BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Desain komunikasi visual, profesi desain grafis didefinisikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek

BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. desain mendapatkan ilmu-ilmu yang dibutuhkannya untuk terjun di bidang ini.

BAB I PENDAHULUAN. dengan tahun-tahun sebelumnya. Bidang desain di Indonesia juga semakin

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Desain komunikasi visual adalah suatu bentuk komunikasi yang menggunakan visual atau

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB IV HASIL KERJA PRAKTER


BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

Kemasan. Modul 2. LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XIX 2011 MATA LOMBA GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY

BAB I PENDAHULUAN. Desain Komunikasi Visual berasal dari tiga kata, yakni desain, komunikasi, dan


BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III METODE KERJA PRAKTIK. on Rolling" dalam setiap pengerjaannya. Keep on Rolling adalah tag line yang dibuat untuk

BAB IV HASIL DAN EVALUASI. dilakukan di bagian Departement Design sesuai penempatan yang dilakukan

BAB IV PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA

BAB I PENDAHULUAN. industri percetakan mulai dari tahap penerimaan file dari customer hingga sampai

BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. perusahaan, selain itu tema untuk layout ini dibuat seminimal mungkin namun

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK

BAB III METODE PERANCANGAN. Identifikasi Masalah. Pengumpulan Informasi. Observasi Pengumpulan Data Diskusi dan Wawancara. Perancangan Konsep Logo

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB III. LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan

Bab I PENDAHULUAN. visual yang berkonsep sehingga bisa dimengerti oleh masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II DATA PERUSAHAAN

BAB I PENDAHULUAN. percetakan mulai dari tahap penerimaan file dari customer hingga sampai ke tahap

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) MATAKULIAH DESAIN WEB (DREAMWAVER)

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengertian umum dari sebuah company profile dan brosur. perlu disampaikan agar dapat lebih dipahami.

BAB IV MATERI PRAKTIK KERJA PRAKTIK Peranan Praktikan dalam Perancangan Proyek


BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang. menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK. 4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Proyek Kreatif Peranan Praktikan Dalam Proyek Kreatif

Desain Grafis. Oleh: Hadi Sisyanto, S. Kom.

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN

4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Proyek Kreatif Peranan Praktikan Dalam Proyek Kreatif


BAB I PENDAHULUAN. Dalam lingkup pendidikan suatu pembelajaran materi yang diajarkan

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB IV MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI

NASKAH SOAL (Terbuka)

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIKAN

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

DESKRIPSI TEKNIS LOMBA KOMPETENSI SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT KOTA BALIKPAPAN 2015 MATA LOMBA GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN


BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. brosur yang memiliki sifat persuasive dalam setiap katanya. Setelah menentukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB IV MATERI PRAKTIK KERJA PRAKTIK. 4.1 Peranan Praktikan dalam Perancangan Proyek

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB I PENDAHULUAN. berbagai teori-teori desain seperti teori warna, teori bentuk, teori fungsi, bahkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB III METODE PERANCANGAN

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

PENGENALAN DESAIN GRAFIS

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

Bab I. Pendahuluan Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

PENDAHULUAN BAB 1. A. Latar belakang

BAB IV HASIL DAN EVALUASI

SOAL TUGAS DESAIN GRAFIS (15 Januari 2011) JAWABAN : Nama : No Absen : Kelas : XI-TKJ 1

BAB I PENDAHULUAN. disebabkan karena desain grafis merupakan salah satu cara yang paling efektif dalam

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif

BAB IV HASIL DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Semakin berkembangnya teknologi saat ini membuat persaingan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kerja praktek merupakan suatu media pembelajaran yang efektif bagi

BAB I PENDAHULUAN. informasi kepada orang lain untuk bisa dibaca, dipahami. Selain itu media ini

BAB III METODE DAN PERANCANGAN KARYA. ini adalah metode penelitian kualitatif sehingga dapat menjadi dasar dan sumber

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB I PENDAHULUAN. memberikan pengaruh yang dapat dikatakan sangat signifikan terhadap

BAB 1 PENDAHULUAN. Desain Grafis adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ilmu kreatif,

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat. Hal ini biasanya telah dikemas dalam bentuk brand dengan

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Shoot kegiatan dalam produksi dan pasca produksi dalam pembuatan Desain

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang terjadi belakangan ini membuat persaingan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV PEMBAHASAN. Kerja Praktek yang dilaksanakan penulis di : Nama perusahaan : PT. Pelangi Grafika ( Neo Printing Solution )

BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi

Transkripsi:

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa menjadi pribadi yang siap untuk terjun ke dalam dunia kerja. Karena program kerja praktek membekali banyak hal yang sangat berguna bagi dunia kerja dan banyak hal-hal baru yang tidak diperoleh dalam dunia perkuliahan. Liquid Graphic ini adalah sebuah studio desain grafis yang mengerjakan berbagai jasa yang berhubungan dengan dunia grafis. Selama dalam program kerja praktek ini, praktikan mengamati bahwa jenis proyek desain grafis yang seringkali dikerjakan oleh Liquid Graphic adalah logo, menu makanan, company profile, photography dan juga desain grafis untuk kegiatan promosi (seperti flyer, brochure, cover cd / kaset). Liquid Graphic ini mempunyai beberapa kelebihan dan keunikan yang membedakannya dengan studio desain yang lain. Dalam memberikan jasa kepada setiap kliennya, biasanya Liquid Graphic mengerjakan keseluruhan hal yang akan dibuat (bentuk paket, tidak lepasan). Dimulai dari penamaan (jika perusahaan yang bersangkutan belum mempunyai nama), stationery set, fotografi, bahkan sampai kepada branding dari perusahaan yang bersangkutan. Jadi, dapat dikatakan bahwa pemberi nafas atau juga image kepada perusahaan yang bersangkutan tersebut adalah Liquid Graphic sendiri. Jadi dalam hal ini, 64

terlibat proses penyatuan ide dan kreatifitas antara desainer dan juga klien. Dalam berkarya, Liquid Graphic selalu berupaya memberikan yang terbaik kepada klien dan dengan tidak bosan-bosannya mengadakan research ataupun pengamatan demi terciptanya karya yang dapat memuaskan klien. Tidak akan ditemukan hal yang sama (misal : ornament, font atau nama, dsbnya) pada setiap klien Liquid Graphic. Jadi dapat dipastikan keorisinalitasan dari setiap karya yang dihasilkannya. Sejauh pengamatan yang dilakukan oleh praktikan, gaya desain dari Liquid Graphic ini adalah minimalis & modern. Dan kelebihannya adalah dalam tipografi dan pembuatan ornament secara manual. Dalam mendesain beberapa karya, banyak yang hanya bermain dalam kreasi jenis huruf yang baru ataupun juga dengan menambahkan ornament. Banyak nilai-nilai yang didapat oleh praktikan dalam proses kerja praktek ini, diantaranya yaitu belajar bagaimana bersosialisasi dengan lingkungan baru. Lingkungan baru ini berarti suasana yang baru dengan orang-orang yang baru, kebiasaan yang baru, dan hal-hal baru yang dikerjakan. Pada minggu-minggu awal hal ini terasa baik-baik saja, akan tetapi setelah beranjak pada hitungan bulan, mulai terasa ada semacam sedikit beban dalam menjalaninya. Hal itu terjadi bukan disebabkan oleh perusahaan yang bersangkutan. Akan tetapi karena kebiasaan yang sangat berbeda dari kebiasaan perkuliahan, yang biasanya bertemu dengan banyak teman dan pulang siang. Jika jemu mengerjakan tinggal pergi atau jalan-jalan. Akan tetapi ketika berpindah ke dunia kerja atau kantor, ada tanggung jawab yang tentu saja membatasi kebebasan kita. Tidak bisa seenaknya seperti di rumah sendiri atau seperti membuat proyek iseng saja. 65

Dalam perkuliahan, apa yang kita lakukan adalah tanggung jawab kita sendiri, sedangkan dalam dunia kerja. Apa yang kita lakukan bertanggung jawab kepada atasan dimana kita bekerja, kepada perusahaan yang bersangkutan, juga kepada klien dan diri kita sendiri tentunya. Itulah beban yang ditanggung dalam dunia kerja. Untuk Liquid Graphic sendiri sebenarnya sangat fleksibel dan sangat memberikan kenyamanan dan kebebasan kepada praktikan saat praktikan menjalani kerja praktik, akan tetapi semua kebebasan haruslah bertanggung jawab, karena selain membawa nama Universitas, praktikan juga ingin mendapatkan nilai-nilai yang berguna untuk dunia kerja kelak sebagaimana mestinya. Praktikan juga dituntut untuk mempunyai inisiatif dalam mengerjakan setiap project. Setelah dalam dunia kerja, kita bukan lagi seperti anak kecil yang selalu melakukan sesuatu jika ada perintah, karena itu harus dipupuk inisiatif sejak dini. Hal tersebut berpengaruh juga dalam efektifitas waktu. Misalnya: kita tidak bisa mengerjakan hanya satu project iklan saja dalam waktu satu minggu. Dalam perusahaan, setiap detik berarti menghasilkan suatu progress yang nyata. Penganalisaan atau research, brainstorming untuk sebuah project sangatlah berarti. Tidak akan didapat karya ataupun konsep yang baik apabila kita malas dan tidak mau melakukan hal tersebut. Hal diatas dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai macam teknik dan cara seperti pengamatan langsung, melalui media buku atau internet, majalah, dan banyak lagi media lainnya yang dapat mendukung kegiatan penganalisaan yang dilakukan. 66

Dalam proses pembuatan karya desain terdapat banyak hal. Diantaranya ada yang sangat penting, yaitu pembuatan sketsa. Sketsa ini adalah perwujudan ide-ide dalam bidang dua dimensi. Untuk sketsa awal biasanya dilakukan di kertas biasa dengan menggunakan pensil atau bolpoin. Untuk ide ini, senua ide haruslah dituangkan saja kedalam kertas sketsa tadi. Semua ide yang ada haruslah ditampung keseluruhannya. Jangan ada ide yang di atau terbuang, karena kita tidak tahu ide yang mana yang akan berkembang menjadi sebuah sketsa dan kemudian menjadi sebuah alternative yang baik, dan mungkin itu yang terpilih jadi final artworknya. Ketelitian juga sangat penting dalam sebuah karya desain. Misalnya kita membuat sebuah buku menu, jika tidak ada ketelitian dan terdapat harga yang salah ataupun penempatan yang salah, tentu saja hal tersebut akan berdampak cukup fatal. Dalam mendesain ini juga kita haruslah memiliki suatu wawasan yang luas, yang mengetahui banyak hal yang terjadi di lingkungan sekitar ataupun juga sesuatu / teknologi yang sedang trend dalam masyarakat yang merupakan target pasar perusahaan yang bersangkutan. Untuk penggunaan software komputer sangat dituntut akan keterampilannya. Dan juga dituntut agar dapat mengerjakan dengan menggunakan cara-cara praktis, yang dapat mempengaruhi akan keefektifitasan dalam penggunaan waktu. Selain itu juga, dalam sebuah karya desain, terutama yang akan dicetak, diharapkan dapat menyiapkan karya yang bersangkutan menjadi sebuah karya yang siap naik cetak. Untuk proses pencetakan, jika terdapat gambar dalam karya tersebut, 67

diharapkan gambar tersebut menggunakan format tiff agar menghasilkan hasil yang baik dengan penggunaan memory yang cenderung lebih minim dari psd. 4.2 Saran Kepada Pihak DKV FSRD UK Maranatha Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Kristen Maranatha ini baru hadir pada tahun 2002, kurang lebih 5 tahun yang lalu. Akan tetapi akhir-akhir ini saya melihat banyak sekali kemajuan. Antara lain dari pemilihan tenaga-tenaga pengajar yang baik, khususnya untuk jurusan DKV ini. Selain itu juga sekarang ini sudah terdapat banyak alternative jurusan dan elektif yang baru. Hal tersebut sangat baik dan memperlengkapi para mahasiswa. Saran saya terhadap FSRD UKM ini adalah agar memperbaiki pelayanan bidang Tata Usaha dan juga administrasinya agar dapat mempermudah setiap mahasiswa yang membutuhkan informasi. Juga ketika mahasiswa akan melakukan perwalian, seringkali prosesnya membingungkan. Dan untuk keluarnya nilai sendiri seringkali sangat terlambat sehingga menyulitkan pengecekan dan pengambilan SKS untuk semester selanjutnya. Selain itu juga, sebagai masukan kepada FSRD ini mungkin bisa ditambahkan pengajaran yang berhubungan dengan dunia percetakan. Tidak perlu terlalu mendalam, sekilas saja hal-hal yang mempengaruhi hasil pendesainan. Karena yang dialami oleh praktikan adalah sangat tidak mengenal untuk proses menyiapkan suatu karya menjadi karya yang siap cetak. Karena yang dilihat oleh praktikan sebagai seorang desainer grafis, seringkali klien menginginkan 68

langsung hasil jadi cetaknya bukan filenya saja. Jika kita sebagai desainer grafis tidak mengerti masalah tersebut, mungkin kita akan mendapatkan masalah dalam hasil karya desain yang tidak sesuai dengan yang kita inginkan dalam masalah warna misalnya, atau desain yang terpotong pada bagian-bagian tertentu. Apabila kita mengerti tentang hal tersebut tentu saja akan mempermudah dan membuat praktis dalam memperoleh hasil desain yang sesuai dengan harapan kita sebagai seorang desainer. Sekian, diharapkan FSRD UKM ini akan terus lebih baik lagi dan menghasilkan para mahasiswa yang berguna untuk setiap bidangnya dan terlebih lagi untuk bangsa Indonesia. 4.3 Saran Kepada Pihak Studio Liquid Graphic Liquid Graphic adalah sebuah studio yang memiliki suasana yang nyaman dengan lingkungan yang baik pula. Liquid Graphic ini tidak terlalu mengutamakan kecanggihan teknologi dalam menggunakan setiap perangkat grafisnya ini. Untuk software yang seringkali digunakannya adalah CorelDraw12 dan Adobe Photoshop Cs. Untuk studio design lain sekarang ini lebih banyak menggunakan program-program yang lebih baru seperti Adobe Illustrator, Adobe InDesign dan program-program baru lainnya. Sedangkan untuk studio Liquid Graphic ini tidak demikian, studio ini tetap menggunakan program-program yang sederhana dan memaksimalkan penggunaan program tersebut dengan kepraktisannya dan juga dengan ide-ide kreatifnya. Karena yang utama dari 69

sebuah desain adalah ide yang kreatif dan juga visualisasi serta penyampaian pesan yang baik. Saran saya terhadap studio ini adalah agar meningkatkan daya komputernya sendiri (meng-up grade computer) sehingga dapat menghasilkan keefektifan dalam penggunaan waktu yang ada. 70