TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN

Storyboard Sebesar apakah peluang kejadian?

Storyboard. x 2 +y 2 =z 2. a 2 + b 2 = c 2. n 2 + t 2 = r 2

Ukuran Stage 800x600

Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus?

Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR

CARA MUDAH MENGINGAT NILAI SIN, COS, TAN, COSEC, SEC, COTAN DARI SUDUT-SUDUT ISTIMEWA

STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN

Persamaan Garis Lurus

MENYEDERHANAKAN BENTUK ALJABAR (OPERASI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN)

LEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT

board ENYENANGKAN Oleh: Dita Oktavia webs .wordp ditaoktavia.wo

Storyboard. Peluang. By Wahyu Wiguna. Website :

Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Story Board Keliling dan Luas Jajar Genjang. By Tri Suistiani Yuliza

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

LEBIH DEKAT DENGAN KPK DAN FPB BENTUK ALJABAR SUKU TUNGGAL

Langkah-langkah Membuat Multimedia

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

1. Buka Macromedia Flash (penulis menggunakan Macromedia Flash 8), pilih File, New, Flash Document untuk membuat dokumen flash yang baru.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

STORYBOARD. Nama halaman : Home (Menu Utama)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

Latihan Animasi Flash

PUZZLE GAME DOLPHIN PROYEK MULTIMEDIA Membuat Game Puzzle Dolphin untuk menyusun gambar yang terpisah-pisah agar menjadi gambar utuh.

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Tutorial # A-02 : Slide Show

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

Transkripsi:

Storyboard TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS

A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen (tampil satu layar penuh) : True Allow scale (izinkan perubahan ukuran) : False Trap all key : True Show menu : False Publish to : *swf dan *.exe (khusus halaman Container) Protect from import : True Stuktur folder : B. Ilustrasi Tampilan Folder aset diisi dengan gambar interface Foldfer isi diisi dengan file materi game Full screen Background Color : Hitam (#000000) Ukuran Stage 800 x 600-1 -

C. Flowchart Program Keterangan: KELUAR TENTANG PROGRAM TUJUAN MULAI HALAMAN INTRO MENU UTAMA LEVEL 1 LEBIH DEKAT DENGAN KUBUS BERHASIL Ya LEVEL 2 JARING-JARING KUBUS BERHASIL Ya BONUS Tidak Tidak Mainkan Intro sebelum menampilkan menu utama. Menu Utama terdiri dari 4 fungsi, yaitu: 1. Tentang Program 2. Tujuan 3. Play, dan 4. Keluar Permainan terdiri dari 4 level. Level yang lebih awal harus dilewati terlebih dahulu sebelum masuk pada level berikutnya. Bonus akan muncul setelah seluruh level dilewati. Waktu untuk menyelesaikan masing-masing level adalah 3 menit. Pemain akan diberikan kesempatan mengulang sebanyak 3 kali. Jika telah menghabiskan kesempatan gagal, maka pemain harus kembali ke level 1. - 2 -

D. Format XML Nama file : isi.xml Isi file : <?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <isi> <tampilan> <background gambar= /> <intro fileurl= /> <tombol fileurl= /> </tampilan> <game> <level judul= Level 1 : Lebih Dekat Dengan Kubus fileurl= /> <level judul= Level 2 : Jaring-Jaring Kubus fileurl= /> <game> </isi> Folder : project - 3 -

E. Storyboard Nama Halaman : Container kesempatan_txt judul_txt waktu_mc keluar_btn Sisa kesempatan Judul Level Waktu Tersisa container_mc 700x480 pixels background_mc intro_mc container_mc container.swf container.exe Halaman ini adalah halaman yang akan mengendalikan seluruh tampilan multimedia. Tampilan akan dimunculkan secara dinamis dari file isi.xml. judul_txt, menampilkan judul level yang dimainkan. intro_mc, menampilkan halaman Intro dan menu utama. background_mc, menampilkan gambar latar. container_mc, menampilkan level per level game. kesempatan_txt, menampilkan jumlah kesempatan yang tersedia. keluar_btn, tombol untuk keluat dari program. waktu_mc, menampilkan siswa waktu pengerjaan. onload: background music. keluar_btn. onrollover: bunyi klik. - 4 -

Nama Halaman : Intro TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS Main Menu Nama Pembuat Tahun Pembuatan Lebar layar: 800x600 pixels intro.swf Halaman ini akan menampilkan intro dan menu utama program. Tampilkan animasi teks judul pada saat multimedia dijalankan. Tampilkan animasi teks nama pembuat dan tahun pembuatan setelah teks judul ditampilkan. Tampilkan main menu setelah judul, nama pembuat dan tahun pembuatan ditampilkan. Main menu terdiri dari 3: 1. Tentang Program: menampilkan halaman tentang program. 2. Tujuan: menampilkan halaman tujuan dan indikator keberhasilan menggunakan program. 3. Mainkan: memulai permainan. Main menu. onrollover: bunyi klik. - 5 -

Nama Halaman : Tentang Program TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS Tentang Program home_btn Lebar layar: 700x480 pixels program.swf Halaman ini akan menampilkan isi tentang program. Isi tentang program: Deskripsi umum program. Spesifikasi minimum menjalankan program. Software pembuatan program. Nama pembuat dan tahun pembuatan. home_btn, berfungsi untuk kembali ke menu utama. onload: background music. home_btn. onrollover: bunyi klik. - 6 -

Nama Halaman : Tujuan Tujuan Umum home_btn Tujuan Khusus Indikator Lebar layar: 700x480 pixels tujuan.swf Halaman ini akan menampilkan isi tujuan dan indikator keberhasilan program. Isi tujuan program: Tujuan umum program. Tujuan khusus porgram Indikator keberhasilan. home_btn, berfungsi untuk kembali ke menu utama. onload: background music. home_btn. onrollover: bunyi klik. - 7 -

Nama Halaman : Level 1 - Lebih Dekat Dengan Kubus Ayo..!! Susun semua elemen kubus berikut menjadi sebuah kubus utuh! Rusuk kubus, jumlah 12 Sudut kubus, jumlah 8 Lebar layar: 700x480 pixels level1.swf Halaman ini merupakan game menyusun elemen-elemen kubus menjadi kubus utuh. Waktu yang diberikan 4 menit. Cara bermain: drag dengan mouse elemen kubus pada daerah yang disediakan. Waktu yang tersisa akan berjalan saat permainan dimulai. Elemen kubus dapat di drag menggunakan mouse. Jika elemen tidak ditempatkan pada daerah yang sesuai, maka otomatis akan kembali ke tempat semula. Background music. Bunyi ding saat elemen kubus berhasil ditempatkan pada daerah yang diinginkan. - 8 -

Nama Halaman : Level 2 - Jaring-Jaring Kubus TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS Susun sisi-sisi kubus berikut menjadi sebuah jaring-jaring kubus yang benar..! Sisi kubus, jumlah 6 Cek Jaring-Jaring 2 3 5 4 6 1 Lebar layar: 700x480 pixels level1.swf Halaman ini merupakan game menyusun sisi kubus menjadi jaring-jaring kubus yang benar. Waktu yang diberikan 4 menit. Cara bermain: drag dengan mouse sisi kubus pada daerah yang disediakan. Waktu yang tersisa akan berjalan saat permainan dimulai. Sisi kubus dapat di drag menggunakan mouse. Jika sisi tidak ditempatkan pada daerah yang sesuai, maka otomatis akan kembali ke tempat semula. Klik tombol cek jaringjaring untuk melihat hasil. Background music. Bunyi ding saat sisi kubus berhasil ditempatkan pada daerah yang diinginkan. - 9 -