3D VIRTUAL ENVIRONMENT PADA STAGE OUTDOOR EVAKUASI SIMIGAPI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

LOW-POLY MODELING TOKOH DAN ENVIRONMENT DALAM DESAIN GAME 3D

Hasil tugas akhir berupa virtual pop up book ini dapat memberikan kontribusi. Teknologi Augmented reality ini belum banyak digunakan dalam berbagai

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAYANGAN S1 Teknik Informatika

BAB IV DESAIN ARVOLCANO

Teknologi Virtual Reality

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

SILABUS MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI SMK-MAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. produksi membuat design 3D interior Kantor Cabang Surabaya ALMAS MEDIA

Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon. Rahmad Hidayat S.Kom M.

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : GRAFIK KOMPUTER-2 KODE / SKS : AK / 2 (Revisi PTA 2010/2011, Tgl 1 Sept 2010)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Contoh: tanpa & dengan texture mapping

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra (

RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

Perancangan buku visual untuk anak tuna rungu usia tahun sebagai media alternatif pembelajaran bahasa. oleh Dany A.B.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. tentang 3D Interior Design. Pelaksanaan kerja praktik ini bertempat di Astha

KOMPARASI SIGN SYSTEM OUTDOOR DAN INDOOR PADA KAWASAN INDONESIA CONVENTION EXHIBITON, BSD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

IV. HASIL KERJA PRAKTEK. a. Posisi praktikan di tempat KP adalah sebagai desainer produk dan. 3D dan desain perancangan molding yaitu cetakan.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. produksi membuat design layout interior Kantor Cabang Surabaya ALMAS

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

Pembangunan Situs Web Virtual Tour 3 Dimensi pada Bidang Properti

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling)

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman

ESTETIKA BENTUK Pengertian. Estetika adalah suatu kondisi yang berkaitan dengan sensasi keindahan yang dirasakan seseorang

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN. A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB III DATA PERANCANGAN

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

PEMANTAUAN PERTAMA PUNCAK MERAPI SETELAH ERUPSI 2010 MENGGUNAKAN PESAWAT NIR AWAK

PENERAPAN PSIKOLOGI ARSITEKTUR PADA FASILITAS PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DAN SEKOLAH DASAR DI KOTA SURAKARTA

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS DESKOP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN MAYA DAN ZBRUSH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Risal Prakasa

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D

BAB 11: GEOGRAFI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI

BAB I Pengantar Animasi

BAB I PENDAHULUAN I - 1

ILUSTRASI 3D KECELAKAAN KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK POLYGONAL MODELING. Naskah Publikasi

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian perbandingan antara ruang nyata dan

Transkripsi:

3D VIRTUAL ENVIRONMENT PADA STAGE OUTDOOR EVAKUASI SIMIGAPI Abstrak: SIMIGAPI merupakan simulasi digital pengenalan mitigasi gunung berapi yang diakses melalui media HDM (Head mounted display). Target penggunanya adalah anak-anak usia 7 sampai 11 tahun yang belajar mengenai mitigasi bencana gunung berapi menggunakan metode digital learning by doing. 3D virtual environment diciptakan sebagai tempat interaksi pada stage SIMIGAPI. Dalam menciptakan stage untuk simulasi virtual reality, diperlukan modeling 3D yang efektif dan efisien namun tetap menarik. Penggunaan teori mengenai virtual environment dan data mengenai peta area bencana sangat dibutuhkan sebagai dasar perancangan. Keywords : simulasi, 3D virtual environment, virtual reality, interactive media design Pendahuluan SIMIGAPI merupakan aplikasi virtual reality yang dijalankan menggunakan me dia Head Mounted Display (HMD). Materi SIMIGAPI terbagi dalam beberapa stage berdasarkan tempat dan level aktifitas vul kanik gunung berapi. Salah satu stage dalam SIMIGAPI adalah stage misi outdoor berupa evakuasi. Pada misi outdoor, engguna seolah berada pada sebuah jalan desa yang terkena bencana gunung berapi, menggunakan first person camera. Pengguna harus menyelamatkan diri dengan mengikuti alur yang sudah ditentukan dari bahaya erupsi. 3D Virtual environment pada stage outdoor diharapkan dapat membuat pengguna seolah-olah berada pada area yang terkena bencana letusan gunung berapi. Keterlibatan pengguna terhadap situasi diharapkan dapat menghasilkan immersion education berupa pengalaman langsung sehingga memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman untuk belajar (Tjandra,2014). Pembuatan 3D virtual environment memperhatikan kebutuhan teknis realtime rendering untuk efektifitas visualisasi aset sekaligus ketertarikan anak-anak sebagai pengguna sehingga pembelajaran melalui SIMIGAPI menjadi menarik. adalah Staf Pengajar pada Fakultas Seni dan Desain, Universitas Multimedia Nusantara (UMN) Tangerang. e-mail : agatha@umn.ac.id 44 VOL VIII, No. 1 Juni 2015

3D Virtual Environment Pada Stage Metodologi Metodologi yang digunakan adalah metode active research. Metode ini digunakan untuk menjawab pertanyaan penelitian. Active research berawal dari pengumpulan data melalui studi literatur mengenai lingkungan virtual, visualisasi 3D virtual environment terhadap computer graphic dan visualisasi ruang virtual terhadap anak-anak usia 7 hingga 11 tahun. Sehingga didapatkan teori yang relevan sebagai penunjang perancangan. Kemudian dilanjutkan dengan perancangan visualisasi 3D virtual environment. Gunung Merapi menjadi objek penelitian SIMIGAPI. Gunung Merapi dipilih karena manajemen mitigasi bencana yang baik. Hal ini terbukti dari edukasi mitigasi erupsi Merapi menjadi bahasan yang penting di sekolah-sekolah dasar daerah Yogyakarta. Stage evakuasi SIMIGAPI dibuat berdasarkan alur evakuasi yang digambar warga desa Balerante khususnya kadus IV pada pelatihan mitigasi. Peta desa Balerante kadus IV mewakili jalur mitigasi dengan beberapa titik penting yang akan dilalui warga saat evakuasi. Alur evakuasi dimodifikasi sehingga terdapat beberapa tempat interaksi dalam stage SIMIGAPI. Lingkungan Virtual Lingkungan virtual saat ini digunakan sebagai perluasan dari lingkungan nyata untuk menambahkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung misalnya dengan menggunakan augmented reality. Lingkungan virtual dapat berinteraksi secara langsung maupun hanya berupa elemen-elemen grafis yang bergerak. Dengan adanya lingkungan virtual, maka sebuah aplikasi dapat menghadirkan immersion terhadap penggunanya. Immersion sendiri dapat berarti objek kuantitatif tampilan yang dihasilkan dari software dan hardware tertentu dan sejauh mana mereka sebanding dengan tingkat masukan sensorik yang akan diterima di dunia nyata (Slater, 1997; Slater 2003). Sedangkan kehadiran (presence) bersifat subjektif seba gai perasaan seseorang berada dalam se buah lingkungan dan derajat dimana pengguna merespon terhadap tampilan ling kungan seperti kenyataan. (Sanchez- Vives,2005; Slater,2009; Schall,2012). Proses psikologis pengguna dengan memanfaakan persepsi visual dapat terbentuk karena dipengaruhi oleh hal-hal tek nis seperti jumlah frame per detik, resolusi tampilan, ukuran tampilan, dan ruang tampilan (field of view), serta field of regard (FOR). Selain persepsi visual, per hatian pengguna, memori dalam me nangkap data yang disajikan, serta fak or sosial Sensasi immersive juga dipengaruhi oleh aspek motivasi pengguna (Schnall, 2012). Beberapa hal yang dapat mempengaruhi aspek motivasi antara lain visualisasi bentuk, warna dan geometris yang ditampilkan oleh lingkungan virtual agar sesuai dengan pengguna. Visualisasi Digital dalam Lingkungan Virtual VOL VIII, No. 1 Juni 2015 45

3D Virtual Environment Pada Stage Pada pembuatan virtual environment untuk diaplikasikan dalam simulasi digital menggunakan visualisasi 3 dimensi (3D) dengan bantuan computer graphic (CG). Pembuatan visualisasi 3D dengan menggunakan software CG disebut modeling. Terdapat beberapa jenis modeling 3D, di antaranya polygonal modeling, Non-uniform rational B-spline (NURBS) modeling, dan digital sculpting. Polygonal modeling merupakan pembuatan bentuk 3 dimensi paling sederhana dengan berpatokan pada banyaknya jumlah vertex. Bentuk 3D tidak hanya dipengaruhi oleh jenis modeling. Shading juga berperan sebagai isyarat pembentuk posisi dan kedalaman sebuah benda (Möller, 2002). Dalam hubungannya dengan kecepatan kalkulasi render pada sebuah image computer graphic 3D, berhubungan dengan adanya alogaritma. Beberapa bayangan berdasarkan metodenya dibedakan menjadi: gouraud shading, phong shading, flat shading (constant shading). Flat shading merupakan teknik pencahayaan yang digunakan dalam 3D computer graphic dengan memberikan bayangan pada setiap permukaan polygon berdasarkan arah permukaan polygon tersebut terhadap sumber cahaya untuk menghasilkan warna dan intensitas sumber cahaya yang berbeda pada setiap permukaannya. (Padda et al, 2014). Permukaan sebuah polygon pada metode flat shading menghasilkan ilusi optik yang dinamakan matchband. Match band merupakan garis ilusi yang dibentuk dari perbedaan warna yang bersebelahan. Keunggulan flat shading jika dibandingkan dengan jenis shading yang lain adalah kalkulasi yang cepat karena perhitungan alogaritma komputer yang lebih sederhana. Visualisasai Ruang Virtual untuk Pembelajaran Anak-anak Salah satu teori intelegensi dalam hubung annya dengan kemampuan visual anak menurut Thurstone (dalam Desmita, 2012), anak-anak pada usia 7 hingga 11 tahun memiliki intelegensi perceptual speed. Sehingga anak pada usia ini sudah mampu menangkap rincian visual. Visual perceptual speed mempengaruhi Visual Spatial Relationship. Visual spatial relationship adalah kemampuan untuk me mahami hubungan objek dalam lingkung annya. Sehingga pengguna mampu me mahami dan berinteraksi terhadap sifat spasial objek. Dengan penggunaan visual isasi dapat memberikan efek kognitif yang signifikan untuk membantu anak memahami pembelajaran (Osberg, 1997) Analisis Lingkungan virtual 3D menjadi tempat interaksi dalam media virtual reality SIMI- GAPI. Sebagai tujuan pembelajaran untuk anak-anak usia 7 hingga 11 tahun, maka perlu diperhatikan visualisasi yang cocok untuk pemain. Penggunaan low poly dan flat sha ding dalam modeling 3D memberikan keuntungan dalam kalkulasi rendering secara 46 VOL VIII, No. 1 Juni 2015

3D Virtual Environment Pada Stage Gambar 1. (Dari kiri ke kanan) Desa balerante dalam peta Kawasan rawan Bencana, posisi desa pada peta, Peta evakuasi desa Balerante Kadus IV Gambar 2. Peta lingkungan virtual pada SIMIGAPI stage evakuasi Gambar 3. Penggambaran kondisi visual stage evakuasi, dan aset visual yang mendukung interaksi pemain dengan scene VOL VIII, No. 1 Juni 2015 47

3D Virtual Environment Pada Stage teknis dan visualisasi sederhana pada aset visual. Gaya kartun yang digunakan memberi kesempatan untuk anak-anak menjela jah dunia yang terkesan lebih ramah secara visual. Dalam pembuatan virtual env i ronment, pembentukan objek dan tata letak denah diadaptasi dari area rawan bencana Gunung Merapi, Jawa Tengah. Analisis Denah Denah alur perjalanan pada stage evakuasi diadaptasi dari desa Balerante khususnya kadus IV. Pada gambar 4.1. dijelaskan bahwa desa Balerante khususnya kadus IV masuk pada kawasan rawan bencana II. Digunakan aset visual yang menujukkan bahwa pengguna sedang berada di area yang terkena efek erupsi gunung berapi seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.3 tahun. Sebab anak-anak pada usia ini sudah memiliki kecerdasan spasial yang terbentuk dari kecerdasan persepsi yang ada. Sehingga selain lebih menarik, penggunaan 3D visual juga memberikan pengalaman berada pada lingkungan virtual bagi anak. Referensi Desmita.(2012). Psikologi Perkembangan Anak. Bandung: Rosda Möller, T.(2011).Presentation CMPT 361 Introduction to Computer Graphics : Shading Diakses 5 Januari 2015, dari: http://www.cs.sfu.ca/~torsten/teaching/ Cmpt361/LectureNotes/PDF/11_shading. pdf. (5,01, 2015). Kesimpulan Dalam perancangan visual sebuah stage dalam aplikasi virtual reality untuk proses pembelajaran, perlu diperhatikan kebutuhan teknis dan kebutuhan visualisasinya. Dalam kebutuhan teknis pembuatan aset 3D, jumlah polygon yang terbatas dapat membantu pengoptimalan render. Selain low poly, efektifitas penggunaan tekstur untuk mapping objek dan style shading diperlukan agar bentuk objek tetap dapat teridentifikasi dengan baik. Selain optimalisasi untuk kebutuhan teknis, style visual dari aset 3d yang digunakan juga berpengaruh terhadap pengguna. Penggunaan 3D visual sesuai dengan kecerdasan kognitif anak usia 7 hingga 11 Padda, S., Gupta, S., Arora. A., Sharma, P. (2014). Different Shading Algorithms for Image Processing. International Journal of Advanced Research in Computer Science and Software Engineering. 4(5). Diakses 2 Febuari 2015, dari : www.ijarcsse.com. Sanchez-Vives, M.V., Slater, M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature Reviews Neuroscience 6, 332 339. 48 VOL VIII, No. 1 Juni 2015

3D Virtual Environment Pada Stage Schnall, S., Hedge.S., Weaver, R. (2012). The Immersive Virtual Environment of The Digital Fulldome: Consideration of Relevant Psycological Process. International Journal of Human-Computer Studies, http:// dx.doi.org/10.1016/j,ijhcs.2012.04.001 Tjandra. (2014). Perancangan Simulasi Digital Pengenalan Mitigasi Erupsi Untuk Anak-Anak Menggunakan Head-Mounted Display (Hmd), ITB, Bandung. VOL VIII, No. 1 Juni 2015 49