PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI HIMPUNAN BERBANTU VIDEO PEMBELAJARAN

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR. Pengembangan Bahan Ajar. Sosialisasi KTSP 2008

SIGI TENTANG PENGGUNAAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI AKUNTANSI KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 19 SURABAYA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS NILAI-NILAI ISLAM PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN MODUL MATERI HIMPUNAN BERBASIS KONTEKSTUAL UNTUK SISWA KELAS VII SMP/MTs ABSTRACT

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

DIKLAT/BIMTEK KTSP 2009 DEPDIKNAS DIT. PEMBINAAN SMA HALAMAN 1

DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 25 B. TUJUAN 25 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 25 D. UNSUR YANG TERLIBAT 26 E. REFERENSI 26 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 26

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PROGRAM LINEAR BERBASIS KONTEKSTUAL DAN ICT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 25 B. TUJUAN 25 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 25 D. UNSUR YANG TERLIBAT 26 E. REFERENSI 26 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 26

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

Pengertian Bahan Ajar

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

Ardilla Elfira Safitri Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, FIS, UNY ABSTRAK

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

BAB I PENDAHULUAN. ajar terlebih dahulu sebelum mengikuti pembelajaran di kelas.

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

EFEKTIFITAS BAHAN AJAR DAN MEDIA BERBASIS ICT PADA MATERI PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI BILANGAN DI KELAS VII SMP NEGERI 22 KOTA JAMBI.

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKDP) BERBASIS GUIDED INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN PRACTICAL SKILLS DAN PEMAHAMAN KONSEP IPA PESERTA DIDIK SMP

II. TINJAUAN PUSTAKA. Bahan ajar merupakan seperangkat materi/substansi pembelajaran (teaching

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Ilmu Pengetahuan Alam ( IPA ) adalah ilmu yang berkaitan dengan cara

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

Oleh ABSTRACT PENDAHULUAN

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

PENYUSUNAN BAHAN AJAR. Diklat Pra Uji Kompetensi Pendidik Kursus dan Pelatihan Pendidikan Nonformal

II. TINJAUAN PUSTAKA. dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang

ISSN X Elementary School 3 (2016) Volume 3 nomor 1 Januari 2016 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN IPA SD

PENGEMBANGAN LKS BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN TERHADAP LINGKUNGAN DALAM PEMBELAJARAN SAINS

Edu Geography 3 (1) (2014) Edu Geography.

BAB V PEMBAHASAN. selanjutnya peneliti akan menganalisis data yang telah terkumpul.

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL SETTING KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY

ISSN 1412 _ 3617 Jurnal Exacta, Vol.VI.No.2 Desember 2008

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERORIENTASI SOFT SKILLS PADA MATERI POKOK LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT KELAS X DI MAN MOJOKERTO

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET KELAS X SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SMP Materi Teorema Pythagoras

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS CONTEXTUAL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA PADA MATERI STATISTIKA UNTUK SISWA KELAS IX SMP/MTs

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING UNTUK MATERI HIMPUNAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMPN I LEMBAH GUMANTI.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PENDUKUNG DALAM BENTUK KOMIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI UNSUR, SENYAWA, DAN CAMPURAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

Pengembangan Perangkat Penilaian Autentik Berbasis Kurikulum 2013 Pada Mata Pelajaran IPA/Biologi di Sekolah Menengah Pertama

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK KELAS V MADRASAH IBTIDAIYAH NEGERI 4 BANDAR LAMPUNG

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan Van den Akker (1999:3-5) tujuan penelitian pengembangan bisa

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

EFEKTIVITAS BAHAN AJAR BANGUN RUANG SISI DATAR MENGGUNAKAN 5E INSTRUCTIONAL MODEL TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK MODEL ENE PADA MATERI BANGUN DATAR SMP

Keywords : Worksheet, Problem Solving, Circles. PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK MACROMEDIA FLASH MATERI TABUNG UNTUK SMP KELAS IX. Abstract

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 16 KERINCI

PENGEMBANGAN MEDIA REFUTATION TEXT UNTUK MENGATASI KESULITAN BELAJAR SISWA DALAM MATERI PERBANDINGAN DI SMP

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE (E-MODULE) PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA MATERI BLENDER UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 1, No. 1, Agustus 2017 eissn X

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Pengertian Bahan Ajar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PENGEMBANGAN CHEMISTRY ELECTRONIC MODULE MATERI LARUTAN ASAM BASA KELAS XI SMA/MA

PENGEMBANGAN VITUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF SISWA

Transkripsi:

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI HIMPUNAN BERBANTU VIDEO PEMBELAJARAN Yulis Purwanto 1, Swaditya Rizki 2 1,2 FKIP Universitas Muhammadiyah Metro E-mail: yulis_purwanto@yahoo.co.id 1) swaditya.rizki@gmail.com 2) Abstract The objective of this research was to know the feasibility of mathematics contextualbased learning materials on the material set using video-assisted learning. This research was a research and development (R & D). Models were used to adapt the model developed by Sugiyono, but not to stage a mass product. Subjects tested in this study was seventh grade Junior high school 1 Batanghari academic year 2014/2015. Results of the validation of teaching materials to obtain an average value of 82.14%. Learning outcomes of the pilot study of small-scale was 84 and learning outcomes of large-scale was 84.33, so the contextual-based learning materials on the material set using video-assisted learning was very feasible used in learning. Keywords: Research and Development (R&D), contextual, learning video, learning outcomes. PENDAHULUAN Berdasarkan observasi awal dari guru mata pelajaran matematika di kelas VII bahwa : (1) metode yang digunakan guru masih menggunakan metode konvensional. (2) tidak menggunakan bahan ajar sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi sehingga keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran sangat kurang. (3) guru sangat jarang memberikan waktu atau meminta siswa untuk menyelesaikan atau mendiskusikan suatu masalah sehingga siswa kurang termotivasi untuk belajar dan berpikir secara mandiri. (4) siswa sangat jarang diberi kesempatan untuk bekerjasama dengan teman dalam kelompok. (5) guru tersebut mengemukakan bahwa salah satu kesulitan siswa dalam mata pelajaran matematika yaitu mengenai materi himpunan, khususnya dalam menentukan irisan dan gabungan. Observasi dan wawancara pada guru matematika kelas VII di MTs. Negeri 1 Metro, guru sudah menggunakan bahan ajar dengan pendekatan kontekstual berbantu dalam penyampaian materi himpunan. Aksioma 67

Dengan demikian di SMP tersebut siswa tidak mengalami kesulitan dalam memahami materi himpunana. Observasi dan wawancara yang kedua dilakukan di SMP Muhammadiyah 1 Metro, guru sudah menggunakan bahan ajar dengan pendekatan kontekstual berbantu dalam menyampaikan materi. Siswa sudah tidak mengalami kesulitan dalam memahami materi himpunan. Observasi dan wawancara yang ketiga dilakukan di SMP Negeri 1 Batanghari, guru belum menggunakan bahan ajar dengan pendekatan kontekstual berbantu dalam menyampaikan materi kususnya materi himpunan. Siswa banyak mengalami kesulitan dalam memahami materi-materi pelajaran matematika kususnya materi himpunan. Sehingga penelitian ini difokuskan pada SMP Negeri 1 Batanghari. Berdasarkan permasalahan yang ditemukan di SMP Negeri 1 Batanghari perlu dikembangkan bahan ajar dengan pendekatan kontekstual berbantu video pembelajaran agar siswa lebih mudah memahami materi himpunan. Adapun tujuan penelitian ini yaitu mengetahui kelayakan bahan ajar matematika berbasis kontekstual pada materi himpunan berbantu. Bahan ajar dengan pendekatan kontektual dan berbantu dapat membantu siswa mengkonstruksi materi himpunan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat. Banyak arti dalam memaknai bahan ajar, menurut Amri dan Ahmadi (2010:159) bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa tertulis maupun bahan tidak tertulis. Masih Menurut Amri dan Ahmadi (2010:161) jenis-jenis bahan ajar yaitu: a. Bahan ajar pandang (visual) terdiri dari bahan cetak (printed) seperti hand out, buku, modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto/gambar, dan non cetak (non printed), seperti model/maket. b. Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio. c. Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti compact disk, film. d. Bahan ajar multimedia interaktif (interaktive teaching maaterial) seperti CAI (Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif, dan bahan ajar berbasis web (web based learning materials). Pendekatan kontekstual Menurut Sagala (2012:87) pendekatan kontekstual adalah: Pendekatan kontekstual (Contextual Teaching and Learning) merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara 68 Aksioma

materi yang diajarkannya dengan situasu dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga masyarakat. Sedangkan menurut Hanafiah dan Suhana (2010:67) Contextual Teaching Learning merupakan suatu proses pembelajaran holistik yang bertujuan untuk membelajarkan peserta didik dalam memahami bahan ajar secara bermakna (meaningfull) yang dikaitkan dengan konteks kehidupan nyata. Video Pembelajaran atau yang disebut juga dengan media Audio- Visual sedangkan Menurut Ariani dan Haryanto (2010:93) Audio- Visual adalah multimedia yang memiliki unsur-unsur yang meliputi suara, gambar, gerak dan teks. Mengenai Audio-Visual menurut Arsyad (2013:91) Audio-Visual adalah penggambaran atau visualisasi dari narasi materi pembelajaran dan dikemas dengan singkat. Video Pembelajaran adalah media pembelajaran yang berisi suara, gambar, gerak dan teks dan dikemas dengan singkat, padat dan jelas. Membuat dan menyusun Video Pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran ada banyak tahapan yang harus dilakukan, menurut Ariani dan Haryanto (2010:87-88) menyatakan beberapa tahapan merancang Video Pembelajaran yaitu: a. Menyusun struktur materi pembelajaran yang diambil dari silabus yang digunakan disekolah. Silabus yang dibangun bertitik tolak dari standar isi. Materi-materi yang disusun dan diurutkan berdasarkan kompetensi dasarnya. b. Peracangan struktur Video Pembelajaran pembelajaran. c. Pengumpulan data-data yang berhubungan dengan materi ajar. d. Membangun tampilan Video Pembelajaran pembelajaran. METODE PENELITIAN Pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D), menurut Sugiyono (2011:407) Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian R&D merupakan penelitian yang ditunjukan untuk dapat menghasilkan suatu produk yang baru dan dapat diuji keefektifannya. Pemaparan dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa Research and Development adalah penelitian pada subjek tertentu untuk menghasilkan suatu produk baru yang dapat diuji keefektifannya. Pada penelitian ini menggunakan model penelitian pengembangan menurut Sugiyono Aksioma 69

(2011:409) yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, ujicoba pemakaian, revisi produk, ujicoba produk, revisi desain, revisi produk. Pada tahap produk masal tidak dilakukan karena keterbatasan waktu dan biaya. Teknik validasi menggunakan angket yang akan diberikan kepada tiga validator untuk mendapatkan bahan ajar yang berkualiatas dari segi bahasa maupun isi serta mendapatkan yang berkualitas dari segi bahasa, suara dan gambar. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah kelas VII B SMP Negeri 1 Tahun Pelajaran 2014/2015 Batanghari. Tahapan uji coba dilakukan dua kali dengan uji coba skala kecil dan skala besar. Uji coba skala kecil yang dilakukan dengan 5 siswa, 2 orang berprestasi tinggi, 1 orang berprestasi sedang, dan 2 orang berprestasi rendah. Uji coba yang kedua dilakukan dengan skala besar. Tahapan uji coba yang kedua dilakukan dengan 1 kelas siswa kelas VII B. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian pengembangan bahan ajar kontekstual berbantu pada materi himpunan ini telah di uji secara teoritis, hasil belajar dari kelas kecil, dan hasil belajar dari kelas besar. Hasil penilaian validasi dan kelayakan bahan ajar kontekstual berbantu pada materi himpunan dapat dilihat pada Tabel 1 berikut ini: Tabel 1. Hasil uji ahli kelayakan bahan ajar No. Butir Skor Ʃ Skor % A.I A.II A.III Penilaian Kelayakan A. MATERI 1 Isi materi memuat konsep yang benar sesuai dengan 5 4 4 13 87,67% KI dan KD 2 Materi dijabarkan dengan jelas 4 5 3 12 80% 3 Materi tersusun sistematis 5 5 4 14 93,33% 4 Soal yang dibuat sesuai dengan isi materi 4 4 5 13 87,67% 5 Soal-soal latihan mengacu pada tujuan pembelajaran 6 Soal-soal latihan 5 4 4 13 87,67% 70 Aksioma

mewakili indikator dari KD 7 Menggunakan rumusrumus yang valid 4 5 4 13 87,67% 8 Materi mudah dipahami 5 5 4 14 93,33% Rata-rata 80% B. DESAIN BAHAN AJAR 1 Kemenarikan pengemasan desain cover 2 Ketepatan pemakaian jenis huruf yang digunakan dalam cover 3 Ketepatan layout pengetikan 4 4 5 13 87,67% 4 Konsistensi penggunaan spasi, judul, dan pengetikan materi 5 Kejelasan penulisan atau pengetikan 6 Ketepatan penempatan gambar 4 4 5 13 87,67% 7 Kesesuaian percakapan yang digunakan tokoh 4 5 4 13 87,67% dalam LKS 8 Kesesuaian pengorganisasian isi LKS 9 Ketepatan penempatan tujuan pembelajaran 10 Ketepatan penggunaan balon kata 4 4 4 12 90% 11 Kesesuaian ekspresi tokoh 12 Kemudahan bahasa yang digunakan dalam LKS 4 5 4 13 87,67% Rata-rata 82% C. GURU BIDANG STUDY Isi materi bahan ajar dan 1 memuat konsep yang benar sesuai dengan KI dan KD 2 Materi bahan ajar dan dijabarkan dengan jelas 5 4 5 14 93,33% Aksioma 71

3 Materi bahan ajar dan tersusun sistematis 5 4 4 13 96,67% 4 5 6 7 Soal yang dibuat sesuai dengan isi materi 4 4 4 13 80% Soal-soal latihan mengacu pada tujuan pembelajaran Soal-soal latihan mewakili indikator dari 4 5 4 14 93,33% KD Menggunakan rumusrumus yang valid 5 4 4 14 93,33% 8 Materi bahan ajar dan mudah dipahami 5 5 5 15 100% Rata-rata 87% D. AHLI MEDIA PEMBELAJARAN 1 2 3 Penggunaan perangkat lunak untuk pembuatan media pembelajaran bersifat efektif/tepat guna. Penggunaan perangkat lunak untuk pembuatan media pembelajaran bersifat efisien/hasil guna. Rekayasa perangkat lunak pada media pembelajaran Matematika mudah disimpan dalam media yang lain. 4 4 4 13 80% 4 5 4 14 93,33% 72 Aksioma

4 5 6 7 8 9 10 11 Rekayasa perangkat lunak pada media pembelajaran Matematika mudah dikelola. matematika dengan video pembelajaran mudah digunakan. sederhana penggunaannya. Matematika video pembelajaran menggunakan software yang tepat. dapat diinstalasi/dijalankan dengan berbagai jenis komputer yang ada. Matematika video pembelajaran dapat dijalankan dan tidak mengalami masalah (hang/trouble) saat digunakan. Icon/tool pada media pembelajaran dapat digunakan. dapat dimanfaatkan lagi untuk pengembangan media pembelajaran berbasis komputer. 5 4 4 14 93,33% 4 4 5 13 87,67% 4 4 5 13 87,67% 4 5 4 13 87,67% Aksioma 73

12 dapat dimanfaatkan lagi untuk pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia. Rata-rata 80% Rata-rata Dari Semua Aspek 82,14% Keterangan : A.I : Ahli 1 (satu) A.II : Ahli 2 (dua) A.III : Ahli 3 (tiga) Aspek materi divalidasi oleh 3 validator, didalam aspek materi ini terdapat delapan kategori. Tujuh kategori sudah masuk dalam skala penilaian sangat layak dengan persentase 81-100% diantaranya dari butir isi materi, penjabaran materi, sususan materi yang sistematis, soal yang mengacu ke tujuan pembelajaran, soal-soal yang sudah mewakili indicator dan KD, penggunaan rumus-rumus yang valid dan materi yang mudah dipahami. Satu kategori masuk dalam skala layak dengan persentase 61-80% yaitu pembuatan soal sesuai dengan isi materi. Diperoleh nilai rata-rata 90%. Aspek desain bahan ajar divalidasi oleh 3 validator. Desain bahan ajar terdapat 12 kategori yang dinilai terdapat tuju kategori yang masuk skala penilaian sangat layak dengan persentase 81-100% diantaranya ketepatan pemakaian jenis huruf yang digunakan dalam cover, ketepatan layout pengetikan, Ketepatan penempatan gambar, kesesuaian percakapan yang digunakan tokoh dalam Bahan Ajar, kesesuaian pengorganisasian ini bahan ajar, ketepatan penggunaan balon kata dan kesesuaian gambar. Lima kategori masuk dalam kategori layak dengan persentase 61-80% yaitu kemenarikan pengemasan desain cover, kejelasan penulisan atau pengetikan, ketepatan penempatan gambar dan ketepatan penempatan tujuan pembelajaran, Kemudahan bahasa yang digunakan dalam Bahan Ajar. Sehingga diperoleh nilai rata-rata sebesar 82% Validasi selanjutnya diperoleh dari guru bidang study matematika yang memiliki delapan aspek yang dinilai. Enam kategori masuk dalam skala penilaian sangat layak dengan persentase 81-100% diantaranya materi bahan ajar dan video pembelajaran dijabarkan dengan jelas, materi bahan ajar dan video 74 Aksioma

pembelajaran tersusun sistematis, soal-soal latihan mengacu pada tujuan pembelajaran, soal-soal latihan mewakili indikator dari KD, menggunakan rumus-rumus yang valid dan materi bahan ajar dan mudah dipahami. Kategori yang masuk dalam persentase 61-80% atau kategori layak yaitu isi materi bahan ajar dan memuat konsep yang benar sesuai dengan KI dan KD serta kategori soal yang dibuat sesuai dengan isi materi. Sehingga diperoleh nilai rata-rata sebesar 87%. Validasi dari ahli media pembelajaran terdapat 12 kategori yang dinilai. Delapan kategori masuk dalam skala penilaian sangat layak dengan persentase 81-100% diantaranya Penggunaan perangkat lunak untuk pembuatan media pembelajaran Matematika dengan bersifat efisien/hasil guna, Kategori yang masuk dalam persentase 61-80% atau kategori layak yaitu Penggunaan perangkat lunak untuk pembuatan media pembelajaran bersifat efektif atau tepat guna, media pembelajaran matematika dengan mudah digunakan, media pembelajaran video pembelajaran dapat diinstalasi atau dijalankan dengan berbagai jenis komputer yang ada dan Matematika dapat dijalankan dan tidak mengalami masalah (hang or trouble) saat digunakan. Diperoleh nilai ratarata dari seluruh kategori validasi ahli media pembelajaran adalah 80%. Berdasarkan Hasil uji ahli kelayakan bahan ajar dan video pembelajaran didapatkan nilai persentase kelayakan sebesar 82,14% hal ini menunjukkan bahwa bahan ajar dan video pembelajaran sangat layak. Dengan demikian bahan ajar dan dapat digunakan untuk penelian sebagai media pembelajaran. Penelitian dilanjutkan dengan melaksanakan uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Hasil penelitian juga berupa nilai dari hasil belajar uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Uji coba skala kecil (small group) menggunakan kelas yang sama sebagai uji coba skala besar, dengan cara mengambil lima siswa dari kelas VIIB. Uji coba skala besar dilaksanakan di kelas VIIB dengan jumlah siswa 31 orang, sedangkan uji coba skala kecil dilaksanakan dengan mengambil 5 orang siswa kelas VIIB dengan rata-rata hasil belajar yaitu 84. Tahapan uji coba skala kecil bagian bahan ajar dan video pembelajaran yang perlu diperbaiki adalah dengan menambah latihan soal aplikatif agar siswa lebih paham dalam mempelajari materi. Aksioma 75

Berdasarkan uji coba skala besar pada siswa kelas VIIB Negeri 1 Batanghari rata-rata hasil belajar siswa tersebut mencapai 84.33 sehingga bahan ajar dan dapat dinyatakan layak digunakan. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil validasi bahan ajar pembelajaran matematika berbasis kontekstual pada materi himpunan yang dikembangkan secara keseluruhan diperoleh rata-rata semua aspek sebesar 82,14% dapat dinyatakan sangat layak. Hal ini menunjukan bahwa bahan ajar yang dikembangkan layak digunakan sebagai bahan ajar untuk membantu peserta didikdan guru pada proses belajar mengajar. Berdasarkan pada hasil belajar peserta didik diperoleh Uji coba skala besar dilakukan pada siswa kelas VIIB SMP Negeri 1 Batanghari. Hasil tes uji coba tersebut seluruh siswa mendapat nilai mencapai ketuntasan minimum. Rata-rata hasil belajar siswa sebesar 84.33 yang juga menunjukkan bahan ajar dan video pembelajaran matematika berbasis kontekstual pada materi Himpunan sangat layak digunakan. Bahan ajar dan video pembelajaran matematika berbasis kontekstual merupakan sumber belajar yang menarik dan memiliki banyak gambar serta dilengkapi visualisasi berupa video pembelajaran. Bahan ajar dan matematika berbasis kontekstual ini hanya bersifat untuk melengkapi sumber belajar guru dan siswa akan lebih banyak dan variatif. Sehingga jangan jadikan modul matematika ini sebagai satu-satunya sumber belajar. Supaya produk pengembangan bahan ajar dan matematika berbasis kontekstual dapat dimanfaatkan secara maksimal, maka perlu diberikan beberapa saran yang terkait, di antaranya adalah : dengan cara menambahkan materi-materi, sehingga produk yang dihasilkan lebih baik. Pengembangan tidak hanya terbatas pada kontekstual namun dapat dilakukan dengan cara metode-metode atau strategi yang lain, tentunya sesuai dengan karakter tiap peserta didik yang ada di sekolah masing-masing. DAFTAR PUSTAKA Amri, Sofan. dan Ahmadi, Iif Khoiru. 2010. Konstruksi Pengembangan Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka Ariani, Niken dan Haryanto, Dany. 2010. Pembelajaran Multi Media di Sekolah (Pedoman Pembelajaran 76 Aksioma

Inspiratif,Konstruktif, dan Prospektif). Jakarta: Prestasi Pustaka. Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. jakarta: GrafindoPersada Hanafiah, Nanang dan Suhana, Cucu. 2010. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Refika Aditama. Sagala, Syaiful. 2012. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta. Aksioma 77