BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai 55 juta orang pada akhir tahun 2011 (Anonim, 2012). Di salah satu layanan yang disediakan oleh internet ialah fasilitas Game Online. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Game online adalah game yangberbasis elektronik dan visual (Rini, 2011). Game online mempunyai perbedaanyang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapatbermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermaindengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahanbumi lain (Young, 2007). Dari data terbaru yang dirilis oleh asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia (APJII), pada tahun 2014 pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 107 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. (Ganda, 2014) Berdasarkan mini-survei yang dilakukan oleh Ganda Saputra di akhir Desember 2014, pada 20 orang mahasiswa universitas Bengkulu yang dipilih secara acak, ditemukan bahwa 70% di antaranya pernah bermain game online dan 30% dari keseluruhan sampel masih bermain game tersebut. Pemain game online merupakan bagian dari pengguna internet, setiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet (Ganda, 2014) Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan, umumnya jaringan yang digunakan adalah Internet. (Adams & Rollings, 2007). Terdapat satu jenis game online yang popular dimasa kini yaitu Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(rpg) Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial dari pada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan
ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA. Beragamnya jenis game online dan biaya sewa yang relatif terjangkau, membuat pemain tertarik untuk bermain game online. Pemain game online tersebut pun tidak mengenal usia maupun jenis kelamin. Sebanyak 64.45% remaja laki-laki dan 47.85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap game online. Selain itu, sebanyak 23.3% remaja laki-laki dan 19.25% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak berhasil (Yee, 2006) Maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut. Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satunya kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata karena sudah terlalu dalam terlibat di permainan tersebut (Griffiths& Bavelier,2004). Game - game beraliran Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (RPG) seperti DotA nyatanya berhasil menarik jutaan pemain setiap harinya. Umumnya pemain menikmati hobi mereka ini sampai rela berjam-jam bermain game. Banyak pula yang mengaku tidak bisa berhenti bermain. ( Headline 2011). Berdasarkan hasil observasi peneliti yang dilakukan pada tanggal 16 maret 2015 terhadap 25 mahasiswa BINUS, ditemukan 19 mahasiswa menyukai bermain game DotA dan 6 mahasiswa lain menyukai bermain game Ragnarok Online. Di dunia game online tersebut pemain dapat menjadi siapa saja sesuai yang diinginkan, dan relatif mudah untuk meningkatkan karakter. Masalahnya adalah pemain menjadi mengalami kesulitan belajar bersosialisasi di dunia nyata, terutama untuk yang memang mengalami kesulitan dalam berteman. Game ini juga dijadikan sebagai pelarian dari masalah-masalah di dunia nyata. Tentu saja hal ini merupakan pengaruh negatif karena lebih banyak menghabiskan waktu bermain game ketimbang menyelesaikan masalah dan tugas yang dihadapi. (Headline 2011) Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E, Kim, S.W & Potenza, M.N, 2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah
game ini adalah hidupnya. The Graphic,Visualization& Usability Center,di the Georgia Institute of Technology menggolongkan pengguna internet menjadi tiga kategori dengan berdasarkanintensitas internet yang digunakan: Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan), Medium users (antara 10 sampai 40 jam per bulan), Light users (kurang dari 10 jam per bulan). (Yee 2003) Yee, (2003) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut: cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan; perasaan bersalah saat bermain; terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi; teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game; masalah dalam kehidupan social; masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain. Selain itu, peneliti juga melakukan wawancara pada 22 januari 2015 terhadap lima orang mahasiswa Bina Nusantara yang kecanduan game online. Mereka menyatakan dampak yang dialami adalah adanya perubahan waktu pola tidur yang semakin berkurang sehingga membuat mereka menunda tugas kuliah, terlambat masuk kelas, dan tidak mengikuti ujian. Hal ini membuat mereka mengalami penurunan perestasi akademik dan sulit untuk berkonsentrasi. Mereka juga mengemukakan berkurangnya waktu untuk bersosialisasi dengan orang lain, karena waktu yang dimiliki banyak dihabiskan dengan bermain game online. Penundaan dalam mengerjakan tugas kuliah yang dilakukan oleh mahasiswa yang kecaduan game online ini merupakan bentuk prokastinasi akademik. Menurut Ferrari, Jhonshon, & McCown (1995), prokrastinasi berasal dari bahasa Latin yaitu procrastinare. Kata procrastinare memiliki awalan pro yang berarti bergerak maju dan akhiran crastinus yang berarti kepunyaan hari esok. Jika digabungkan berarti menunda untuk hari esok. Noran (dalam Akinsola, Tella & Tella, 2007) mendefinisikan prokrastinasi akademis sebagai bentuk penghindaran dalam mengerjakan tugas yang seharusnya diselesaikan oleh individu. Burka dan Yuen (1983) mengemukakan bahwa prokrastinasi terjadi pada setiap individu tanpa memandang usia, jenis kelamin, atau statusnya sebagai pekerja atau pelajar. Sari, dalam Rizki (2009) melakukan penelitian kepada mahasiswa Universitas Sumatra Utara ditemukan bahwa 48,5% dari 66 subjek melakukan prokrastinasi.
Menurut Ferrari et al (1995), sebagai suatu perilaku penundaan, prokrastinasi akademik dapat dilihat dalam indikator tertentu dan diamati melalui ciri-ciri tertentu berupa penundaan untuk memulai menyelesaikan tugas yang dihadapi, keterlambatan dalam menyelesaikan tugas, karena melakukan hal-hal lain yang tidak dibutuhkan.kesenjangan waktu antara rencana yang ditetapkan dan kinerja aktual, melakukan aktivitas lain yang lebih menyenangkan daripada tugas yang harus dikerjakan seperti menghabiskan waktu dengan bermain game online. Prokastinasi memiliki efek yang tidak diharapkan. Solomon dan Rothblum (1984) menemukan bahwa prokrastinasi secara signifikan berhubungan dengan depresi, keyakinan irasional dan harga diri rendah dan kebiasaan belajar yang buruk. Salah satu pada penelitian diluar negri yaitu Potts (Sitat, dalam steel, 2007) mengatakan sekitar 75% mahasiswa melakukan prokrastinasi. Selain itu Sari (2012) mengatakan bahwa mahasiswa yang melakukan prokrastinasi tergolong tinggi sekitar 37,6% dari 231 mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Surabaya. Prilaku prokrastinasi ini memiliki dampak negatif menurut pendapat Klassen, Krawchuk dan rajani (2007) bahwa prokrastinasi memiliki dampak negatif yaitu menambah beban pikiran, mudah tertekan, tidak percaya diri (Asikhia, 2010), cemas, dan kurang maksimal saat mengerjakan tugas (Sia, 2006). Menurut Ferrari (1995) prokrastinasi memiliki 2 bentuk, yaitu; prokrastinasi fungsional, yaitu penundaan pelaksanaan tugas untuk mencaridata yang lebih lengkap sehingga tugas yang dikerjakan menjadi sempurna, dan prokrastinasi disfungsional yaitu penundaan penyelesaian tugas tanpa arah yang jelas. Prokrastinasi disfungsional merupakan prokrastinasi yang tidak berguna. Pada mahasiswa yang melakukan prokastinasi karena kecanduan game online, maka perilaku prokastinasinya akan tergolong dalam bentuk disfungsional. Kecanduan game online dapat menyebabkan terjadinya prokastinasi, maka peneliti ingin mengetahui lebih lanjut gambaran prokastinasi pada mahasiswa BINUS yang disebabkan oleh kecanduan game online-nya. Hal ini menjadi penting untuk diteliti karena prokastinasi sendiri memiliki efek-efek yang tidak diharapkan.
1.2. Rumusan Permasalahan Berdasarkan uraian di atas, maka dapat ditarik rumusan masalah penelitian sebagai berikut: Bagaimana gambaran prokrastinasi pada mahasiswa BINUS yang kecanduan game online? 1.3. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini, yaitu: Mengetahui tingkat, jenis, dan dampak prokrastinasi pada mahasiswa BINUS yang kecanduan game online