DAFTAR PUSTAKA Rustan, S. (2009). Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama. Graves, Maitland. (2004). The Art of Color and Design. Jakarta : Link&Match. Kusrianto, Adi. (2006). Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8. Jakarta : Elex Media Komputindo. Arry, Maulana Syarif. (2003). Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Script. Jakarta : Elex Media Komputindo. Pramono, A. (2004). Membuat Animasi Movieclip dengan Action Script. Yogyakarta : Andi dan Madcom. Hamalik, O. (2002). Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo. Apriel, Org. (2007). Arti Simbol dalam Desain Grafis. Tersedia: http://apriel.org/arti-simbol-dalam-desain-grafis Yzka, L. (2008). Desain Grafis Gratis. [Online]. Tersedia: http://www.ilmugratis.com.htm 61
62 LAMPIRAN 1A KARYA UTAMA Tampilan Opening dan Home Media Interaktif
63 LAMPIRAN 1B KARYA UTAMA Tampilan Pengenalan Hardware dan Spesifikasi Komputer Media Interaktif
64 LAMPIRAN 1C KARYA UTAMA Tampilan Praktek Merakit PC dan Mengenal Sistem PC Media Interaktif
65 LAMPIRAN 1D KARYA UTAMA Tampilan Processor dan Motherboard Media Interaktif
66 LAMPIRAN 1E KARYA UTAMA Tampilan RAM dan PSU & Casing Media Interaktif
67 LAMPIRAN 1F KARYA UTAMA Tampilan VGA Card dan Harddisk Media Interaktif
68 LAMPIRAN 1G KARYA UTAMA Tampilan Optical Disk dan Monitor Media Interaktif
69 LAMPIRAN 1H KARYA UTAMA Tampilan Keyboard & Mouse dan Kelas Value Media Interaktif
70 LAMPIRAN 1I KARYA UTAMA Tampilan Kelas Mainstream dan Kelas Performance Media Interaktif
71 LAMPIRAN 1J KARYA UTAMA Tampilan Persiapan dan Test Hardware Media Interaktif
72 LAMPIRAN 1K KARYA UTAMA Tampilan Installasi Kabel dan Installasi ke Casing Media Interaktif
73 LAMPIRAN 1L KARYA UTAMA Tampilan Installasi Windows dan Ending Media Interaktif
74 LAMPIRAN 2A KARYA PENDUKUNG Tampilan Label CD dan Cover Depan Karya Multimedia Interaktif
75 LAMPIRAN 2B KARYA PENDUKUNG Tampilan Cover Belakang Karya Multimedia Interaktif
76 LAMPIRAN 3A DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
77 LAMPIRAN 3B DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
78 LAMPIRAN 3C DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
79 LAMPIRAN 3D DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
80 LAMPIRAN 3E DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
81 LAMPIRAN 3F DISPLAY PANEL Tampilan Display Panel Pameran
82 LAMPIRAN 4A DOKUMENTASI PAMERAN Tampilan Dokumentasi Pameran
83 LAMPIRAN 4B DOKUMENTASI PAMERAN Tampilan Dokumentasi Pameran
84 LAMPIRAN 4C DOKUMENTASI PAMERAN Tampilan Dokumentasi Pameran
85 LAMPIRAN 5 KURIKULUM PENDIDIKAN KURIKULUM PENDIDIKAN SMKN 13 JAKARTA KURIKULUM SMK NEGERI 13 JAKARTA BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN :TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN I. Tujuan Pendidikan Menengah Kejuruan Tujuan Pendidikan Menengah Kejuruan adalah meningkatkan kecerdasan pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta ketrampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan kejuruannya. II. Visi dan Misi SMK Negeri 13 JAKARTA V I S I Menghasilkan lulusan yang unggul dalam IPTEK, IMTAQ, siap mengisi dunia usaha / dunia industri dan siap mandiri. M I S I Mewujudkan lulusan yang terampil dalam teknologi. Mewujudkan lulusan berakhlaqul karimah. Mewujudkan lulusan yang siap mengisi dunia industri dan dunia usaha. Mewujudkan lulusan yang memilki kemampuan untuk mandiri.
86 III. Tujuan SMK Negeri 13 JAKARTA a. Mempersiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif, mampu bekerja mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada di Dunia Usaha / Dunia Industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah, sesuai dengan kompetensi dalam program keahlian pilihannya. b. Membekali peserta didik agar mampu memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetensi, beradaptasi dilingkungan kerja dan mengembangkan sikap professional dalam bidang keahlian yang diminatinya. c. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni agar mampu mengembangkan diri dikemudian hari baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan yang lebih tinggi. IV. Tujuan Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Negeri 13 JAKARTA bertujuan untuk : 1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik 2. Mendidik peserta didik agar menjadi warga negara yang bertanggung jawab 3. Mendidik peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat, memiliki wawasan pengetahuan dan seni 4. Mendidik peserta didik dengan keahlian dan ketrampilan dalam program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan, agar dapat bekerja baik secara mandiri atau mengisi pekerjaan yang ada sebagai tenaga kerja tingkat menengah. 5. Mendidik Peserta didik agar mampu memilih karir, berkompetisi dan mengembangkan sikap professional dalam program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. 6. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan sebagai bekal bagi yang berminat untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi.
87 V. Standar Kompetensi A. Standar Kompetensi Lulusan ( SKL ) SMK 1. Berperilaku sesuai dengan ajaran agama yang dianut sesuai dengan perkembangan remaja. 2. Menunjukkan sikap percaya diri dan bertanggung jawab atas perilaku, perbuatan dan pekerjaannya. 3. Berpartisipasi dalam menegakkan aturan-aturan sosial. 4. Menghargai keberagaman agama, bangsa, suku, ras dan golongan sosial ekonomi dalam lingkup global. 5. Membangun dan menerapkan informasi dan pengetahuan secara logis, kritis, kreatif dan inovatif. 6. Menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif dan inovatif dalam pengambilan keputusan. 7. Menunjukkan kemampuan budaya belajar untuk pemberdayaan diri. 8. Menunjukkan sikap kompetitif dan sportif untuk mendapatkan hasil yang terbaik. 9. Berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara secara demokratis dalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia. 10. Menghasilkan karya kreatif baik individual maupun kelompok. 11. Berkomunikasi lisan dan tulisan secara efektif dan santun. 12. Memahami hak dan kewajiban diri dan orang lain dalam pergaulan di masyarakat. 13. Menghargai adanya perbedaan pendapat dan berempati terhadap orang lain. 14. Menunjukkan keterampilan menyimak, membaca, menulis dan berbicara dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.
88 VI. Struktur Kurikulum. Bidang Studi Keahlian :Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Studi Keahlian :Teknik Komputer dan Informatika Kompetensi Keahlian: Teknik Komputer dan Jaringan PROGRAM / MATA DIKLAT DURASI WAKTU (Jam) A. Mata Pelajaran 1. PROGRAM NORMATIF 1.1. Pendidikan Agama 192 1.2. Pendidikan Kewarganegaraan 192 1.3. Bahasa Indonesia 192 1.4. Pendidikan Jasmani dan Olah Raga 192 1.5. Seni Budaya 128 2. PROGRAM ADAPTIF 2.1. Matematika 440 2.2. Bahasa Inggris 440 2.3. Ilmu Pengetahuan Alam 192 2.4. Kimia 276 2.5. Fisika 192 2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial 128 2.7. Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi 128 2.8. Kewirausahaan 192 3. PROGRAM PRODUKTIF 3.1. Dasar Kompetensi Kejuruan 3.1.1. MerakitPersonal Computer 152 3.1.2. Melakukan Instalasi Sistem Operasi Dasar 240 3.1.3. Menerapkan prosedur kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja 40 3.2. Kompetensi Kejuruan 3.2.1. Menerapkan teknik elektronika analog dan digital 152 dasar 3.2.2. Menerapkan fungsi peripheral dan instalasi PC 152 3.2.3. Mendiagnosis permasalahan pengoperasian PC dan periferal 40 3.2.4. Melakukan perbaikan dan/atau sistem ulang sistem PC 40 3.2.5. Melakukan perbaikan periferal 40
89 PROGRAM / MATA DIKLAT DURASI WAKTU (Jam) 3.2.6. Melakukan perawatan PC 40 3.2.7. Melakukan instalasi sistem operasi berbasis graphical user interface (GUI) dan command line 240 interface (CLI) 3.2.8. Melakukan instalasi software 72 3.2.9. Melakukan instalasi perangkat jaringan lokal (Local Area Network) 152 3.2.10. Mendiagnosis permasalahan pengoperasian PC yang tersambung jaringan 80 3.2.11. Melakukan perbaikan dan/ atau setting ulang koneksi jaringan 80 3.2.12. Melakukan instalasi sistem operasi jaringan berbasis GUI (Graphical User Interface) dan Text 240 3.2.13. Melakuakan instalasi perangkat jaringan berbasis 120 luas (Wide Area Network) 3.2.14. Mendiagnosis permasalahan perangkat yang tersambung jaringan berbasis luas (Wide Area 72 Network) 3.2.15. Membuat disain sistem keamanan jaringan 72 3.2.16. Melakukan perbaikan dan/ atau setting ulang koneksi jaringan berbasis luas (Wide Area Network) 72 3.2.17. Mengadministrasi server dalam jaringan 120 3.2.18. Merancang bangun dan menganalisa Wide Area 152 Network 3.2.19. Merancang web database untuk content server 152 B. Muatan Lokal 1. Bahasa Indonesia 40 2. Desain grafis 40 3. Web Desain 40 C. Pengembangan Diri JUMLAH 5524 Berikut adalah materi pembelajaran pada mata pelajaran Merakit Personal Computer, hal ini dilakukan agar desainer mengetahui dan mencoba menyempurnakan isi dari perancangan multimedia interaktif tersebut dengan melihat materi pembelajaran selama satu periode demi
90 terciptanya perancangan multimedia interaktif yang efektif dan efisien, adalah sebagai berikut : Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 1. Merakit Personal Computer 1.1. Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi 1.2. Melakukan instalasi komponen PC 1.3. Menyambung / memasang periferal 1.4. Memeriksa hasil perakitan PC dan memasang periferal. 1.5. Menginstall sistem operasi windows