PROJEK. Kemudian kirimkan melalui e-learning ini sebelum tanggal terakhir pengumpulan yang telah ditentukan.



dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom

Kesalahan Umum Format Tugas Akhir

Dasar Pemrograman Java

MODUL 6 STRUKTUR KONDISI (PERULANGAN)

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perulangan / Looping

BAB I PENDAHULUAN. seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke

Modul 3 Percabangan dan Perulangan

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Algoritma Pemrograman 2B (Pemrograman C++)

Dasar-Dasar Pemrograman Java

MEMBUAT PROJECT. 1. Buat project baru, beri nama JHangMan. Gambar 1.1

Pengenalan Bahasa C. Yuli Sun Hariyani D3 Teknik Telekomunikasi Institut Teknologi Telkom

Input Nilai tanpa Case String di Java

Mengkompilasi Source Code C++ dengan g++.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Tugas ini berkaitan dengan Metode-metode yang ada pada komputasi numerik. Tujuan dari tugas ini adalah:

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

[BS204]-Algoritma Pemrograman Take Home Test Pengumpulan : 27 Maret 2015 Tulis Tangan di kertas A4. Genap 2014/2015 Page 1 of 6

MODUL 6 PERULANGAN. A. String. 1. Instansiasi dan Inisialisasi. M0601xxyyy.jar

Petunjuk Penggunaan e-learning untuk Dosen Versi Dokumen Workshop E-Learning

OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2015 DESKRIPSI SOAL

PEMROGRAMAN JAVA. Petunjuk Penulisan Program Token Aturan Penamaan Identifier Lingkungan /Scope dari variabel Tipe Data (i) Yoannita

LANGKAH LANGKAH PENGUNAAN KORPORAT

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

SOAL BABAK PENYISIHAN TAHAP Informatic Logical Programming Competition 2010

Bina Nusantara Programming Contest for High School Student (BNPC HS) Problem A. Bujur Sangkar Ajaib. Time Limit: 3s

Pengenalan Java, Tipe Data, Variabel dan Operator. Putu Putra Astawa

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak (software) adalah suatu perangkat komputer yang cara

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

Struktur Data dan Algoritma IKI10400 Semester Gasal 2010/2011 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia

Kasus A : Enkripsi Kalimat

IF PEMROGRAMAN LANJUT TUGAS 1. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

Bahasa Pemrograman Java. Yudi Adha. ST. MMSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MENAMBANG EMAS DENGAN GOOGLE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 1 PENGENALAN LINGKUNGAN PEMROGRAMAN JAVA

Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama : public class Hello {

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

KOTLIN, SIAPA SUKA. Dasar. P. Tamami BPPKAD Kab. Brebes

Kesalahan Umum dalam Pemrograman C#

ilmu bahasa pemrograman ilmu c++ Copyright izie ilmu c++

TPI4202 e-tp.ub.ac.id

Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek

Modul 4: Lebih Dalam lagi tentang Class, Objek dan Method

AP2B Dini Triasanti STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

JAVA BASIC PROGRAMMING Joobshet

PEMECAHAN MASALAH DENGAN C 32 BIT FLOATING POINT BINARY CONVERTER

MODUL 3 DASAR-DASAR PHP

1 Pengenalan IDE Python

PENGENALAN BAHASA C. Praktikum 3

Pemrograman Dasar I N T R O D U C T I O N T O J A V A

TPI4202 e-tp.ub.ac.id

MODUL 1 STANDAR INPUT DAN OUTPUT

Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3)

Air dan Api. Time limit

Kuliah III - Dasar Pemrograman

NPC 2010 LEMBAR SOAL BABAK FINAL NPC NPC 2010 Be a Geeks, Enjoy your Code!!

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK TIS243

BAB 3 STRUKTURE PROGRAM JAVA

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu:

MANIPULASI STRING. Contoh :

DIALOG B OX Minggu ke-7

Kasus A : Character Tracking

SCHEMATICS 2011 SOAL SCHEMATICS

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK

b. Materi Kuliah Online Pada bagian ini, netter dapat men-download materi kuliah Quantum yang disampaikan di ruang kelas.

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

Pertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

Bundel Soal Sesi 3 Bidang Informatika Olimpiade Sains Nasional X

Cara Membaca File Text di JAVA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pemrograman JAVA INPUT-OUTPUT

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak

Pengujian Perangkat Lunak

Olimpiade Sains Nasional XI Bidang Komputer/Informatika

Tipe Data dan Variabel. Dosen Pengampu Muhammad Zidny Naf an, M.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Ginanjar Utama Workbench Tempat Bekerja

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL)

Larik/ Array int a1, a2, a3, a4, a5;

MODUL 2 TIPE DATA, KONSTANTA DAN VARIABEL

LISENSI PEMAKAIAN. Materi buku ini merupakan salah satu bonus untuk produk Printable Flashcard yang ada di situs Bentang Ilmu.

Laporan Bengkel Web II Modul 6

1 Bagian 1: Mencetak isi binary tree

Input - Output PEMROGRAMAN DASAR. Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT. Sistem Informasi PTIIK UB Semester Ganjil 2014/2015

Pertemuan2 Percabangan & Perulangan pada Python

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

IKG2I4 / Software Project I

Transkripsi:

PROJEK Pilih salah satu diantara soal-soal berikut. Compress file program dan file hasil kompilasi dalam zip file dan beri nama Projek-PBO-Nim-NamaAnggotaKelompok-NoSoalYangDipilih. Contoh: Projek-PBO- 11112012-Viska-Soal1 Harap ikuti arahan penamaan file ini! Kemudian kirimkan melalui e-learning ini sebelum tanggal terakhir pengumpulan yang telah ditentukan. Soal 1 Buat program permainan Animaletter yang merupakan permainan untuk menebak suatu nama binatang dalam bahasa Inggris. Program anda hanya menampilkan beberapa huruf dari kata tersebut. Sebelum pengguna memasukkan tebakannya, pengguna diberi waktu 5 detik untuk berpikir dan menjawab. Jika waktu sudah habis, munculkan pesan time-out dan permainan akan berulang kembali. Pengguna akan memasukkan nama binatang tebakannya. Program anda akan memeriksa apakah jawaban tersebut benar atau salah. Jika benar maka akan tercetak salah satu di antara komentar berikut Benar, Benar Sekali, Anda Jenius. Namun jika salah maka akan tercetak salah satu di antara komentar berikut Salah, Oops, Salah!, Salah lho!. Anda boleh menambahkan jumlah komentar atau berkreasi dengan komentar yang lainnya. Contoh: E_EP N_ Tebakan anda: Jika pengguna menjawab ELEPHANT maka salah satu jawaban yang benar akan tampil. Program anda minimal harus memiliki 30 jenis binatang untuk ditebak yang akan muncul secara acak. Contoh nama binatang: ant, alligator, baboon, bat, bear, beaver, bee, bison, butterfly, camel, cat, cattle, cheetah, chicken, cockroach, crab, crocodile, crow, deer, dog. Program anda juga perlu memberi pilihan apakah pengguna masih ingin melanjutkan permainan atau tidak. Bantuan: Komentar yang acak dapat menggunakan bantuan nilai acak. Untuk mendapatkan nilai acak dari 1-3 menggunakan: Math.random() * 3 + 1. Anda perlu melakukan casting agar nilai menjadi integer. Untuk jelasnya, silakan lihat method random() pada kelas Math, package java.lang. Untuk memberikan delay, anda bisa gunakan Thread.sleep(), untuk contohnya baca ini: http://kodejava.org/how-do-i-add-a-delay-in-my-program/

Soal 2 Buatlah program yang akan menghitung dan mencetak jumlah baris, jumlah kata, jumlah huruf kapital, jumlah huruf kecil, dan frekuensi munculnya tanda baca seperti koma, titik, tanda tanya, tanda seru yang muncul dalam input. Kalimat sebagai data input disimpan dalam file teks. Contoh input: Air susu dibalas dengan Air Mail Sambil menyelam buang air Mak lu bertanya, Mak gue yang jawab Contoh output: Input terdiri dari: - 3 baris - 17 kata - 6 huruf kapital - 71 huruf kecil - 1 buah, Bantuan: Gunakan method-method yang ada dalam class String dalam paket java.lang. Silakan baca tips pada situs di bawah untuk membaca data dari file teks: http://kodejava.org/how-do-i-read-a-text-file/ http://www.java-tips.org/java-se-tips/java.io/how-to-read-file-in-java.html http://www.java2s.com/code/java/file-input-output/readfilecharacterbycharacter.htm

Soal 3 Buat program yang dapat membantu pelajar sekolah dasar untuk belajar perkalian. Gunakan rand untuk menghasilkan dua nilai positif berdigit satu (1-9). Contoh pertanyaan: Berapakah 6 x 7? Pelajar kemudian mengetik jawabannya. Program anda akan mengecek jawaban pelajar. Jika jawaban tersebut benar, maka akan muncul salah satu respon yang akan dicetak: Very good! Excellent! Nice work! Keep up the good work! Setelah respon tersebut dicetak, program akan bertanya soal perkalian lainnya. Jika jawaban salah, maka akan muncul salah satu respon yang akan dicetak: No. Please try again. Wrong. Try once more. Don t give up! No. Keep trying. Setelah respon tersebut dicetak, program akan kembali meminta jawaban yang benar dan akan terus berulang sehingga pelajar berhasil menjawab dengan benar. Pastikan program anda bertanya apakah pelajar ingin melanjutkan lagi atau tidak. Jika tidak maka program akan berhenti. Bantuan: Untuk mendapatkan nilai acak dari 1-9 menggunakan: Math.random() * 9 + 1. Anda perlu melakukan casting agar nilai menjadi integer. Untuk jelasnya, silakan lihat method random() pada kelas Math, package java.lang.

Soal 4 Buat program permainan Tebak Nilai. Program anda akan mendapatkan nilai acak di antara 1 hingga 10000. Contoh program yang dijalankan akan mencetak: Saya ada nilai antara 1 hingga 10000. Dapatkan anda menebaknya? Ketik nilai tebakan anda: Pemain kemudian memasukkan nilai tebakannya. Program akan memberi respon salah satu diantara di bawah: Bagus sekali! Anda berhasil menebaknya! Terlalu kecil. Coba lagi. Terlalu besar. Coba lagi. Jika jawaban pemain salah, maka program anda akan berulang sehingga pemain menjawab benar. Katakata Terlalu kecil dan Terlalu besar akan membantu pemain untuk mendapatkan jawaban yang benar. Pada akhir permainan, anda harus menyimpan jumlah berapa kali pemain menebak salah. Data ini akan ditampilkan pada akhir permainan. Data jumlah tebakan salah juga akan diupdate untuk setiap permainan. Contoh: Bagus sekali! Anda berhasil menebaknya! Game 1 : jumlah tebakan salah 4 kali Game 2 : jumlah tebakan salah 5 kali Apakah anda ingin main lagi (Y atau T)? Bantuan: Untuk mendapatkan nilai acak dari 1-10000 menggunakan: Math.random() * 10000 + 1. Anda perlu melakukan casting agar nilai menjadi integer. Untuk jelasnya, silakan lihat method random() pada kelas Math, package java.lang.

Kriteria Penilaian Tugas ini bernilai 100 point. Source code gagal dikompilasi / ada masalah (- 10 point) Tugas yang dikumpulkan lewat dari batas pengumpulan terakhir (-20 point) Jika terdapat coding yang sama persis, baik sebagai pemberi bocoran jawaban dan sebagai penerima jawaban, akan mendapat nilai maksimal 10. Setiap kelompok harap mengerjakan sendiri. Bertanya boleh, namun copy/paste tidak boleh. Coding dibuat dengan menggunakan BlueJ (5 point) Coding dibuat menjawab masalah pada soal (60 point) Source code terorganisir dengan baik dan rapi (contoh Java style di http://www.bluej.org/objects-first/styleguide.html) (5 point) Dokumentasi yang sesuai dengan format javadoc (5 point) Sample output sesuai dengan yang diharapkan (15 point) Jika anda sudah berhasil membuat coding yang menjawab soal, anda bebas menambahkan variasi lainnya (10 point)