PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGAMANAN DATA PADA SMS DENGAN METODE ALGORITMA RC-6 BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci: Ensiklopedia, Masakan Tradisional, Android.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI LATIHAN TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI PHONEGAP JQUERY MOBILE DAN WEB API DALAM PEMBUATAN APLIKASI PERIKLANAN BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I - 1

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

APLIKASI BULETIN MAHASISWA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SPBU DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh:

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK ANGKUTAN UMUM (ANGKOT) BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI BLUETOOTH SEBAGAI PENGENDALI GERBANG BERBASIS ARDUINO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM ABSENSI MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB III LANDASAN TEORI

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Diploma 3. Menyelesaikan. oleh PROGRAM POLITEK MEDAN

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI JADWAL KULIAH JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN RUMAH PINTAR BERBASIS ARDUINO

Implementasi Teknologi Bluetooth Sebagai Pengendali Gerbang Berbasis Arduino

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN I- 1

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMANGGILAN NOMOR ANTRIAN NASABAH BANK BERBASIS SISTEM KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

RANCANG BANGUN ALAT UKUR TINGGI BADAN OTOMATIS BERBASIS ARDUINO UNO DAN ULTRASONIK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

RANCANG BANGUN GAME TICTACTOE SECARA ONLINE BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

SISTEM INFORMASI PASIEN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RUMAH SAKIT UMUM VINA ESTETICA MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

SKRIPSI PENGEMBANGAN APLIKASI PELAYANAN LAUNDRY DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING

PENGEMBANGAN APLIKASI CHATTING (MESSENGER- DROID) MENGGUNAKAN BLUETOOTH

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER DI BANDUNG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

SKRIPSI IMPLEMENTASI LIBRARY MAPBOX ANDROID MAP SDK UNTUK VISUALISASI PETA DEALER RESMI MOTOR YAMAHA DI KABUPATEN KLATEN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

SKRIPSI APLIKASI MOBILE PEMBAYARAN PAJAK KENDARAAN KANTOR SAMSAT JAYAPURA PAPUA

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENCARIAN PEDAGANG KAKI LIMA SECARA SERVERLESS BERBASIS JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) LAPORAN TUGAS AKHIR

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN...

PERANCANGAN SISTEM E-BUDGETING TAHAP PENGAJUAN ANGGARAN DAN REVIEW BERBASIS WEB STUDI KASUS SMA PANGUDI LUHUR JAKARTA

SISTEM INFORMASI E-PROCUREMENT PADA PT.INALUM BERBASIS WEB

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DARI PELAYAN KE KOKI BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma III Oleh: NISKAR BRASNOVER ZEGA NIM. 1205112042 PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN MEDAN 2015

ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang saat ini menunjukkan perkembangan yang pesat, namun media promosi yang digunakan masih seragam dengan menggunakan brosur yang hanya menampilkan objek 2D dan kurang adanya diferensiasi dalam melakukan promosi, oleh karena itu penulis berinisiatif untuk merancang dan membuat aplikasi Augmented Reality yang dapat mempermudah pengguna melihat detail rumah dan sebagai media promosi bagi developer dengan menggunakan teknologi yang berbasis Android. Pembuatan aplikasi ini dibuat menggunakan software Unity3D dengan bahasa pemrograman C# dan SketchUp 2015 untuk pengeditan objek 3D. Aplikasi yang dibangun akan menggunakan salah satu metode Augmented Reality yaitu Markerless Augmented Reality dimana pengembang tidak perlu lagi menggunakan marker hitam putih, melainkan bisa diaplikasikan pada citra-citra yang bervariasi bentuk dan warnanya. Hasil yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini adalah aplikasi Augmented Reality perumahan berbasis Android yang dapat dijadikan sebagai media yang interaktif. Dengan dibuatnya aplikasi ini penulis berharap dapat memudahkan pengguna untuk mendapatkan semua informasi dan gambaran yang diinginkan terkait dengan brosur yang menjadi media promosi dalam waktu yang singkat. Kata Kunci: Augmented Reality, brosur, Android, Unity3D, SketchUp 2015, Markerless Augmented Reality. iii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-nya dalam menjalani kehidupan ini sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Brosur Interaktif dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Laporan ini disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma III Program Studi Teknik Komputer, Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. Laporan ini dapat disusun dengan baik karena dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. M. Syahruddin, S.T., M.T., selaku Direktur Politeknik Negeri Medan. 2. Ferry Fachrizal, S.T., M.Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. 3. Zakaria Sembiring, S.T., M.Sc., selaku Kepala Program Studi Teknik Komputer Politeknik Negeri Medan. 4. Handri Sunjaya, S.Si., M.Cs., selaku dosen pembimbing yang selalu menyediakan waktu untuk memberi arahan dan ilmunya untuk menyelesaikan laporan ini. 5. Kadri Yusuf, S.T., M.Kom, selaku dosen Wali Kelas CE-6B yang selalu memberikan saran dan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir. iv

6. Jenny Sari Tarigan, S.E., M.T.I., selaku Penguji I, Julham, S.T., M.Kom, selaku Penguji II, dan Drs. Makmur Tarigan, M.Si., selaku Moderator Sidang yang telah bersedia hadir dalam Sidang Laporan Tugas Akhir penulis. 7. Seluruh Dosen Politeknik Negeri Medan yang telah memberikan ilmunya kepada penulis selama menjalani perkuliahan. 8. Ibu Eviliana Sembiring selaku administrasi Program Studi Teknik Komputer yang telah banyak membantu penulis mengurus keperluan administrasi selama perkuliahan khususnya selama menjalani pembuatan Tugas Akhir. 9. Keluarga penulis, khususnya kepada orang tua atas doa, dukungan, materi, semangat dan saran-sarannya. 10. Sahabat terdekat penulis Fachri Alwi Siregar yang selalu memberikan semangat dan kesan-kesan yang sangat berharga selama menjalani perkuliahan khususnya dalam menyelesaikan Tugas Akhir. 11. Seluruh teman-teman penulis kelas CE-6B, yang sama-sama berjuang dan saling berbagi ilmu dan pengalaman dalam menjalani pendidikan Diploma III Teknik Komputer di Politeknik Negeri Medan, khususnya dalam menyelesaikan Tugas Akhir. Medan, 26 Agustus 2015 Niskar Brasnover Zega NIM. 1205112042 v

DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN... i LEMBAR PENGESAHAN... ii ABSTRAK... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xii DAFTAR LAMPIRAN... xiii BAB 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan Tugas Akhir... 3 1.5 Manfaat Tugas Akhir... 4 1.6 Metode Tugas Akhir... 4 1.6.1 Melakukan Observasi dan Studi Literatur... 4 1.6.2 Melakukan Perancangan Aplikasi Mobile... 4 1.6.3 Melakukan Pembuatan Aplikasi Mobile... 5 1.7 Sistematika Penyusunan Laporan Tugas Akhir... 5 BAB 2 LANDASAN TEORI... 7 2.1 Brosur... 7 2.2 Augmented Reality... 7 2.2.1 Virtual Reality... 9 2.2.2 Sejarah Augmented Reality... 11 2.2.3 Prinsip dan Komponen Augmented Reality... 13 vi

2.2.4 Markerless Augmented Reality... 14 2.2.5 Contoh Pengaplikasian Augmented Reality... 15 2.3 Unity3d... 16 2.4 Vuforia Qualcomm... 20 2.4.1 Arsitektur Sistem... 21 2.4.2 Proses Pelacakan (Registrasi Marker)... 22 2.5 SketchUp... 25 2.5.1 Sejarah SketchUp... 26 2.6 Photoshop... 28 2.7 Android... 29 2.7.1 Sejarah dan Versi Android... 30 2.7.2 Kelebihan dan Kekurangan Android... 33 2.8 Unified Modelling Language (UML)... 34 2.8.1 Diagram UML... 35 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN... 41 3.1 Analisa Sistem... 41 3.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak... 41 3.1.2 Fungsionalitas Sistem... 42 3.2 Perancangan Sistem... 46 3.2.1 Perancangan Antar Muka... 47 3.2.2 Perancangan Objek Tiga Dimensi... 53 3.2.3 Perancangan Marker... 55 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 56 4.1 Implementasi Sistem... 56 4.1.1 Load Library Vuforia pada Unity... 56 4.1.2 Icon Aplikasi... 56 4.1.3 Menampilkan Marker... 57 4.1.4 Menampilkan Objek 3D Rumah pada Desain Marker... 60 vii

4.1.5 Membuat Splash Screen... 61 4.1.6 Membuat Tombol... 64 4.1.7 Membuat Fungsi Tombol... 66 4.1.8 Pembuatan AR Komplek.apk... 68 4.2 Pengujian... 70 4.2.1 Menampilkan Aplikasi... 70 4.2.2 Menampilkan Halaman Menu Utama... 70 4.2.3 Menampilkan Halaman Unduh Marker... 71 4.2.4 Memunculkan Objek 3D pada Marker... 72 4.2.5 Menampilkan Halaman Denah Lokasi... 73 4.2.6 Menampilkan Halaman Bantuan... 74 4.2.7 Menampilkan Halaman Tentang... 74 4.2.8 Menampilkan Halaman Keluar... 75 4.2.9 Lingkungan Pengujian... 76 4.2.10 Hasil dan Analisa Pengujian... 78 4.3 Kelebihan dan Kekurangan Sistem... 79 4.3.1 Kelebihan Sistem... 79 4.3.2 Kekurangan Sistem... 79 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN... 80 5.1 Simpulan... 80 5.2 Saran... 80 DAFTAR PUSTAKA... 81 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Logo Augmented Reality... 8 Gambar 2.2 Perbedaan VR dengan AR... 11 Gambar 2.3 Virtuality Continum oleh Milgram dan Kishino... 12 Gambar 2.4 Logo Unity... 18 Gambar 2.5 Objek Mobil 3D Virtual yang Muncul pada Kamera... 20 Gambar 2.6 Arsitektur Libary QCAR SDK... 21 Gambar 2.7 Hasil Pelacakan Berupa Penentuan Koordinat x, y, dan z... 24 Gambar 2.8 Logo SketchUp... 25 Gambar 2.9 Logo Photoshop... 29 Gambar 2.10 Logo Photoshop... 30 Gambar 2.11 Pendiri Android... 31 Gambar 2.12 Logo Android Berdasarkan Nama Kodenya... 32 Gambar 2.13 Logo UML... 34 Gambar 2.14 Diagram UML 2.5... 36 Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi AR Komplek... 43 Gambar 3.2 Activity Diagram Aplikasi AR Komplek... 44 Gambar 3.3 Sequence Diagram Aplikasi AR Komplek... 45 Gambar 3.4 Class Diagram Aplikasi AR Komplek... 46 Gambar 3.5 Desain Sistem... 47 Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Splash Screen... 47 Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Utama... 48 Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Unduh Marker... 49 Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Menu AR Komplek... 49 Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Denah Lokasi... 50 Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Bantuan... 51 ix

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Tentang... 52 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Keluar... 52 Gambar 3.14 Proses Modeling... 53 Gambar 3.15 Proses Texturing... 54 Gambar 3.16 Proses Rendering... 55 Gambar 3.17 Desain Brosur... 55 Gambar 4.1 Mengubah Icon Aplikasi... 57 Gambar 4.2 Form Upload Image untuk Mendeteksi Marker... 58 Gambar 4.3 Hasil Registrasi Marker... 58 Gambar 4.4 Download Marker... 59 Gambar 4.5 File Output Marker yang Terregistrasi... 60 Gambar 4.6 Setting Data Set dan Image Target... 60 Gambar 4.7 Load Objek 3D... 61 Gambar 4.8 Import Setting Gambar... 62 Gambar 4.9 Setting Image UI... 62 Gambar 4.10 Efek Fade In... 63 Gambar 4.11 Membuat Tombol... 65 Gambar 4.12 Mengganti Tekstur pada Tombol... 65 Gambar 4.13 Animasi Size Delta pada Tombol... 66 Gambar 4.14 Script Fungsi Tombol... 68 Gambar 4.15 Konfigurasi Build Aplikasi... 69 Gambar 4.16 Splash Screen Aplikasi AR Komplek... 70 Gambar 4.17 Halaman Menu Utama... 71 Gambar 4.18 Halaman Web Unduh Marker... 72 Gambar 4.19 Menampilkan Objek 3D pada Marker... 73 Gambar 4.20 Halaman Menu Denah Lokasi... 73 Gambar 4.21 Halaman Menu Bantuan... 74 Gambar 4.22 Halaman Menu Tentang... 75 x

Gambar 4.23 Halaman Menu Keluar... 76 Gambar 4.24 Smatphone Oppo Joy R 1001... 77 Gambar 4.25 Smatphone Samsung Galaxy J1... 77 Gambar 4.26 Smatphone Sony Experia T3 Ultra... 78 xi

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Versi Android Berdasarkan Level API... 32 Tabel 4.1 Spesifikasi Smartphone Pertama... 76 Tabel 4.2 Spesifikasi Smartphone Kedua... 77 Tabel 4.3 Spesifikasi Smartphone Ketiga... 78 Tabel 4.4 Hasil Pengujian... 78 xii

DAFTAR LAMPIRAN Surat Permohonan Pengajuan Judul Tugas Akhir Surat Persetujuan Judul Tugas Akhir Surat Kesediaan Dosen Pembimbing Kartu Bimbingan Mahasiswa Formulir Revisi dan Bebas Revisi Laporan Tugas Akhir Lembar Penilaian Praktik Kerja Lapangan xiii

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk lebih memudahkan dan menarik minat pemakai. Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah adalah sebuah istilah teknologi untuk lingkungan yang menggabungkan objek maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan objek maya tersebut dalam waktu nyata, serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality bukan merupakan teknologi baru. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display (HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality pada saat itu dan merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi-teknologi terbaru. Kelebihan dari Augmented Reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone dengan teknologi sistem operasi Android, yang secara bebas (opensource) dapat dikembangkan aplikasinya. Dengan kelebihannya tersebut dan seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga 1

2 memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk media promosi berjenis brosur. Brosur adalah salah satu media penyampaian informasi yang berfungsi untuk memberikan suatu penjelasan tentang suatu produk, layanan, fasilitas umum, profil perusahaan, sekolah atau dimaksudkan sebagai sarana untuk beriklan. Pada perkembangan teknologi saat ini, suatu perusahaan yang bergerak di bidang produk atau jasa tentu membutuhkan media iklan atau brosur untuk memaparkan jenis produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan tersebut namun dengan biaya yang relatif cukup banyak dan iklan atau brosur yang ditawarkan kurang menarik minat calon pembeli untuk melihat produk tersebut. Maka berdasarkan permasalahan tersebut, muncul ide untuk mengkombinasikan media brosur markerless Augmented Reality yang akan ditampilkan pada smartphone dengan sistem operasi Android. Diharapkan dengan dibuatnya media promosi dalam bentuk brosur menggunakan teknologi Augmented Reality ini, dapat digunakan oleh suatu perusahaan properti sebagai sarana promosi untuk memperkenalkan produk hunian rumah yang ditawarkan dengan media yang lebih kreatif dan interaktif. Dengan alasan inilah penulis memilih judul Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Brosur Interaktif dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android dalam penulisan Tugas Akhir ini. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dikemukakan maka rumusan masalah yang dikaji dalam tugas akhir ini adalah:

3 1. Bagaimana menjadikan suatu teknologi Augmented Reality agar bisa bermanfaat bukan hanya dalam bidang komputer tetapi dalam bidang lain yaitu media promosi berjenis brosur. 2. Bagaimana menjadikan sebuah media promosi berjenis brosur dengan teknologi Augmented Reality berbasis Android terlihat menarik dan interaktif. 1.3 Batasan Masalah Dalam perancangan dan pembuatan tugas akhir ini diberikan batasanbatasan masalah sebagai berikut: 1. Aplikasi ini bekerja pada basis Augmented Reality dengan Unity sebagai komponen pembuatnya dan bahasa C# Source sebagai bahasa pemrogramannya. 2. Aplikasi ini berjalan pada smartphone berbasis Android versi 2.3.1 (Gingerbread) atau versi lain diatasnya. 3. Aplikasi ini menampilkan output berupa tiga tipe desain rumah minimalis menggunakan media kertas marker. 1.4 Tujuan Tugas Akhir Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini antara lain: 1. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Diploma III pada program studi Teknik Komputer Politeknik Negeri Medan. 2. Menjadikan teknologi Augmented Reality bermanfaat sebagai salah satu media promosi berjenis brosur.

4 3. Mengenalkan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi yang menarik dan interaktif sehingga pengguna mendapatkan semua informasi dan gambaran yang terkait dalam waktu yang singkat. 4. Merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality pada Android. 1.5 Manfaat Tugas Akhir Manfaat yang dapat diberikan melalui pembuatan aplikasi ini adalah: Tugas akhir ini diharapkan akan mampu memudahkan pengguna untuk mendapatkan semua informasi dan gambaran yang diinginkan terkait dengan brosur yang menjadi media promosi dalam waktu yang singkat, sehingga dapat menarik minat pengguna terhadap produk hunian rumah yang ditawarkan. 1.6 Metode Tugas Akhir Ada beberapa bagian metode dalam penulisan tugas akhir ini, antara lain sebagai berikut: 1.6.1 Melakukan Observasi dan Studi Literatur Penulis melakukan pencarian dan pengumpulan data dengan cara mempelajari masalah melalui pengamatan secara langsung maupun studi literatur, disertai dengan pencarian solusi atas masalah tersebut. 1.6.2 Melakukan Perancangan Aplikasi Mobile Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, langkah selanjutnya adalah melakukan perancangan aplikasi mobile. Dimana teknologi yang digunakan adalah teknologi Android, karena memiliki kompatibilitas terhadap banyak

5 perangkat mobile. Kemudian dilakukan perancangan diagram dengan menggunakan Visio sebelum dilakukan proses coding. 1.6.3 Melakukan Pembuatan Aplikasi Mobile Melakukan perancangan desain dalam bentuk struktur program, diagram, dan antar muka sistem untuk memudahkan proses implementasi pada tahap selanjutnya. 1.7 Sistematika Penyusunan Laporan Tugas Akhir Sistematika penulisan tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab yang saling terkait. Adapun kerangka bab yang merupakan bagian isi dari tugas akhir ini secara garis besar adalah sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas dan dikemukakan latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metode penyelesaian, dan sistematika penulisan tugas akhir ini. BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan tentang landasan teori yang menjadi referensi utama dalam penulisan tugas akhir. Teori yang dibahas berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat dan juga yang digunakan untuk kepentingan analisis dan perancangan aplikasi. BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini dijelaskan tentang apa saja tahapan yang dilakukan dalam melakukan perancangan dan pembuatan sebuah aplikasi

6 brosur interaktif dengan teknologi Augmented Reality berbasis Android. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini dijelaskan tentang proses pengujian dan analisa yang dilakukan untuk mendapatkan tingkat efektifitas dan efesiensi dari aplikasi yang telah dirancang dan dibuat. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan hasil akhir dari penulisan yang dikerjakan yaitu simpulan dan saran yang berisi masukan guna mengembangkan dan melengkapi aplikasi yang telah dibangun.