BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

BAHAN PERKULIAHAN DASAR SENI DAN DESAIN (Prodi Pendidikan Tata Busana) Disusun Oleh : Mila Karmila, S.Pd, M.Ds

Menggambar Simbol dan Logo / Stefanus Y. A. D / 2013

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB 2 PRODUK / JASA 2.1 Sejarah Desain

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

STRUKTUR KURIKULUM TAHUN 2012 SENI RUPA (KONS. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL) S1

Desain Elemen Animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. organisasi. Logotype atau tanda kata (word mark) merupakan nama lembaga,

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia

Minggu 2 Metode Penelitian Visual

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL MEDIA CETAK

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Bahasa visual untuk prod media cetak.

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi multimedia menurut Suyanto (2003:82) dalam bukunya. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III DATA PERANCANGAN Pengertian Desain Grafis & Multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Apa yang dimaksud Design Grafis

BAB III TEORI PENUNJANG

Semua informasi tentang buku ini, silahkan scan QR Code di cover belakang buku ini

Pendapat beberapa pakar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB I Pengantar Desain Grafis

Latar belakang Desain grafis

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

PEDOMAN RETENSI ARSIP SEKTOR KESEJAHTERAAN RAKYAT URUSAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF. No Jenis/Series Arsip Retensi Keterangan

BAB II. KONSEP PENCIPTAAN. kaki yang lainnya ( Dimana

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

Komunikasi Visual Periklanan

pendidikan seni tersebut adalah pendidikan seni rupa yang mempelajari seni mengolah kepekaan rasa, estetik, kreativitas, dan unsur-unsur rupa menjadi

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Manusia adalah makhluk yang berbahasa, manusia dengan perantaraan

2015 KAJIAN VISUAL POSTER FILM DRAMA PENDIDIKAN SUTRADARA RIRI RIZA PRODUKSI MILES FILMS

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. Sejak zaman prasejarah manusia sudah mengenal hiasan yang berfungsi

1. Deskripsi Mata Kuliah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

KOMPETENSI DASAR SENI BUDAYA DAN PRAKARYA SEKOLAH DASAR KELAS I - VI

Pengenalan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi merupakan suatu hal yang sangat penting karena hal

55. Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunadaksa (SDLB D) A. Latar Belakang

Melakukan Praktik Perwajahan Kartu Nama / Stefanus Y. A. D / 2013

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

BAB 4 KONSEP DESAIN. Jika berbicara tentang brand, pastilah selalu dihubungkan dengan corporate

Apa yang harus dipahami Desainer Grafis?

IDENTITAS PROGRAM STUDI

BAB II LANDASAN TEORI

Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual)

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Branding. Corporate Identity merupakan identitas brand sebuah perusahaan,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. disebabkan karena desain grafis merupakan salah satu cara yang paling efektif dalam

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Desain komunikasi visual, profesi desain grafis didefinisikan sebagai

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAGIAN 1 KONSEP TEORI

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

BAB III KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Penerapan Ragam Hias pada Bahan Tekstil

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

54. Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunarungu (SDLB B) A. Latar Belakang

Desain Grafis. Arie Sopiana.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pengembangan Sistem Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

M. KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR SENI BUDAYA SMALB TUNARUNGU

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. ini. Seperti, majalah, name card, poster dan lain-lainya. dengan keperluannya. Hasil karya desainer grafis digunakan sebagai iklan

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas. dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan

BAB I PENDAHULUAN. bidang videography dan cinematography. Videography dan Cinematography ini

BAB I PENDAHULUAN. Seni terapan meliputi semua karya seni pada produk benda guna yang

agar mahasiswa mampu memanfaatkan program computer (core/draw, photoshop, page

BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat. Hal ini biasanya telah dikemas dalam bentuk brand dengan

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling)

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

SOAL TUGAS DESAIN GRAFIS (15 Januari 2011) JAWABAN : Nama : No Absen : Kelas : XI-TKJ 1

SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB I PENDAHULUAN. dunia pendidikan. Dengan perkembangan teknologi ini mengakibatkan

PERSONAL BRANDING MELALUI MEDIA SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

RENCANA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. tangan atau kegiatan yang berkaitan dengan barang yang dihasilkan melalui

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video. Suyanto (2003) mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antarperusahaan. Disamping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Selain itu multimedia juga mengubah hakikat membaca itu sendiri, dari segi kegiatan membaca dengan dinamis yang memberikan dimensi-dimensi baru pada kata-kata. Multimedia juga disebut pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam PT. Trivia Nusantara sangat erat kaitannya dengan penggunaan multimedia. Mengingat banyak sekali kegunaan-kegunaan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Salah satu keunggulan multimedia adanya gambar atau yang disebut desain grafis. Perkembangan desain grafis sekarang semakin pesat dan semakin beragam. Penambahan dalam desain grafis 6

7 berbagai macam jenisnya, salah satu adalah komposisi desain grafis untuk memperindah desain grafis itu sendiri. Desain grafis yang telah di buat di dalam PT. Trivia Nusantara yakni Desain Grafis Indutri (Promosi). Desain grafis ini sangat diperlukan oleh perusahaan perusahaan yang sudah ada maupun yang baru memulai, untuk sebagai media promosi perusahaan tersebut. Manfaat dalam memakai desain branding ini sangatlah banyak, diantaranya untuk media promosi. Dalam media promosi PT. Trivia Nusantara berharap agar dengan desain branding ini masyarakat mengetahui bahwa branding sangatlah dibutuhkan dalam jangka panjang dan untuk identitas diri sendiri. 3.2 Desain Sebelum pada pengakaran istilah desain, dalam bukunya Dr. Agus Sachari yang berjudul Pengantar Metodologi penelitian budaya rupa, awalnya desain merupakan kata baru berupa peng-indonesia-an dari kata Design (bahasa inggris), istilah ini melengkapi kata rancang/rancangan/merancang yang di nilai kurang mengekspresikan keilmuwan, keluasan, dan kewibawaan profesi. Dalam kurun waktu hampir tiga dekade, istilah desain telah masuk dalam kosa kata bahasa Indonesia yang mantap dan dipergunaakan meluas dalam percaturan keilmuwan maupun profesi dibandingkan istilah rancang yang mengandung pengertian amat umum. Akar-akar istilah desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba, dengan perhatian yang amat beragam. Istilah Arch, Techne, Kunst, Kagunan, Kabinagkitan, Anggitan, dsb, merupakan bukti bahwa terdapat

8 istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya penggunaannya balum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek modernitas seperti yang dikenal sekarang. Secara etimologis kata desain diduga berasal dari kata designo (italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru dalam bahasa inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School Of Design tahun 1836. Sedangkan dalam dunia seni rupa di Indonesia, kata desain kerap dipadankan dengan: reka bentuk, reka rupa, tata rupa, perupaan, anggitan, rancangan, rancang bangun, gagas rekayasa, perencanaan kerangka, sketsa ide, gambar, busana, hasil ketrampilan, karya kerajinan, kriya, teknik presentasi, penggayaan, komunikasi rupa, denah, layout, ruang (interior), benda yang bagus, pemecahan masalah rupa, seni rupa, susunan rupa, tata bentuk, tata warna, ukiran, motif, ornamen, grafis, dekorasi, (sebagai kata benda) atau menata, mengkomposisi, merancang, merencana, menghias, memadu, menyusun, mencipta, berkreasi, menghayal, merenung, menggambar, meniru gambar, menjiplak gambar, melukiskan, menginstalasi, menyajikan karya (sebagai kata kerja) dan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan proses perupaan dalam arti luas. Pengertian-pengertian desain menurut ahli pada tahun 60-an, yang merupakan desain bersifat rasional, sebagai mana terungkap pada berbagai pengertian yang diutarakan sebagai berikut : 1. Menurut Acher (1965), Desain merupakan pemecahan masalah dengan satu target yang jelas.

9 2. Menurut Alexander (1963), Desain merupakan temuan unsur fisik yang paling obyektif. 3. Sedangkan menurut Jones (1970), Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah karya manusia. Banyak macam semua tentang pengertian desain menurut para ahli di bidangnya, tetapi tidak hanya dalam perbedaan definisi desainnya saja, desain juga mempunyai lingkup desain sebagai praksis, lingkup desain dapat memiliki batas yang tidak pasti, hal tersebut dikarenakan setiap saat terjadi pengembanganpengembangan sejalan dengan wacana kebudayaan dunia. Desain melingkupi semua aspek yang mungkin dipecahkan oleh imaji dan kreativitas manusia. Di Indonesia kegiatan desain secara praktis dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian besar yang terdiri dari : 1. Desain Produk Industri (industrial Design) Desain produk adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan baik dari segi fungsi, inovasi teknologi, ekonomi, ergonomi, teknik, material, sosial budaya, nilai estetis, pasar hingga pertimbangan-pertimbangan lingkungan. Beberapa lingkup desain produk industri adalah sebagai berikut: a. Desain Produk Perkakas. b. Desain Perkakas Lingkungan (Environmental Design). c. Desain Alat Transportasi (Transportation Design). d. Desain Kriya (Craft Design). e. Desain Alat Rumah Tangga.

10 f. Desain Perangkat Hiburan, Olahraga, dan Rekreasi. g. Desain Furniture. h. Desain Peralatan Kedokteran, Kesehatan, dan Keselamatan. i. Desain busana dan Perhiasan. j. Desain Peralatan Keamanan dan Militer. k. Desain Digital. 2. Desain Komunikasi Visual (Visual Comunication Design) Desain komunikasi visual adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan, baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra, tanda maupun nilai. Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat. Lingkup desain komunikasi visual diantaranya meliputi: a. Desain Grafis Periklanan (Advertising) b. Animasi c. Desain Identitas Usaha (Corporate Identity) d. Desain Marka Lingkungan (Environmental Graphics) e. Desain Multimedia f. Desain Grafis Industri (promosi) g. Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll) h. Cergam (komik), Karikatur, Poster. i. Fotografi, Tipografi, dan Illustrasi.

11 3. Desain Interior (Interior Design) Desain Interior adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain ruang dalam sebuah bangunan dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan baik fungsi ruang, suasana, elemen estetis, pemilihan material, sosial-budaya, gaya hidup, hingga pertimbangan-pertimbangan teknis penata ruang. Lingkup desain interior di antaranya meliputi : a. Desain Interior Bangunan Umum dan Gedung Pemerintahan. b. Desain Interior Bangunan Sosial. c. Desain Interior Bangunan Komersial. d. Desain Interior Perumahan. e. Desain Interior Perkantoran. f. Desain Interior Bangunan Peribadatan. g. Desain Interior Bangunan Budaya. h. Penataan Pameran. i. Penataan Toko. 3.3 Logo Logo atau tanda gambar (Picture Mark) merupakan identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi. Logo yang baik akan mampu mencerminkan jenis usaha yang dikelola pemilik logo tersebut berdasarkan idiom-idiom grafis yang telah dikenal oleh publik. Pada prinsipnya, logo merupakan simbol yang mewakili

12 sosok, wajah, dan eksistensi suatu perusahaan atau produk perusahaan. Selain membangun cerita perusahaan, logo juga sering kali dipergunakan untuk membangun spirit secara internal di antara komponen yang ada dalam perusahaan tersebut. Sebuah logo yang baik dan berhasil akan dapat menimbulkan sugesti yang kuat, membangun kepercayaan, rasa memiliki, dan menjaga image perusahaan pemilik logo itu. Logo sesuai unsur pembentuknya, unsur bentuk logo dapat dipilah-pilah menjadi 4 kelompok. Namum demikian, kelompok-kelompok tersebut bisa digabungkan sehingga mengandung unsur campuran. 1. Logo Dalam bentuk Alphabetical Logo yang terdiri dari bentuk huruf-huruf atau dimaksudkan untuk menggambarkan bentuk huruf dan kombinasi dari bentuk huruf. Kelompok ini merupakan jumlah yang paling banyak dan merupakan trend baru untuk di ikuti, berikut adalah contoh logo dalam bentuk alphabet. Gambar 2.1 Logo Circle K (Sumber : http://galleryhip.com/)

13 2. Logo Dalam bentuk Benda Konkret. Bentuk Konkret, misalnya bentuk manusia, (seseorang, tokoh, wajah, bentuk tubuh yang menarik), bentuk binatang, tanaman, peralatan, maupun benda yang lain, berikut adalah contoh dari logo dalam bentuk benda konkret Gambar 2.2 Logo Trader Joe S (Sumber : http://logonoid.com/ ) 3. Bentuk Abstrak, Poligon, Spiral, dsb Logo kelompok ini memiliki elemen-elemen yang merupakan bentuk abstrak, bentuk geometri, spiral, busur, segitiga, bujursangkar, poligon, titik-titik, garis, panah, gabungan bentuk-bentuk lengkung, dan bentuk ekspresi 3 dimensi, berikut contoh dari logo bentuk abstrak, poligon, spiral, dsb.

14 Gambar 2.3 Logo Amethyst Residence (Sumber : http:// www.propertiprimer.com) 4. Simbol, Nomor, dan Elemen lain. Bentuk-bentuk yang sudh dikenal untuk menggambarkan sesuatu seperti hati, tanda silang, tanda plus, tanda petir, tanda notasi musik, dsb. Gambar 2.4 Logo Pertamina (Sumber : http://www.logos.wikia.com)