PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

Tri Yuliani Putri

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

PEMBUATAN PROFIL SEKOLAH KB TK TERUNA BANGSA YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA COVER NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

disusun oleh kepada AMIKOM

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS DAN PERANCANGAN PENGENALAN PETA INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI BENOWO PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bambang Ariyanto Wibowo

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

COMPANY PROFILE PT. PLN PERSERO APJ YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA, MENGGAMBAR DAN BERHITUNG PADA TK ABA WONOPETI KULON PROGO. Naskah Publikasi

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PERANCANGAN INFOGRAFIS ANIMASI 2D SIMULASI GRADASI WARNA DENGAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Melati Ayuning Diaz

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

Transkripsi:

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR MAKING ANIMATED INTRODUCTION TO LATIN AND ROMAN NUMBERS BASED FLASH FOR TK ARGO MAKMUR Tri Gunawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Currently, submission of information is growing rapidly, ranging from personal information, print media, radio, television, and the internet is now often used. Among the delivery of information currently available, kindergarten instructional media also need to facilitate learning and to the introduction of technology to children. In this case, the authors are interested in making a flash-based communication media as a means of learning, specifically communication media is created using Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS3, and Corel Draw X4 to design this application. This application is a medium of information that serves to assist the user in displaying Latin and Roman numbers as a medium of learning in kindergarten Argo Makmur. Keywords: Information, Learning media.

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring berkembanganya teknologi informasi, kini sangat membantu kinerja dalam berbagai bidang, misalnya teknologi informasi dalam bidang pendidikan, Salah satu teknologi informasi yang sering di gunakan adalah informasi berbasiskan multimedia. Teknologi informasi berbasis multimedia yang dimaksud adalah media pembelajaran, yang saat ini sering digunakan oleh sekolah - sekolah untuk sarana informasi dan pembelajaran. Dari yang dibahas diatas, sebuah taman kanak - kanak juga akan mengalami perkembangan, misalnya Tk Argo Makmur yang juga ingin mengaplikasikan media pembelajaran yang modern. Dalam mengadakan visualisasi pembelajaran untuk anak - anak masih mengalami beberapa permasalahan diantaranya ada beberapa hal yang kurang dipahami, penjelasan yang terlalu cepat dan kurangnya media penyampaian informasi yang tepat. Masalah-masalah tersebut akan sulit diatasi tanpa adanya media informasi. Media tersebut diharapkan dapat membantu anak anak dalam mengenal angka angka latin dan romawi. Media penyampaian informasi pengenalan angka berbasis flash ini merupakan salah satu metode alternatif dalam mengatasi masalah-masalah yang dimisalkan tersebut. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi saat ini, keefisiensian dalam pengenalan angka di Tk Argo Makmur.

Berdasarkan latar belakang diatas penulis bermaksud merancang suatu mediauntuk penyampaikan informasi, pelatihan dan pembelajaran dengan mengangkat judul Pembuatan Animasi Pengenalan Angka Latin Dan Romawi Berbasis Flash Untuk Tk Argo Makmur. 1.2 Metode Penelitian Pencarian fakta dan pengumpulan data sebagai sumber untuk penyusunan tugas akhir ini, digunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu: 1. Metode wawancara (Interview) Adalah cara mendapatkan informasi dengan mengadakan wawancara langsung dengan pihak-pihak yang terkait dengan objek penelitian. Tugas akhir ini disusun dengan mewawancarai Pengurus Tk Argo Makmur. 2. Observasi Observasi merupakan teknik pengumpulan informasi dengan cara mengadakan pengamatan langsung terhadap objek yang akan diteliti serta pencatatan secara cermat dan sistematik sehingga menghasilkan suatu hasil yang obyektif, dimana penulis melakukan penelitian dan peninjauan langsung di Tk Argo Makmur. 3. Metode Kepustakaan (Library) Tehnik pengumpulan data dengan memanfaatkan literatur-literatur yang terdapat di perpustakaandan beberapa tempat yang membantu dalam pengerjaan penelitian di Tk Argo Makmur, serta memanfaatkan media internet. 4. Dokumentasi Dokumentasi merupakan tehnik pengumpulan data dengan cara mempelajari arsip-arsip yang berhubungan dengan permasalahan yang akan dipecahkan.

2. Landasan Teori 2.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Saat pengguna membiarkan end user untuk melakukan kontrol apa dan kapan sebuah elemen disampaikan, ini disebut multimedia interaktif 1. 1 Vaughan, Tay. 2006.Multimedia:Making It Work. Yogyakarta : Andi OFFSET. Hal 3

Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang disajikan melalui audio, video, teks, grafik dan animasi.disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. 2.2.Elemen Elemen Multimedia Multimedia terbagi dalam beberapa elemen sebagai berikut : 2 a. Tulisan (Teks) Bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. b. Suara (Audio) Suara dalam multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Multimedia tanpa suara hanya disebut unimedia bukan multimedia. c. Grafik/ Gambar Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. d. Video Video merupakan media pembelajaran yang unik dan sangat tepat karena mengandung beberapa elemen penglihatan, suara, dan gerakan e. Animasi layer. Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada 2 Suyanto, M.2003. Multimedia:Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI. hal255

2.3. Struktur Multimedia Multimedia memiliki empat struktur pokok yang membangun multimedia tersebut. Struktur struktur pokok tersebut diantaranya sebagai berikut 3 : a. Linier Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi yang satu ke yang lainnya. Gambar 2.1 : Linier b. Hierarkis struktur Hierarkis disebut juga Linier dengan pecabangan, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logik dari isi. Gambar 2.2 : Hierarkis c. Nonlinier Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terlibat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya. Gambar 2.3 : Nonlinier 3 Vaughan, Tay. 2006.Multimedia:Making It Work. Yogyakarta : Andi OFFSET. Hal 367

d. Komposit Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara non linier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan pada data yang terorganisasi secara logis dalam satuan hierarki. Gambar 2.4 : Komposit 3. Tinjauan Umum 3.1 Sejarah Singkat Perusahaan Gareng T-Shirt Tk Argo Makmur adalah taman kanak-kanak yang berdiri pada tahun 2010 di desa penyarang, Tk ini didirikan atas dasar program dari kepala desa dan permintaan dari warga setempat. Meskipun bertempat didesa dan baru 2 tahun ini beroperasi Tk Argo Makmur sudah mempunyai 65 anak didik, dan sudah mempunyai fasilitas yang layak dan cukup lengkap seperti TK lain yang ada di kota. 3.2 Profil Perusahaan Gareng T-Shirt 1. Nama : Tk Argo Makmur 2. Alamat : Penyarang RT03/07 Sidareja 3. Tahun Berdiri : 2010 Sekarang 4. Jumlah Pengelola : 6 Pengelola (1 pengurus, 4 guru, 1 bendahara) 5. Jumlah Murid : 65 6. Jumlah Tempat : 2 (1 di balai desa dan 1 di balai dusun desa penyarang)

3.3. Profil Pemilik Perusahaan Gareng T-Shirt 1. Nama Pengurus : Surati 2. Alamat Pengurus : Penyarang RT03/07 Sidareja 3. Tempat Lahir : Cilacap 4. Tanggal Lahir : 5 Mei 1966 5. Agama : Islam 6. Pendidikan : 1973-1979 SDN PENYARANG 02 1979-1982 SMPN 1 SIDAREJA 1982-1985 SMAN 1 CILACAP 3.4. Visi dan Misi Perusahaan Gareng T-Shirt Visi : Mengajarkan pelajaran kepada anak anak dengan baik. Misi : Meningkatkan pengembangan program pembelajaran di usia dini untuk kemajuan pendidikan. 4. Pembahasan 4.1.Memproduksi Sistem Pengolahan animasi dalam membuat aplikasi menggunakan software Macromedia Flash 8, sedangkan untuk pengolahan gambar menggunaka software Adobe Photoshop CS 3 dan Corel Draw X4. 4.2.Melakukan Pengujian Aplikasi Pembelajaran telah di uji coba pemakaiannya pada Laptop yang ber spesifikasi : 1. Processor : Intel(R) Core 2 Duo CPU T5870 @2.00GHz 2.00 GHz 2. Memory : 1024 MB RAM 3. Display Memory : 358.0 MB 4. Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate 32-bit Service Pack 1 Tes uji coba juga dilakukan pada PC yang berspesifikasi lebih tinggi : 1. Processor : AMD FX(tm)-4100 Quad-Core Processor 3.60 GHz 2. Memory : 4096 MB (usable 3061,76) 3. Display Memory : 2286.0 MB 4. Sistem Operasi : Windows 8 Pro 32-bit

Spesifikasi yang disarankan untuk menjalankan aplikasi : 1. Processor : Intel(R) Core 2 Duo CPU T5870 @2.00GHz 2.00 GHz 2. Memory : 1024 MB RAM 3. Display Memory : 358.0 MB 4. Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate 32-bit Service Pack 1 4.3.Menggunakan Sistem Untuk memulai menjalankan media pembelajaran harus memenuihi syarat spesifikasi yang telah dijleaskan sebelumnya, karena demi kelancaran dalam menjalankan aplikasi. Berikut langkah-langkah untuk menjalankannya: 1. Klik dua kali pada file dengan nama Pembuatan Animasi Pengenalan Angka Latin Dan Romawi Berbasis Flash Untuk Tk Argo Makmur.exe pada CD. 2. Maka akan muncul bagian menu utama dari media pembelajaran seperti gambar berikut. Gambar 4. 114 : Tampilan menu utama

3. Didalam menu utama terdapat 5 menu yang meliputi Menu Home, Menu Sejarah, Menu Latin, Menu Romawi, Dan Menu Tentang Saya. 4. Menu home berisi teks pengertian Angka, Angka Latin dan Angka Romawi. Gambar 4. 115 : Tampilan menu Home

5. Menu Sejarah berisi tentang sejarah berdirinya Tk Argo Makmur dan didalam menu sejarah terdapat menu profil yang berisi tentang profil pengurus Tk Argo Makmur. Gambar 4. 116 : Tampilan menu Sejarah Gambar 4. 117 : Tampilan menu Profil

6. Pada menu Latin berisikan angka angka latin beserta sound nama angka dan teks nama angka, dan terdapat submenu Belajar. Gambar 4. 118 : Tampilan menu Angka Latin 7. Pada submenu Belajar berisikan angka angka dasar Latin yang bila diklik akan keluar menu baru yang menampilkan animasi cara menulis dasar angka Latin beserta sound nama angka dan teks nama angka Latin.

Gambar 4. 119 : Tampilan menu Belajar Angka Latin Gambar 4. 120 : Tampilan menu Animasi Angka Latin

8. Pada Menu Romawi berisikan angka angka Romawi beserta sound nama angka dan teks nama angka, dan terdapat submenu Belajar. Gambar 4. 121 : Tampilan menu Angka Romawi 9. Pada submenu Belajar berisikan angka angka dasar Romawi yang bila diklik akan keluar menu baru yang menampilkan animasi cara menulis dasar angka Romawi beserta sound nama angka dan teks nama angka Romawi.

Gambar 4. 122 : Tampilan menu Belajar Angka Romawi Gambar 4. 123 : Tampilan menu animasi Angka Romawi

10. Menu Tentang Saya berisikan tentang informasi seputar pembuat aplikasi. Gambar 4. 124 : Tampilan menu Tentang Saya

5. Penutup 5.1.Kesimpulan Berdasarkan rumusan masalah pada sebelumnya maka dapat dibuat suatu kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi multimedia ini adalah media penyampaian informasi yang mencantumkan media pengenalan angka Latin Dan Romawi, diharapkan aplikasi ini dapat membantu guru dan murid dalam pelajaran pengenalan Angka Latin Dan Romawi. 2. Dengan adanya sistem baru dengan berbasiskan komputer khususnya dengan basis multimedia diharapkan menghasilkan informasi yang berkualitas dan mudah dipahami oleh anak anak Tk. Karena dengan cara tersebut banyak keuntungan yang didapat seperti : Dapat melihat nama - nama angka Latin Dan Romawi. Dapat melihat langkah langkah dalam penulisan angka Latin dan Romawi Dapat mendengar nama angka Latin dan Romawi. Bentuk tampilan mudah dipahami oleh anak anak Tk. 5.2.Saran Media penyampaian informasi berbasis multimedia ini sangat dibutuhkan karena akan mempermudah guru dan anak anak Tk dalam pengenalan angka Latin dan Romawi, hanya mengklik salah satu angka maka akan muncul teks nama angka lengkap dengan sound nama angka yang diklik, serta dapat menampilkan animasi cara menulis angka. Pada media pembelajaran ini masih belum sempurna, untuk meningkatkan hasil dari media pembelajaran ini maka diperlukan penambahan dan pengembangan aplikasi. Untuk kelancaran penggunanaan media pembelajaran maka dibutuhkan supply listrik yang stabil. Untuk mempertahan kan kesetabilan supply listrik dapat menggunaka UPS (uninterruptible power supply), sehingga listrik akan tetap tersedia sementara walaupun supply listrik terputus.

DAFTAR PUSTAKA Fatah, Sofyan, Amir, Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing,& Video Editing. Yogyakarta : Andi. Suyanto, M.2003. Multimedia:Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI. Suyanto, M.2004.Analisis dan Desain Aplikasi multimedia untuk pemasaran.yogyakarta: Andi Offset. Vaughan, Tay. 2006.Multimedia:Making It Work. Yogyakarta : Andi OFFSET.