BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
UNIVERSITAS INDONESIA ANALISIS DAN PERANCANGAN STRATEGI PADA PERTANDINGAN SEPAK BOLA ANTAR ROBOT SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN. 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot

ANALISIS DAN PERANCANGAN TEKNOLOGI PADA ROBOT SEPAKBOLA. Abstrak

ANALISIS DAN PERANCANGAN TEKNOLOGI PADA ROBOT SEPAK BOLA. Tony

I. PENDAHULUAN. timnya sesuai dengan yang diharapkan para pendukungnya. oleh para pelatih sepakbola dengan melakukan serangan yang tajam dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. sangat potensial untuk dijadikan sektor unggulan karena Indonesia merupakan

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem dead reckoning yang berjalan atas instruksi manusia, telah

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cabang ilmunya telah membantu manusia menyelesaikan pekerjaan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi pada jaman modern sekarang ini membuat

SIMULASI TRAFFIC LIGHT PADA PEREMPATAN DENGAN SISTEM MIKROKONTROLER ATMEGA 328

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. olahraga bola basket telah dipertandingkan pada PON I di kota Solo.

BAB I PENDAHULUAN. chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel.

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan jaman semenjak abad ke-20 ditandai dengan bertumbuhnya

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

PENGENDALIAN ROBOT SOCCER DALAM MENGAMBIL BOLA DENGAN METODE EVOLUTIONARY ARTIFICIAL POTENTIAL FIELD

BAB I PENDAHULUAN. kurikulum pendidikan jasmani. Upaya meningkatkan keterampilan bermain

BAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengertian Judul Stadion Sepak bola Berbasis Publik Area Stadion Sepakbola Berbasis Publik Area

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. lagi adalah stadion, yang mana stadion tersebut bisa membuka sendiri saat ada hujan

BAB I PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Banyak Negara maju berlombalomba

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENENTUAN PERAN DALAM ROBOT SEPAK BOLA DENGAN METODE FUZZY SUGENO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

III. METODOLOGI. Gambar 9. Flow diagram proses mengoper. Dari sini dapat dilihat proses mengoper dilakukan dengan inisialisasi arah passing

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

Sepak Bola. 1. Lapangan dan Peralatan Sepak Bola

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan cepat, hal tersebut dapat dilihat sudah semakin banyaknya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkaitan dengan pemprosesan sinyal suara. Berbeda dengan speech recognition

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

Pemrograman Game STMIK AMIKOM Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN. didik, sehingga peserta didik dapat mengalami perubahan yang diinginkan.

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah penjaga gawang. Cabang olahraga ini asal mulanya dari cabang

BAB I: PENDAHULUAN. lingkup dari Tugas Akhir ini, serta diakhiri dengan sistematika penulisan laporan.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Dan W Petterson, Introduction To Artificial Intelligent and Expert System, Prentce Hall,1990,p.1.

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

H. Zulkarnaen, S.Pd.,M.Pd *) ABSTRACT

NXT RESCUE. FUN AND CHALLENGE 2016 SD ( 8-12 Tahun) Peraturan dan penilaian pertandingan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha. Gambar 1.1 : Ilustrasi jaringan syaraf manusia yang diadaptasi untuk ANN (Kriesel, 2011)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kendali dengan campur tangan manusia dalam jumlah yang sangat kecil.

BAB I PENDAHULUAN. Pada era yang menuntut aktivitas tinggi seperti sekarang ini sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan jasmani merupakan suatu proses pendidikan yang dilakukan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ROBOT HUMANOID SOCCER DENGAN PEMROGRAMAN MOTION. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Penjadwalan (timetabling) yang baik akan meningkatkan produktivitas dan efisiensi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Studi Kasus Kecerdasan Buatan 2015

WAHYU ILAHI, 2015 ANALISIS PERBANDINGAN PENGUASAAN TEKNIK DASAR PERMAINAN FUTSAL ANTARA ANGGOTA BARU DAN ANGGOTA LAMA UKM FUTSAL PUTRA UPI

BAB I PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang Masalah. Sepakbola merupakan olahraga yang merakyat dan telah dikenal ditanah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Saat ini sangat berkembang sekali ilmu pengetahuan di bidang teknologi, dengan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup penelitian, tahapan penelitian, serta sistematika penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang Bidang robotik merupakan bagian dari ilmu komputer yang tidak terpisahkan. Implementasi robotik selama ini telah dapat membantu manusia di berbagai bidang terutama bidang industri. Robot dapat menggantikan manusia untuk melakukan berbagai hal yang tidak dapat dilakukan manusia. Tentu saja semua ini tidak terlepas dari peran AI (Artificial Intelligence) yang menggerakkan robot-robot tersebut. AI memegang peran penting dalam dunia robotik karena memungkinkan robot dapat bergerak secara otomatis hanya dengan perintah sederhana. Bahkan untuk AI yang lebih canggih, campur tangan manusia tidak diperlukan. Robot juga memasuki dunia olahraga. Untuk mengembangkan dunia robotik lebih jauh, Para peneliti mencoba membuat robot untuk melakukan berbagai macam olahraga dan permainan yang dibuat manusia. Harapannya, agar robot dapat bertindak seperti manusia dan suatu saat dapat digunakan dalam lingkup yang lebih luas. Salah satu cabang olahraga yang dimasuki dunia robotik adalah sepak bola. Olahraga yang dimainkan di seluruh dunia ini memiliki unsur kerja sama tim yang tinggi, strategi yang kompleks, dan state permainan yang beragam. Karena itu, pengembangan sepak bola robot menjadi salah satu target penelitian dalam ilmu robotika. Konsep permainan sepak bola yang dimainkan robot dimulai dari gagasan profesor Alan Mackworth pada 1992 di paper yang berjudul On Seeing Robot. 1

2 Di paper itu, profesor Alan memilih permainan sepak bola sebagai salah satu target penerapan konsep multi-robot yang bekerjasama dalam tim secara kompetitif dan kooperatif. Pada saat yang bersamaan beberapa peneliti di jepang mengadakan Workshop on Grand Challenge in Artificial Intelligence untuk mencetuskan tantangan baru di bidang AI. Workshop ini menghasilkan ide menggunakan permainan sepak bola untuk lebih mengembangkan sains dan teknologi. Setelah diadakan penelitian mengenai kelayakan teknologi, dampak sosial, dan keuangan, dibuat rancangan aturan dan prototipe pengembangan robot pemain sepak bola. Dengan dibuatnya rancangan ini, proyek sepak bola robot dianggap cukup layak untuk dikembangkan. Pada Juni 1993, sekelompok peneliti di Jepang mengadakan turnamen sepak bola untuk robot. Namun ternyata satu bulan setelah diumumkan, banyak kalangan peneliti di luar jepang yang tertarik untuk mengikuti turnamen ini. Pada akhirnya, proyek tersebut diberi nama Robot World Cup Initiative atau disingkat RoboCup dan menjadi pemicu bagi pengembangan penelitian sepak bola robot(robot soccer) di dunia. Untuk lebih memajukan ilmu pengetahuan di Indonesia, penulis merasa perlu untuk ikut mengembangkan sebuah algoritma strategi sepak bola robot. Lalu, supaya algoritma ini dapat diukur kinerjanya, perlu dilakukan sebuah pengujian untuk melihat sejauh mana strategi ini dapat berjalan. Pengujian ini sekaligus untuk mengoptimalkan kinerja dari strategi agar dapat berjalan lebih baik lagi. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, penulis merumuskan beberapa masalah terkait dengan penelitian tugas akhir ini yaitu sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat strategi robot soccer yang dapat mencakup semua kemungkinan posisi robot di lapangan

3 2. Bagaimana membuat robot dapat bekerjasama dengan robot lain dalam satu tim 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian tugas akhir yang penulis lakukan adalah sebagai berikut: 1. Menerapkan kecerdasan buatan dalam pertandingan sepak bola antar robot sehingga robot dapat bertanding secara otomatis tanpa perintah langsung dari manusia 2. Menemukan suatu strategi yang ampuh dan efisien untuk memenangkan pertandingan sepak bola antar robot 3. Mengimplementasikan strategi permainan robot soccer untuk pengujian strategi dan pengembangan lebih lanjut. 1.4 Ruang Lingkup Penelitian Penelitian tugas akhir yang penulis lakukan dibatasi dalam ruang lingkup sebagai berikut: 1. Robot hanya mendapat input dari kamera yang diletakkan diatas lapangan tanpa input tambahan lain. 2. Strategi yang dibuat hanya mencakup proses penentuan gerakan robot dan mengamggap input dari kamera telah diproses. 1.5 Tahapan Penelitian Pelaksanaan penelitian tugas akhir ini dimulai dengan mempelajari strategi robot yang digunakan oleh tim-tim robot soccer yang pernah bertanding. Pembelajaran strategi ini dilakukan dengan membaca paper yang dikeluarkan oleh para peneliti tersebut dan penjelasan yang ada di website mereka. Pembelajaran juga dilakukan lewat beberapa buku yang membahas mengenai robot soccer. Penulis juga mempelajari peraturan robot soccer yang dikeluarkan oleh RoboCup(Robot World Cup Initiative) karena peraturan dalam robot soccer

4 sedikit berbeda dengan peraturan untuk sepak bola biasa. Terutama aturan mengenai robot yang boleh bertanding, spesifikasi lapangan, dan aturan main robot soccer. Setelah itu, penulis merangkum strategi-strategi tim lain tersebut dan menemukan strategi umum untuk menjalankan robot soccer. Selanjutnya, dari strategi umum tersebut penulis merancang strategi yang lebih baik dengan pendekatan berbeda. Setelah rancangan strategi selesai, penulis merancang implementasi dari strategi tersebut untuk digunakan sebagai simulasi pengujian algoritma. Selanjutnya rancangan tersebut diimplementasikan menggunakan Lego Robot NXT untuk selanjutnya digunakan dalam pengujian. Namun karena sistem pemrosesan gambar yang dikembangkan oleh rekan penulis masih belum dapat digunakan, maka pengujian tidak menggunakan modul yang dirancang, melainkan menggunakan simulasi yang dibuat dalam bahasa Robot Basic berdasarkan modul yang sudah ada. Selanjutnya dilakukan simulasi pertandingan untuk menguji kinerja dari strategi yang digunakan. Strategi ini diimplementasikan pada salah satu tim robot untuk diadu dengan strategi lain untuk beberapa pertandingan. Masing-masing pertandingan menggunakan setting strategi yang berbeda. Hasil dari eksperimen-eksperimen ini selanjutnya dijadikan dasar untuk evaluasi algoritma dan menentukan kelebihan dan kekurangan dari algoritma ini. Juga dilakukan analisa untuk rekomendasi pengembangan algoritma selanjutnya. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Laporan Tugas Akhir ini terdiri atas 6 bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut: Bab 1 Pendahuluan. Bab ini terdiri atas latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup penelitian, tahapan penelitian, dan sistematika penulisan laporan.

5 Bab 2 Landasan Teori. Bab ini berisi Landasan teori permainan robot soccer, Lego Robot NXT yang digunakan sebagai pemain, C++ communication library yang digunakan, serta konsep strategi yang dipilih, juga bahasa Robot Basic yang digunakan. Bab 3 Perancangan. Bab ini terdiri atas desain alur penentuan keputusan robot, proses pengambilan keputusan, proses penentuan output, dan pengecekan jumlah musuh. Bab 4 Implementasi. Bab ini terdiri atas implementasi algoritma, penentuan gerakan robot, pengecekan partisi, Pengecekan jumlah musuh, Menembak bola ke gawang dan passing, serta menjalankan robot ke sasaran. Bab 5 Eksperimen dan evaluasi. Bab ini terdiri atas penjelasan mengenai latar belakang diadakannya eksperimen, hasil dari eksperimen, serta evaluasi dari hasil-hasil eksperimen tersebut. Bab 6 Penutup. Bab ini terdiri atas kesimpulan dan saran.