BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. konsumen makin kritis dalam memilih produk. Agar dapat unggul dalam

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Orisinalitas (State of the Art)

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar

BATASAN MASALAH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. menarik dan menjaga loyalitas konsumen, salah satunya melalui iklan.

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. membawa pengaruh terhadap munculnya berbagai macam produk sejenis, disertai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GO-GREEN DALAM BENTUK ANIMASI 2D

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK) TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2014

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

Pesan : Pesan Penjualan dari produsen selaku komunkator yang ditujukan kepada konsumen selaku komunikan

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Latar belakang Desain grafis

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

APLIKASI PINNACLE STUDIO

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk bersaingan di era globalisasi ini. Perusahaan diharapkan mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. suatu produk khususnya melalui media cetak. Menurut Rhenald Khasali (1995:99)

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ruang publik, sebagai Public Service atau pelayanan publik. Hal ini tujuan untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BERBISNIS CD INTERAKTIF

1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

II. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of Art)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. disekitarnya. Komunikasi sangat berperan penting baik dari segi kehidupan sosial, budaya, pendidikan, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB II METODE PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya 1.1.1 Alasan Pemilihan Tema Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat, penggunaan komputer grafis saat ini sangat banyak diminati dan bahkan menjadi suatu kebutuhan banyak orang. Suatu produk atau pesan yang hendak disampaikan kepada seseorang atau orang banyak tidak sulit seperti jaman sebelum berkembangnya komputer. Hal ini disebabkan karena ada banyak cara yang dapat dilakukan seseorang atau suatu instansi seperti iklan, poster, email dan lain sebagainya. Iklan berupa film animasi yang ditampilkan di televisi lebih efektif jika dibandingkan dengan media yang lain, karena iklan bisa memberi kesan yang dapat menjadikan orang yang melihat dapat mengingat lebih lama dibandingkan dengan media cetak atau media suara saja. Hutan sebagai suatu ekosistem tidak hanya menyimpan sumberdaya alam berupa kayu, tetapi masih banyak potensi non kayu yang dapat diambil manfaatnya oleh masyarakat melalui budidaya tanaman pertanian pada lahan hutan. Sebagai fungsi ekosistem hutan sangat berperan dalam berbagai hal seperti penyedia sumber air, penghasil oksigen, tempat hidup berjuta flora dan fauna, dan peran penyeimbang lingkungan, serta mencegah timbulnya pemanasan global. Sebagai fungsi penyedia air bagi kehidupan hutan merupakan salah satu kawasan yang sangat penting, hal ini dikarenakan hutan adalah tempat bertumbuhnya berjuta tanaman.(hutan-wikipedia.com) Dari pengertian diatas timbullah rasa peduli bagi kita semua tentang pentingnya menjaga dan merawat hutan. 1.1.2 Alasan Pemilihan Jenis Karya Perkembangan teknologi yang ada sekarang ini sangat mempermudah buat kita semua dalam melakukan sesuatu. Tapi seiring perkembangan teknologi ini tidak diikuti hal positif semua, tentunya hal negatif juga ada. Salah satunya adalah perusakan hutan dengan menggunakan alat-alat modern. 1

Film animasi adalah suatu film yang indah menarik dan karakteristik, dari sini saya bisa menyampaikan suatu layanan kepada masyarakat betapa bahayanya penebangan hutan secara liar buat anak-anak generasi bangsa Indonesia. Hal inilah yang membuat saya terdorong untuk memilih dan membuat jenis karya film iklan layanan masyarakat dengan judul KERAJAAN RIMBA. 1.2. Tujuan dan Manfaat Pembuatan Proyek Akhir 1.2.1 Tujuan Dalam pembuatan proyek akhir dalam bentuk film iklan layanan masyarakat tentang hutan ini bertujuan agar masyarakat mampu mendidik anakanaknya agar tidak melakukan pengrusakan hutan dan bisa menjaga hutan secara turun temurun, tentunya dengan film animasi ini maysrakat bisa lebih senang dan mengikuti serta memahami apa yang telah disampaikan film iklan layanan masyarakat ini. 1.2.2 Manfaat Film iklan layanan masyarakat dengan judul KERAJAAN RIMBA ini mempunyai banyak beberapa manfaat yaitu khususnya bagi: 1. Pihak Akademik a. Dapat menjadi tolak ukur sampai dimana keberhasilan akademik melakukan visi dan misi dalam proses belajar mengajar serta penelitian diperkuliahan. b. Dapat menambah bahan refensi dan koleksi maupun bahan pertimbangan yang berhubungan dengan proyek akhir ataupun tugas didalam perkuliahan. 2. Penulis a. Menerapkan ilmu yang diperoleh selama mengikuti perkuliahan di Universitas Dian Nuswantoro khususnya dibidang multimedia. b. Menambah wawasan dan pengalaman serta pengetahuan yang lebih mengenai proses pembuatan film animasi serta skenario yang akan disampaikan dalam pembuatan iklan. 3. Mahasiswa a. Dapat memberikan wawasan dan pengetahuan yang lebih tentang pembuatan film animasi serta efeck-efeck dan tehnik pembuatanya. 2

b. Bisa meningkatkan daya motifasi bagi mahasiswa agar menciptakan sebuah karya yang lebih baik dari ini. 4. Masyarakat Menjadi suatu hiburan yang menarik sekaligus menjadi suatu iklan yang dapat mengingatkan masyarakat tentang mencintai dan merawat hutan. 1.3. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan proyek akhir ini dapat diuraikan sebagai berikut: 1.3.1 Kajian Pustaka Menggunakan buku-buku yang ada, artikel dari media cetak maupun internet yang mempunyai informasi tentang teknologi informasi dan multimedia yang mempunyai hubungan terkait masalah hutan dan penghijauan. 1.3.2 Observasi Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu dengan mengadakan pengamatan secara langsung dilapangan dan melihat secara langsung tentang merawat dan melindungi hutan setelah penebangan. 1.4. Sasaran Produk Proyek Akhir Film animasi ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan hiburan anak-anak serta memberikan suatu nasehat. Dalam pembuatan proyek akhir berupa film animasi dengan tema KERAJAAN RIMBA ini sebenarnya lebih ditujukan untuk anak-anak usia 3 sampai dengan 10 tahun. 3

BAB II KONSEP BERKARYA / LANDASAN TEORI 2.1 Teori Jenis Karya Iklan pada dasarnya adalah produk kebudayaan massa. Produk kebudayaan masyarakat industri yang ditandai oleh produksi dan konsumsi massal. Kepraktisan dan pemuasan jangka pendek antara lain merupakan nilai-nilai kebudayaan massa (jefkins, 1996). Artinya, massa dipandang tidak lebih sebagai konsumen. Hubungan antara produsen dan konsumen adalah hubungan komersial semata saja. Interaksinya, tidak ada fungsi lain selain memanipulasi kesadaran, selera, dan perilaku konsumen. Jenis iklan yang dipaparkan diatas adalah jenis iklan komersial. Pada dasarnya, periklanan dibagi menjadi dua. Pertama, iklan komersial. Kedua, iklan non komersial atau biasa disebut iklan layanan masyarakat. Kehadiran iklan layanan masyarakat dimaksudkan sebagai citra tandingan (counter image) terhadap keberadaan iklan komersial.karena selama ini, iklan komersial sering dituduh menggalakkan konsumerisme. Merangsang konsumen untuk berkonsumsi tinggi, dan menyuburkan sifat boros. Dalam pembuatan sebuah film iklan layanan masyarakat yang berupa film animasi, maka pesan yang ingin disampaikan harus dikemas secara baik, karena hal ini akan mempermudah masyarakat dalam memahami maksud dan tujuan dari iklan atau film animasi yang telah dibuat. Iklan layanan masyarakat dikatakan baik dan efektif jika informasi yang ada dapat diterima atau dipahami oleh masyarakat. Selain itu untuk menarik perhatian masyarakat maka iklan ini bisa menggunakan bahasa yang bersifat mengajak akan tetapi bentuk ajakan tersebut tidak harus lugas bisa saja menggunakan bahasa yang menarik atau bersifat lucu. 2.1.1 Iklan Yang dimaksud dengan media iklan adalah segala sarana komunikasi yang dipakai untuk mengantarkan dan menyebar luaskan pesan pesan iklan. Pada prinsipnya, jenis media iklan dalam bentuk fisik dibagi kedalam dua kategori yaitu media iklan cetak dan media iklan elektronik. Media cetak adalah media statis dan mengutamakan pesan-pesan visual yang dihasilkan dari proses percetakan; bahan baku dasarnya maupun sarana penyampaian pesannya menggunakan kertas). Media cetak adalah suatu dokumen atas segala hal tentang rekaman peristiwa yang diubah dalam kata-kata, gambar foto dan 4

sebagainya ( contoh : surat kabar, majalah, tabloid, brosur, pamflet, poster. Sedangkan media elektronik adalah media yang proses bekerjanya berdasar pada prinsip elektronik dan eletromagnetis (contoh televisi, radio, internet). Diantara dikotomi media tersebut ada satu media yang tidak termasuk dalam kategori keduanya yaitu media luar ruang (papan iklan atau billboard) Jika dilihat dari pekerjaan kreatifnya maka media iklan terbagi dua jenis yaitu : 1. Media lini atas (above the line) ; media utama yang digunakan dalam kegiatan periklanan, contoh ; televisi, radio, majalah, surat kabar. 2. Media lini bawah (below the line) ; media pendukung dalam kegiatan periklanan, contoh : pamflet, brosur dan poster. 2.1.2 Gambaran umum media cetak Media cetak atau menurut Eric Barnow disebut printed page adalah meliputi segala barang yang dicetak, yang ditujukan untuk umum atau untuk suatu publik tertentu. Dengan demikian yang dimaksud adalah meliputi surat kabar, majalah, serta segala macam barang cetakan yang ditujukan untuk menyebarluaskan pesan 5

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan Dalam mambuat iklan animasi ini harus memperhatikan alat dan bahan yang digunakan agar tidak menghambat proses kerja. Semakin banyak alat pendukung yang digunakan maka semakin mempermudah pekerjaan. Adapun alat dan bahan yang digunakan adalah sebagai berikut : 3.1.1 Pemilihan Alat 1. Identifikasi Perangkat Keras a. Unit Laptop Pengolahan video pada film dokumenter ini menggunakan satu unit Laptop dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : 1) Processor Intel(R) Pentium(R) Dual CPU T3400 @ 2.16GHz 2.17GHz 2) Hardisk 160 Mb 3) VGA Mobile Intel(R) 4 Series express chipshet family 268 Mb 4) RAM 1.00 GB 5) Monitor Generic PNP Monitor 6) DVD RW b. Headphone dan Microphone Selain komputer, headphone dan microphone juga sangat diperlukan untuk pengisian suara (dubbing). Untuk proses dubbing menggunakan headphone yang disambungkan langsung dengan komputer. Untuk menghasilkan suara yang bagus dan seimbang, maka setting headphone diatur terlebih dahulu sebelum memulai proses recording. c. Identifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak pembuatan iklan berbentuk animasi ini menggunakan platform sistem operasi Microsoft Windows dengan konfigurasi minimal Microsoft XP. Untuk pengembangan elemenelemen multimedia lainnya digunakan aplikasi pengolahan gambar, video dan suara serta efek yang antara lain : Windows XP,Adobe CS3. 6

BAB IV HASIL KARYA 4.1 Karya 01. Opening 1. Tampilan 2. Deskripsi Karya 3. Analisa Karya 4. Tutorial 4.1.1 Tampilan Gambar 4.1 : opening 4.1.2 Deskripsi Karya Film animasi dua dimensi ini dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3 dan diedit melalui Adobe premiere Pro CS3 untuk menambahkan sound effect didalamnya. 4.1.3 Analisa Karya Tampilan animasi 2 dimensi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, Sehingga menghasilkan sentuhan animasi frame by frame dan diberi sentuhan teks untuk menjelaskan keadaan sehingga menjadikan si penerima informasi atau yang melihatnya menjadi mengetahui isi dalam film animasi pendek tersebut. 7

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan 1. Seiring berkembangnya teknologi informasi multimedia, film animasi lebih menarik dibandingkan dengan animasi video untuk menyampaikan suatu informasi. 2. Pada pembuatan film animasi berdurasi pendek ini, agar masyarakat lebih paham dan mengerti tentang arti pentingnya menjaga dan merawat hutan. Khususnya bagi anakanak, karena hutan adalah bagian dari bumi yang sangat penting bagi masa depan mereka nantinya. 3. Adapun manfaat dari film animasi dan teks ini yaitu memudahkan pemahaman seseorang tentang hal-hal yang dapat menyebabkan kebakaran hutan, banjir dan penyerapan air yang kurang karena penggundulan hutan. 4. Dalam mendesain sebuah produk film animasi harus mempunyai latar belakang dan tujuan yang benar benar harus dipikirkan dengan baik, supaya apa yang akan di sampaikan seorang desainer dan editor ke pada target akan benar benar dimengerti. 5.2 Saran 1. Jadilah diri yang kreatif dan inovatif untuk mengembangkan ilmu dan memajukan bangsa. Dan menjaga hutan, melakukan penghijauan pada daerah hutan yang rusak agar kelak anak cucu kita tidak sengsara. 2. Pembuatan produk harus disesuaikan dengan tujuan dan sasaran produk tersebut di buat pengetahuan akan berguna untuk masa depan, maka belajar dari kesalahan dan perbaiki diri, gambar dan teks yang digunakan sebaiknya jelas sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat tersampaikan. 8