BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Bangunan-bangunan cagar budaya dan kawasan-kawasan cagar budaya tersebar

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi sangat pesat berkat lahirnya internet


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

PLANETARIUM APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA BERBASIS VIRTUAL REALITY PLANETARIUM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN VIRTUAL REALITY PADA PERUSAHAAN PROPERTY PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengamankan data ada bermacam-macam. Setiap metode

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk bersosialisasi didalam kehidupan sehari-hari dalam kehidupan mereka. Sarana

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi komputer yang mampu menunjang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin bertambah ketatnya persaingan dalam bidang perdagangan. Setiap usaha

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra (

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan komputer tersebut. Dimulai dari display berbasis teks (text based interface) yang masih terbatas pada command line yang digunakan pada komputer generasi pertama sejak tahun 1940, hingga diciptakannya teknologi display graphic user interface (GUI) yang biasa kita gunakan saat ini. Tidak hanya berhenti sampai disitu, teknologi-teknologi baru terus bermunculan guna meningkatkan interaktifitas antara pengguna dan komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat menjadi VR). Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan baru yang hanya ada dalam computer. Dalam virtual reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio menggunakan headphone, kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus. Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil 1

stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan studi kasus yang telah dilakukan penulis rumusan masalah yang dapat penulis simpulkan adalah bagaimana membuat virtualisasi tour pada museum dengan tampilan interaktif yang menarik dan user-friendly dengan menggunakan teknologi 3D enviroment agar pengguna yang menggunakan perangkat ini tertarik untuk mengunjungi museum dan ingin mempelajari sejarah dan kebudayaan Indonesia. 1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah : 1. Mengimplementasikan perangkat lunak virtual tour dalam Museum. 2. Merancang sistem aplikasi virtual tour dalam museum yang berbasiskan multimedia 3 dimensi yang dapat memudahkan penggunaan aplikasi bagi user yang ingin menjelajahi museum. 3. Menghasilkan informasi-informasi tentang objek objek yang terdapat dalam suatu museum. Manfaat yang diperoleh dari penyusunan skripsi ini adalah : 1. Membantu para siswa dan masyarakat untuk lebih mengenal sejarah budaya Indonesia dengan menambah ketertarikan pada museum. 2. Pengguna dapat mengakses virtual tour kapan dan dimana saja dengan aplikasi ini 3. Meningkatkan motivasi belajar siswa atau masyarakat umum terhadap sejarah budaya Indonesia. 4. Pengetahuan sejarah budaya Indonesia sendiri menjadi lebih menarik. 5. Sebagai sarana mempromosikan satu atau lebih museum yang berada di Indonesia. 2

1.4 Batasan Masalah Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi materi agar lebih mengarah pada pokok permasalahan. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis membatasi ruang lingkup pembahasan yaitu : 1. Perangkat ajar ini bersifat umum tidak berdasarkan pada suatu pihak museum. 2. Hanya membahas objek objek yang telah disediakan dalam aplikasi perangkat ajar ini 3. Tidak membuat aplikasi untuk editor penambahan objek 4. Perancangan aplikasi perangkat ajar ini mengunakan Game Engine dari Blender-2.61 1.5 Metode Penulisan Pada Tugas Akhir ini, penulis menggunakan metodologi penelitian adalah sebagai berikut: 1. Observasi Observasi adalah pengamatan secara langsung yang meliputi kegiatan pemuatan perhatian terhadap suatu obyek dengan menggunakan seluruh alat indera. Dalam hal ini penulis mengamati contoh contoh perangkat ajar yang populer melalui internet 2. Studi Literatur Merupakan teknik pengumpulan data yang dilaksanakan dengan mempelajari literatur yang ada hubungannya dengan masalah yang diteliti. Maksud dari studi ini adalah untuk mendapatkan informasi yang bersifat teoritis, serta memberikan metode-metode alternatif bagi pemecahan masalah yang dihadapi. Melalui studi ini penulis mempelajari sejumlah bahan referensi, seperti buku-buku paket tentang komputer yang relevan, makalah, serta 3

artikel-artikel yang ada baik bersumber dari majalah, perpustakaan, bukubuku skripsi perpustakaan maupun dari Internet. 3. Perancangan Sistem Rancangan layar, digunakan sebagai kerangka untuk menggambarkan tampilan layar perangkat ajar, dan Spesifikasi proses, digunakan untuk menggambarkan proses yang terjadi dalam piranti lunak perangkat ajar. 4. Pengujian Pengujian dilakukan menggunakan metode black box yaitu pengujian yang dilakukan dari sisi pengguna untuk memastikan bahwa sistem bekerja sebagaimana mestinya sesuai dengan yang diharapkan tanpa perlu mengetahui secara detail bagaimana sistem tersebut dibuat (Beizer, 1995). 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini disusun dengan sistematika sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang pemilihan topik secara singkat, ruang lingkup penelitian, tujuan penulisan dan manfaat yang dapat diperoleh, metodologi penelitian yang digunakan, dan yang terakhir adalah sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai landasan teori yang menjadidasar dan acuan dari penulisan skripsi dan yang dapat menunjang dalam pembahasan skripsi. Teori teori yang digunakan yaitu : teori Sistem Multimedia, teori Interaksi Manusia dan Komputer, teori Rekayasa Piranti Lunak, Perangkat Ajar, Konsep Dasar 3D Computer Graphics, dan teori Sejarah Budaya. 4

BAB III PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab ini berisi analisis masalah yang dihadapi, perancangan sistem, bagan terstruktur, perancangan layar menu, dan spesifikasi proses. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini dijelaskan tentang Implementasi serta Pengujian Perangkat Lunak. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan disampaikan rangkuman dari seluruh hasil penelitian dan perancangan dalam bentuk kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. 5