ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

dokumen-dokumen yang mirip
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TINJAUAN TEORITIS PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEOSCRIBE PADA SISWA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SWISHMAX 4 PADA MATERI TERMOKIMIA UNTUK SISWA KELAS XI MA LABORATORIUM KOTA JAMBI OLEH :

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 PADA MATERI IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X SMA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE UNTUK MATERI SIFAT KOLIGATIF LARUTAN KELAS XII MIA SMA ADHYAKSA 1 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI DI SMAN 10 SAROLANGUN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO

OLEH : CHOIRUNNISA MAYARA RSA1C110013

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL MENGGUNAKAN SOFTWARE

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 1

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI LAJU REAKSI DENGAN CHEMTOONS MOVIE BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI KELARUTAN DAN HASIL KALI KELARUTAN MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN LECTORA INSPIRE MATERI BENTUK MOLEKUL UNTUK SISWA KELAS X IPA SMA N 10 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR

DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED ON LECTORA INSPIRE ON THE TOPIC OF REACTION RATE IN SMA/MA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI JULI 2014

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

METAKOGNISI MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PADA MATERI STRUKTUR ATOM DAN SISTEM PERIODIK UNSUR DI KELAS X MIPA SMA NEGERI 1 MUARO JAMBI

THE DEVELOPMENT OF THE STUDENT ACTIVITIES WORKSHEETS BASED ON CONSTRUCTIVISM ON THE SOLUBILITY AND CONSTANT SOLUBILITY PRODUCT

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA CROCODILLE CHEMISTRY MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 7 PADA MATERI SIFAT KOLIGATIF LARUTAN KELAS XII SMAN 2 JAMBI

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Juta Pengguna

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

MEDIA DEVELOPMENT BASED LEARNING STUDENT LECTORA INSPIREAS MULTIMEDIA INTERACTIVE DISCUSSION ON COST OF CHEMICAL BONDING IN SMA / EQUALS

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

Jurnal Pendidikan Kimia

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN MEDIA PRAKTIKUM BERBASIS LABORATORIUM VIRTUAL (VIRTUAL LABORATORY) PADA MATERI PEMBELAHAN SEL DI SMA

DEVELOPMENT OF CHEMISTRY LEARNING MEDIA BASED ON LECTORA INSPIRE 12 ON THE TOPIC HYDROCARBON IN CLASS XI MIA OF SMA/MA

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI HIDROKARBON DAN MINYAK BUMI KELAS XI IPA DI SMA NEGERI 4 KOTA JAMBI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

OLEH : IRMAWAN NPM :

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA PADA MATERI FLUIDA STATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM LECTORA INSPIRE

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

Pengembangan Media Pembelajaran...( Luh Joni Erawati Dewi)

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

PEMANFAATAN PROGRAM APLIKASI exe (ELEARNING XHTML EDITOR) DALAM PENYUSUNAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

ARTIKEL ILMIAH OLEH MUHAMMAD IQBAL NIM A1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2017

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

Transkripsi:

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2014

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Laju Reaksi Untuk Siswa Kelas XI SMA N 4 Kota Jambi Oleh: Elsa Yanti Mala Program Studi Pendidikan Kimia Jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam FKIP Universitas Jambi ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak yang besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya yaitu bidang pendidikan, atau pembelajaran. Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan untuk merancang dan membuat multimedia pembelajaran berbasis Lectora Inspire pada materi laju reaksi siswa kelas XI SMA N 4 kota Jambi dan untuk menguji kelayakan penggunaan multimedia pembelajaran. Pengembangan ini mengikuti model ADDIE dalam mendesain medianya yang terdiri dari lima langkah pengembangan yaitu : analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Desain divalidasi oleh tim ahli media pembelajaran dan ahli materi serta diadakan uji coba kelompok kecil. Hasil dari pengembangan adalah produk berupa multimedia pembelajaran materi laju reaksi menggunakan software Lectora Inspire. Hasil validasi ahli media dan ahli materi berturut adalah 80% dan 89% dengan kategori sangat baik. Disisi lain respon siswa terhadap media sebesar 83% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan proses pengembangan mulai dari validasi baik media maupun materi dan hasil uji coba kelompok kecil, secara keseluruhan multimedia ini dikategorikan baik, menarik, dan layak digunakan sebagai multimedia pembelajaran. Kata kunci : Multimedia Pembelajaran, Lectora Inspire, Laju Reaksi.

I. PENDAHULUAN Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara guru dan siswa yang melibatkan berbagai kegiatan dan tindakan yang harus dilakukan untuk mendapatkan hasil belajar yang lebih baik. Di dalam proses pembelajaran keterkaitan antara tujuan pembelajaran, materi ajar, pemilihan model ataupun metode serta evaluasi tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya. Menurut Rusman (2013), Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membawa dampak yang besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya yaitu bidang pendidikan. Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer. Kompetensi guru dibidang TIK juga merupakan salah satu yang dipersyaratkan dalam Peraturan Pemerintah Nomor 74 Tahun 2009, Bab II bagian Kesatu Pasal 3, yakni bahwa guru harus menggunakan teknologi komunikasi dan informasi secara fungisional. Pada Peraturan Pemerintah tersebut juga dijabarkan bahwa guru harus kompeten dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran dan mampu mengembangkan diri secara mandiri dan berkelanjutan. Berdasarkan hasil penyebaran angket dan observasi langsung yang dilakukan di SMAN 4 Kota Jambi di dapat data bahwa di SMAN 4 Kota Jambi telah memiliki infokus, komputer dan LCD yang dapat dipergunakan dalam kegiatan pembelajaran. Namun, belum dimanfaatkan secara maksimal oleh guru dan siswanya dalam proses pembelajaran. Lectora Inspire adalah perangkat lunak Authoring Tool untuk pengembangan konten e-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Coorporation. Lectora Inspire merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif. Dengan memanfaatkan Lectora Inspire ini, penulis mendesain media pembelajaran pada materi laju reaksi sehingga dapat mempermudah guru dalam menjelaskan materi serta dapat membuat siswa menjadi lebih termotivasi lagi dan mempermudah dalam menerima materi yang nantinya akan dijelaskan guru dengan menggunakan media pembelajaran ini. Dari uraian di atas, penulis terdorong untuk melakukan penelitian yang berjudul: Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Laju Reaksi Untuk Siswa Kelas XI SMA N 4 Kota Jambi. II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Belajar Belajar adalah suatu proses yang kompleks, terjadi pada setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja, salah satu pertanda seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya (Arsyad, 2010). 2.1.1 Teori Konstruktivis Konstruktivisme adalah suatu pendapat yang menyatakan bahwa perkembangan kognitif merupakan suatu proses dimana anak secara aktif membangun sistem arti dan pemahaman terhadap realita melalui pengalaman dan interaksi mereka. Menurut

pandangan konstruktivisme anak secara aktif membangun pengetahuan dengan cara terusmenerus mengasimilasi dan mengakomodasi informasi baru, dengan kata lain konstruktivisme adalah teori perkembangan kognitif yang menekankan peran aktif siswa dalam membangun pemahaman mereka tentang realita (Slavin, dalam Asyhar 2011). 2.1.2 Teori Kognitif Mousavi Sweller (dalam Sutrisno, 2011) mengemukakan teori muatan kognitif yang menyatakan bahwa memori otak sulit berkurang jika ada pengaruh objek pembelajaran yang menjadi perhatian siswa. Keterbatasan working memory menjadi pertimbangan utama ketika mendesain pengajaran dengan menggunakan teknik pengajaran model ganda, dimana kapasitas kognitif yang efektif dalam working memory bisa ditingkatkan bila digunakan audio dan visual. 2.1.3 Teori Behavioristik Teori belajar behavioristik menjelaskan tentang peranan faktor eksternal dan dampaknya terhadap perubahan perilaku seseorang. Menurut penganut teori belajar behavioristik, belajar adalah pemberian tanggapan atau respons terhadap stimulus yang dihadirkan. Belajar dapat dianggap efektif apabila individu mampu memperlihatkan sebuah perilaku baru yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya. (http://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id/diakses pada tanggal 12 maret2014) 2.2 Multimedia Pembelajaran Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafis, animasi, dan video. Multimedia dapa digunakan dalam : (1) Bidang periklanan yang efektif dan interaktif, (2) Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek : suara, video, animasi, text, dan grafik, (3) Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. ( Rusman,2013:150) 2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user). Multimedia Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user meberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam pembelajaran menggunakan komputer ini. Sebuah media dikatakan interaktif jika user terlibat aktif dalam penggunaan media tersebut. Misalnya, menjawab soal-soal yang ada dalam program tersebut, melakukan simulasi, dll. (Nasution: 1999) 2.4 Software Lectora Inspire Lectora Inspire diciptakan untuk kebutuhan e-learning. Lectora dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran baik secara online maupun offline yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah. Lectora dapat digunakan untuk menggabungkan flash, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen capture. ( Mas ud, 2012)

2.5 Model Pengembangan Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik adalah model ADDIE (Analisis, Design, Development or Production, Implementation and Evaluations). Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pembelajaran yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pembelajaran itu sendiri. Model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. (ending : 2013) 2.6 Laju Reaksi Laju reaksi adalah laju penurunan reaktan (pereaksi) atau laju bertambahnya produk (hasil reaksi). Laju reaksi ini juga menggambarkan cepat lambatnya suatu reaksi kimia, sedangkan reaksi kimia merupakan proses mengubah suatu zat (pereaksi) menjadi zat baru yang disebut sebagai produk. (Purba, 2006) III. METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Yang dimaksud penelitian pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi hasil-hasil pengembangan. Penelitian pengembangan bukanlah penelitian yang dimaksudkan untuk menemukan teori, melainkan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan/mengembangkan suatu produk. Dipilihnya model ADDIE dalam pengembangan ini, didasarkan pada beberapa alasan, yaitu : (1) Model ini berupa model prosedural, yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang jelas dan cermat untuk menghasilkan produk. (2) Tahap-tahap pengembangan dalam model ini sama dengan standar tahap pengembangan, namun model ini dirancang khusus untuk pembelajaran berbasis multimedia. Hal ini sangat sesuai dengan produk yang akan dikembangkan. 3.2 Langkah-langkah Pengembangan 1. Analisis Pada tahap ini terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam proses pengembangan yaitu : analisis karakteristik siswa, analisis tujuan, analisis materi, analisis media. 2. Desain langkah selanjutnya adalah membuat desain produk. Sebelum membuat media pembelajaran terlebih dahulu dibuat draft kasar media yang telah disesuaikan dengan informasi dan data yang terkumpul pada tahap sebelumnya. Draft ini akan berguna untuk membuat flowchart atau diagram alur dari mdia pembelajaran yang digunakan sebagai patokan untuk mendesain media tersebut. 3. Development produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran interaktif yang berisi desain tampilan, isi materi, animasi, teks, dan musik. Setelah produk jadi, maka produk tersebut divalidasi oleh tim ahli, yaitu ahli media dan ahli materi guna mendapatkan saran dan perbaikan terhadap produk. Kemudian produk direvisi sesuai saran dan masukan dari tim ahli sampai produk dinyatakan baik dan layak untuk diuji cobakan.

4. Tahap Implementasi Pada tahap ini, produk yang telah direvisi dan dinyatakan layak untuk diuji cobakan oleh tim ahli. Kemudian dilakukan uji coba pada kelompok kecil sekitar 10-15 orang siswa. 5. Tahap evaluasi Pada penelitian ini dilakukan evaluasi formatif yaitu revisi oleh ahli media dan ahli materi yang dilakukan sebanyak dua kali menggunakan angket validasi media dan angket validasi materi 3.3 Uji coba produk Uji coba produk multimedia pembelajaran pada materi Laju Reaksi melalui beberapa tahap yaitu: tahap validasi ahli media, tahap validasi ahli materi, dan uji coba kelompok kecil. Namun pada uji coba produk ini hanya akan dilakukan tahapan uji coba uji kelompok kecil. IV. HASIL PENGEMBANGAN Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa (1) sebuah CD pembelajaran pada materi laju reaksi yang dibuat dengan menggunakan software Lectora Inspire, (2) penilaian desain media pembelajaran pengenalan dilakukan oleh ahli desain media serta ahli materi dengan menggunakan angket, dan (3) penilaian siswa media pembelajaran multimedia yang telah dibuat dengan menyebarkan angket respon kepada 10 orang siswa kelas XI di SMA N 4 Kota Jambi. Pengembangan multimedia pembelajaran laju reaksi pada penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu: Analisis, Desain, Development (pengembangan), Implementasi, dan Evaluasi. Respon siswa terhadap multimedia pembelajatran ini adalah sangat baik, yang didapat dari hasil perhitungan dengan nilai yaitu 83.8%. Sehingga pengembangan ini menghasilkan produk berupa multimedia yang layak digunakan dalam pembelajaran kimia. V. PEMBAHASAN Pengembangan multimedia pembelajaran materi laju reaksi menggunakan software Lectora Inspire, dilakukan dengan uji validasi produk oleh ahli media dan ahli materi yang dilaksanakan sebanyak dua kali revisi. Pada penilaian oleh ahli media mencakup 12 prinsip multimedia Richard Meyer. Umumnya multimedia pembelajaran materi laju reaksi menggunakan Lectora Inspire dibuat telah mencakup semua aspek tersebut namun masih perlu dialkukan revisi terutama dari penggunaan animasi yang memang harus sesuai dengan konsep materi laju reaksi. Dari validasi pertama, dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran yang disajikan sudah cukup baik namun perlu direvisi agar multimedia pembelajaran ini dapat menarik perhatian siswa, mudah dalam pengoperasiannya, serta memudahkan siswa memahami setiap penjelasan yang ditampilkan. Untuk memperoleh hasil yang lebih baik peneliti melakukan revisi berdasarkan saran dan komentar yang diberikan oleh validator. Pada validasi kedua didapatkan nilai dengan kategori sangat baik yang menyatakan bahwa multimedia yang disajikan layak untuk diujicobakan. Skor yang diperoleh dari validasi media pertama yaitu 40 dengan kategori cukup baik. Sedangkan skor yang diperoleh dari validasi materi pertama yaitu 46 dengan kategori cukup baik. Setelah dilakukan perbaikan berdasarkan validasi yang kedua untuk validasi media diperoleh skor 60 dimana multimedia yang ditampilkan layak untuk diuji dengan

kategori baik. Validator materi pada validasi yang kedua bernilai skor 67 dengan kategori baik dan layak untuk diujicobakan. Setelah produk didesain dan dikembangkan serta divalidasi oleh tim ahli, kemudian produk siap untuk diuji coba kepada siswa. Uji coba yang dilakukan hanya sebatas uji coba kelompok kecil yaitu sekitar 10 orang siswa pada kelas XI SMAN 4 Kota Jambi. Instrumen yang digunakan berupa angket terbuka dengan menggunakan skala likert. Angket respon siswa diberikan kepada 10 orang siswa. Dari hasil angket tersebut maka dapat diketahui kategori respon/tanggapan yang diberikan oleh siswa. Data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah hasil data yang diperoleh dari pengisian angket oleh tim ahli pada saat validasi dan dari siswa pada saat uji kelompok kecil. Ada dua data yang diperoleh dalam penelitian ini, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Respon siswa terhadap multimedia pembelajatran ini adalah sangat baik, yang didapat dari hasil perhitungan dengan nilai yaitu 83,8 %. Sehingga pengembangan ini menghasilkan produk berupa multimedia yang layak digunakan dalam pembelajaran kimia. VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan pembahasan tentang desain multimedia pembelajaran berbasis lectora inspire pada materi laju reaksi, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Pengembangan multimedia pembelajaran kimia menggunakan Software Lectora inspire pada materi laju reaksi, dilakukan dengan beberapa langkah menggunakan model ADDIE yaitu: Analisis, development, desain, dan implementasi. Sedangkan tahap evaluasi dilakukan pada saat validasi oleh tim ahli. 2. Menurut pendapat dari tim ahli, ahli materi dan ahli media setelah melakukan validasi maka multimedia pembelajaran yang telah dibuat dinyatakan layak untuk diproduksi. Sedangkan menurut pendapat responden dari angket yang telah disebar kepada 10 orang siswa kelas XI SMA Negeri 4 Kota Jambi, maka didapatkan hasil bahwa multimedia pembelajaran ini baik dan siswa mampu mengoperasikan multimedia ini dengan baik. Dengan demikian multimedia pembelajaran ini layak digunakan sebagai multimedia pembelajaran pada materi laju reaksi. 6.2 Saran Pemanfaatan Adapun beberapa saran dalam pemanfaatan media ini diantaranya adalah: 1. Pengembang menyarankan kepada guru mata pelajaran kimia untuk menggunakan multimedia pembelajaran ini sebagai alternatif pada saat mengajar materi laju reaksi, karena dengan menggunakan multimedia pembelajaran seperti ini akan membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar kimia dan siswa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan. 2. Peneliti juga menyarankan untuk para peneliti di bidang pengembangan selanjutnya agar dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi mata pelajaran kimia lainnya dengan menggunakan bantuan komputer dan programprogram aplikasi komputer lainnya untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang lebih baik serta lebih menarik lagi sehingga mempermudah siswa memahami materi pembelajaran. 3. Multimedia ini dapat mengalami pengembangan lagi di bagian-bagian yang dianggap belum sempurna seperti penambahan audio, atau pengembang dapat menambahkan animasi dan video lagi yang lebih menunjang materi di dalam multimedia ini.

DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press. Lee, W. Wiliam & Owen, L. Diana. 2004. Multimedia-Based Instructional Design:Computer- based Training Web based Training distance Broadcast training performance based solutions. Published online : Pfeiffer Mas ud, M. 2012. Membuat Media Pembelajaran dengan Lectora Inspire. Yogyakarta: Skripta. Mayer, R.E. 2009, Multimedia Learning. Cambridge University Press. Nasution. 1999. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Depdikbud Purba, M. 2006. Kimia Untuk SMA Kelas XI Semester 1. Jakarta : Erlangga Rusman. 2013.Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer.Bandung : Alfabeta Sagala, S. 2003. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta Sutrisno. 2011. Pengantar Pembelajaran Inovatif. Jakarta: Gaung Persada Press Jakarta. Yamasari, Y. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Pascasarjana X ITS, Surabaya, 4 Agustus. http://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id http://www.dikti.go.id/files/atur/uu14-2005gurudosen.pdf