Sistem Informasi. .:: Media Pembelajaran dan C A I ::.

dokumen-dokumen yang mirip
II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor

PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA DENGAN MEDIA KOMPUTER

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Jurnal GEA Jurusan Pendidikan Geografi Vol. 6, No.1, April 2006

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

Disampaikan pada Kegiatan PPL KKN Oleh: Estu Miyarso, M.Pd. Teknologi Pendidikan FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN. PROF. DR. ABDUL GAFUR, M.SC Hp

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

BAB I PENDAHULUAN. Kejuruan (SMK) adalah memberi pengetahuan dan keterampilan kepada peserta didik

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

Tri haryatmo LPPKS. Mengembangkan strategi pembelajaran dan Penyusunan Evaluasi. Deskripsi Tugas

Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI. Berdasarkan tujuan penelitian yang ingin dicapai dan temuan hasil

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan sekarang ini tentu menuntut kita sebagai pelaksana pendidikan untuk

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

2 PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah

2014 PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN CERITA PENDEK BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah lemahnya proses pendidikan. Dalam proses pembelajaran

ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

METODE PENELITIAN. Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Herman Dwi Surjono, Ph.D.

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang seacara harfiah berarti

Materi I KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN. Dengan Metode ASSURE

PROSEDUR PENGEMBANGAN INSTRUMEN DAN MEDIA BK OLEH LUKY KURNIAWAN DAN USWATUN KHASANAH

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita harus

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN ORIGAMI DENGAN PENDEKATAN ADDIE

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi yang

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

THE SYSTEMATIC DESIGN OF INSTRUCTION (DESAIN SISTEMATIS INSTRUKSI) Arini Pakistyaningsih, SH., MM.

BAB I PENDAHULUAN. pesat telah membawa banyak pengaruh terhadap berbagai bidang. Dunia

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

BAB II LANDASAN TEORI

1. PENDAHULUAN. Kemampuan menggunakan bahasa merupakan hal yang sangat penting dalam

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN PEMANASAN GLOBAL DAN SOLUSINYA MENGGUNAKAN PENDEKATAN ADDIE

BAHAN AJAR Kompetensi Dasar Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) TOPIK-3: Media dalam PJJ

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pengamatan penulis selama melakukan studi lapangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

Rubrik Penskoran Tes Hasil Belajar Siklus I. segitiga? jaring-jaring prisma hanya bisa dibuat. jaring-jaring?

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, SARAN. 1. Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan Menggunakan

I. TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran, teknik pembelajaran, taktik pembelajaran, dan model pembelajaran.

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI. Berdasarkan hasil pembahasan penelitian, di bawah ini di paparkan

LANGKAH PRAKTIS MERANCANG STORYBOARD BAHAN AJAR BERBASIS ICT

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

Transkripsi:

Sistem Informasi.:: Media Pembelajaran dan C A I ::. Asep Wahyudin, S.Kom, M.T. Ilmu Komputer FPMIFA - Universitas Pendidikan Indonesia

DEFINISI Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media Media Pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.

BENTUK STIMULUS MEDIA Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah : - Penguasaan bahasa pembelajaran Programmer hubungan atau interaksi manusia; realita; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. TIK Memungkinkan 5 media stimulus dilakukan bersamasama Pengajar - skill pemograman komputer Pembelajaran

BENTUK STIMULUS MEDIA Pengajar Ide-ide dan kreatifitas bahan ajar dan pembelajaran Perangkat Lunak sebagai Media Pembelajaran Programmer Kemampuan pemograman komputer dan kreatifitas multimedia Syarat : motivasi pembelajar merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari memberikan rangsangan belajar baru pembelajar dalam memberikan tanggapan mendorong pembelajar untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.

EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAARAN Kriteria penilaian keefektifan media pembelajran konvensional. (Hubbard, 1983). Biaya. (rasio biaya dan hasil yang dicapai); Ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik; Kecocokan dengan ukuran kelas; Keringkasan; Kemampuan untuk dirubah; Waktu dan tenaga penyiapan; Pengaruh yang ditimbulkan; Kerumitan dan Kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.

EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAARAN Kriteria penilaian keefektifan media pembelajran interaktif (Thorn, 1995) Kemudahan navigasi, (sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu); Kandungan kognisi; Pengetahuan dan presentasi informasi, (digunakan untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum); Integrasi media, (media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari); Estetika, (untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik); Fungsi secara keseluruhan, (program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar, sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu)

C A I CAI adalah semua materi atau aktivitas pembelajaran yang disajikan melalui komputer. Klasifikasi CAI Tutorial Drill and practice Simulations Instructional Games

C A I Kelebihan CAI Meningkatkan interaksi Individualisasi Kelebihan secara administratif dan Biaya Motivasi Umpan balik segera/cepat Mudah menyimpan data Integritas pembelajaran Kendali siswa Keterbatasan CAI Perangkat Keras (Hardware) yang mahal Kesulitan untuk mereview materi Bergantung pada kemampuan membaca dan visual Grafik yang tidak realistik Butuh keterampilan pengembangan tambahan Waktu pengembangan yang lama Terbatasnya belajar insidental Persepsi hanya dari input yang telah terprogram

Frame C A I Frame adalah isi dari tampilan layar suatu informasi Frame Transisional Digunakan untuk menggabungkan beberapa aspek yang berbeda, seperti memberikan pilihan help, menanyakan nama, atau memberikan petunjuk. Ada lima macam frame transisional yaitu : a. Frame Orientasi : Menyiapkan siswa untuk menerima informasi selam pelajaran, seperti penyajian rumusan tujuan. b. Frame Bridge (Jembatan) : digunakan untuk menjembatani antara materi dengan latihan. c. Frame umpan balik : digunakan untuk memberitahu benar-tidaknya dan kualitas respon siswa. d. Arahan dan perintah : memberikan arahan dan perintah kepada siswa sesuai pilihan dan format pembelajaran e. Frame Laporan Kinerja : digunakan untuk memberitahukan kemajuan siswa.

Frame C A I Frame adalah isi dari tampilan layar suatu informasi Frame Instruksional Mengacu pada frame presentasi dan menyajikan informasi kepada siswa Ada 4 macam frame instruksional yaitu : a. Frame prerequisite : menyajikan informasi atau keterampilan yang dibutuhkan b. Frame definisi : menyajikan definisi c. Frame contoh : menyajikan contoh d. Frame kaidah : menyajikan aturan atau kaidah Frame Pertanyaan Biasanya meminta respon siswa untuk menjawab beberapa pertanyaan. Frame pertanyaan dapat berupa : a. Frame pertanyaan benar-salah b. Frame pertanyaan ya-tidak c. Frame pertanyaan pilihan ganda d. Frame pertanyaan jawaban singkat e. Frame pertanyaan open-ended

Frame C A I Frame adalah isi dari tampilan layar suatu informasi Frame Variasi Terdiri dari : a. Frame copy : menyediakan informasi pembelajaran dan hubungan antar pertanyaan dalam satu frame. B. Frame prompt : biasanya didisain untuk pertanyaan c. Frame hint : diberikan setelah siswa salah memberikan jawaban d. Frame interlaced : menyajikan pertanyaan dan jawaban dalam satu frame. Contoh Frame Copy : Gas yang paling banyak di atmosfir adalah hidrogen Contoh Frame Prompt : ibukota indonesia adalah jakarta. Contoh Frame Hint : Petunjuk : Ia adalah seorang proklamator Contoh Frame Interlaced : Presiden pertama RI adalah : Soekarno Soeharto B.J. Habibie

Teori Belajar dan CAI Behavioral Prinsip 1 Hubungan : Respon harus mengikuti stimulus tanpa ada penundaan. Prinsip 2 Pengulangan : Latihan berulang-ulang memperkuat belajar dan meningkatkan retensi. Prinsip 3 Umpan balik dan Penguatan : Pengetahuan tentang benar atau tidaknya respon memberikan kontribusi dalam belajar Prinsip 4 Prompting and fading : Belajar dapat berhasil terhadap respon yang diinginkan dengan membimbing siswa dibawah petunjuk yang semakin sedikit. Kognitif Prinsip 5 Orientasi dan Ingatan : Belajar melibatkan sintesis dari ingatan sebelumnya untuk mengaktifkan memori. Prinsip 6 Keterampilan intelektual : Belajar dapat difasilitasi dengan penggunaan proses atau strategi yang sudah ada. Prinsip 7 Individualisasi : Belajar akan lebih efisien bila pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.

Teori Belajar dan CAI Behavior dan Kognitif Prinsip 8 Waktu Belajar Akademik : Meningkatnya waktu belajar yang digunakan oleh siswa akan meningkatkan hasil belajar. Prinsip 9 Pertimbangan Afektif : Sikap terhadap kegiatan merupakan hal penting untuk mencapai keberhasilan.

Implikasi Perancangan CAI 1. Kembangkan CAI sesuai dengan proses internal belajar 2. Individualisasi 3. Buat CAI lebih interaktif 4. Gunakan umpan balik secara efektif 5. Berikan jaminan keberhasilan 6. Pastikan kesesuaian antara tujuan, kegiatan pembelajaran dan evaluasi 7. Berikan jumlah kendali siswa yang tepat 8. Evaluasi berdasarkan tujuan, sikap dan ketersediaan program 9. Rancang tampilan layar secara hati-hati 10. Gunakan media tambahan yang cocok

Karakteristik CAI yang Efektif Berdasarkan tujuan pembelajaran. Sesuai dengan karakteristik siswa. Memaksimalkan interaksi Individualisasi Mempertahankan minat siswa Pendekatan kepada siswa secara positif Menyediakan bermacam-macam umpan balik Sesuai dengan lingkungan pembelajaran Mengevaluasi kinerja yang tepat Menggunakan komputer dengan bijak Berdasarkan pada prinsip disain instruksional Telah dievaluasi secara mendalam

Tahapan Desain CAI Langkah-langkah dalam disain pembelajaran Identifikasi tujuan umum dan khusus Analisis pokok bahasan dan sub pokok bahasan Penentuan pengetahuan dan keterampilan awal Menentukan urutan pembelajaran Evaluasi pembelajaran Revisi Pembelajaran

Karakteristik CAI yang Efektif Fase Analisis Kebutuhan Menentukan untuk siapa program ini dikembangkan Menentukankan lingkungan yang akan digunakan oleh program ini Menentukan tujuan umum dan tujuan khusus Menentukan butir-butir tes untuk mengetahui pencapaian tujuan Fase Rancangan Menentukan urutan pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai Membuat storyboard Mereview storyboard untuk mengidentifikasi metode yang dapat meningkatkan interaksi sehingga program dapat menentukan perbedaan individu Fase Pengembangan dan Implementasi Pembuatan proses bisnis Pembuatan program Evaluasi formatif dan sumatif

selesai