudah menjadi salah satu alternatif hiburan di berbagai kalangan. Pertama, karena kelebihan yang multifungsi dari device mobile phone berbeda dengan konsol yang sebagian besar berfungsi hanya untuk bermain game. Kedua, bersifat portable yang mudah dibawa dan juga karena kecanggihan serta spesifikasi mobile phone sekarang yang mumpuni sehingga tampilan dan kualitas mobile game tidak kalah menarik juga dengan beberapa konsol game maupun PC game. Itulah beberapa hal yang menyebabkan peningkatan permintaan pasar membuat perkembangan game mobile jauh lebih pesat jika dibandingkan dengan game PC dan game konsol (Anonim1, 2013). 1

2 Seiring berkembangnya zaman yang mempengaruhi perkembangan teknologi game pada mobile phone. Android merupakan salah satu sistem operasi yang mendukung program aplikasi game berjalan pada mobile phone. Android adalah sistem operasi yang digunakan di mobile phone dan juga tablet. Fungsinya sama seperti sistem operasi seperti ios di Apple dan BlackBerry OS. Android tidak terikat ke satu merek mobile phone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung, Sony Ericsson, HTC, Nexus, dan lain-lain (Anonim1, 2013). Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, sehingga siapa saja dapat menjadi developer aplikasi berbasis Android. Beberapa fitur utama dari Android antara lain Multi-touch, Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung beberapa jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE & WiMAX) serta kemampuan dasar mobile phone pada umumnya ini yang mendorong penulis melalukan pengembangan game berbasis Android (Anonim1, 2013). Terinspirasi dari salah satu game party yang menghadirkan kesederhanaan dengan gameplay unik dan menyenangkan yang pernah penulis mainkan adalah game BISHI BASHI yang dapat dimainkan di konsol sony PS ONE. Game Party ini mampu menghadirkan pengalaman bermain yang maksimal, seru dan unik yang berbeda dengan game di masa kini dan sangat jarang ditemukan terutama pada game game mobile seperti Android. Sederhana, menyenangkan, adiktif, dan memorable adalah kata kata yang tepat untuk menggambarkan game ini. Jarangnya game party yang tersedia pada mobile dan keunikan dan beberapa kelebihan Android inilah yang menjadi sebuah pertimbangan penulis untuk melakukan pengembangan pada game party yang serupa pada mobile phone berbasis Android.

3 1.2 Rumusan Masalah Pada pembuatan game ini penulis telah melakukan analisis dan telah menetapkan beberapa rumusan masalah, yaitu: 1. Bagaimana membuat game party yang menarik pada perangkat mobile berbasis Android dan dengan memakai beberapa fitur Android sehingga membuat game ini lebih asik dan menarik untuk dimainkan? 2. Bagaimana mendesain atau merancang game party dimana setiap mini game-nya sesuai untuk dimainkan secara singleplayer, melawan bot, atau multiplayer dengan melawan sesama user? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam pembuatan game ini adalah: 1. Game ini mengangkat tema karakter ninja yang secara umum dikenal dengan karakter siap kompetitif. 2. Game ini terdiri dari beberapa mini game. 3. Game ini memiliki multi gameplay. 4. Game ini memiliki konsep game party yang mengutamakan multi-player pada satu device. 5. Game ini dibuat untuk platform Android. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan game ini adalah: 1. Merancang game yang unik, lucu dan kreatif. 2. Membuat game sosial yang adiktif, memorable, dan menarik yang dapat dimainkan beberapa user dalam satu device. 3. Merancang sebuah game yang memadukan multi gameplay yang dapat dimainkan multi user dengan beberapa mini game yang kompetitif.

4 Manfaat dari pembuatan game ini adalah : 1. Menjadi salah satu alternatif hiburan pada mobile game untuk mengisi waktu luang. 2. Mempererat hubungan sosial antar user dengan gameplay yang lucu sekaligus kompetitif. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penulisan ini dibagi menjadi 2, yaitu metode anilisis dan metode perancangan. 1.5.1 Metodologi Analisis Metodologi Analisis yang digunakan dalam penulisan ini yaitu : 1. Studi Literatur Membaca literatur seperti text-book, jurnal, e-book dan artikel mengenai teori teori yang berkaitan dengan topik yang sedang diteliti. 2. Kusisioner Melakukan penyeberan kuiseoner dalam mencari dan mengetahui kebutuhan user pada pengembangan aplikasi game ini. 3. Evaluasi Aplikasi Sejenis Melakukan pencarian, anilisa, dan evaluasi pada beberapa aplikasi sejenis. 1.5.2 Metodologi Perancangan Metodologi perancangan yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode scrum. Hal ini dilakukan karena penulis melakukan backlog priority dan scrum meeting setiap minggunya. (Anonim2, 2013) Scrum memiliki aktivitas yang meliputi: 1. Backlog Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien, dan daftar yang dibuat dapat bertambah.

5 2. Sprints Aktivitas Sprints merupakan unit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box. 3. Scrum Meetings Aktivitas Scrum Meeting merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya. 4. Demo Aktivitas Demo adalah penyerahan software increment kepada klien kemudian didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penulisan ini dibagi menjadi lima (5) bab, yaitu sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Berisi latar belakang penelitian, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Berisi teori - teori yang digunakan sebagai landasan dasar dan pedoman dalam pembuatan aplikasi game ini. BAB 3 METODOLOGI Berisi metodologi dan model perancangan dari game yang akan dibuat seperti UML (Unified Modeling Language). BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Berisi hasil dari perancangan game yang telah dibuat, fitur, gameplay dari game dan evaluasi yang didapat dari game yang telah dibuat. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan - kesimpilan dari penelitian dan saran - saran yang membangun untuk kemajuan game yang telah dibuat.

6