GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk)

dokumen-dokumen yang mirip
GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

APLIKASI TEBAK GAMBAR PAHLAWAN DAN CANDI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN DENGAN TEMA WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE UNTUK ANAK TINGKAT SD SKRIPSI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang Jaringan, hingga

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

Game Edukasi Berbasis Android

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

OLEH : IRMAWAN NPM :

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. mencapai hasil kerja yang maksimal. Handphone sebagai salah satu teknologi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BLUE PRINT MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)

APLIKASI GAME EDUKASI PELAFALAN HURUF ALPHABET BERBASIS ANDROID

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 LATAR BELAKANG

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI MENCARI POSISI TERBAIK PEMAIN BERDASARKAN GAME FOOTBALL MANAGER 2015 MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET 2010 DAN MICROSOFT ACCESS 2013

BAB I PENDAHULUAN. Komputer adalah sebuah alat yang sudah menjadi kebutuhan dalam tiap rumah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk) SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Oleh : SRI SUWARNI NPM : 11.1.03.02.0344 FAKULTAS TEKNIK (FT) UNIVERSITAS NUSANTARA PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA UN PGRI KEDIRI 2016 1

2

3

4

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD ( Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Tanjunganom Nganjuk) Sri Suwarni 11.1.03.02.0344 Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Email: arnysrie@gmail.com Pembimbing 1: Drs. Yatmin, M.Pd. Pembimbing 2: Resty Wulanningrum, M.Kom. UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sangat membawa dampak besar bahkan menjadi persaingan di berbagai bidang kehidupan. Hal ini menuntut manusia untuk mempunyai kemampuan SDM yang berkualitas. Akibatnya semua terbukti anak didik kurang mampu memahami dan berkomunikasi dengan lancar. Dengan adanya pembelajaran interaktif tutor dituntut untuk lebih aktif dan kreatif, mencari, menyiasati dan memilih strategi pembelajaran bagi anak didik yang paling tepat untuk mencapai pembelajaran yang terkait dengan proses dan hasil yang optimal. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan atau metode Research and Development dan menggunakan aplikasi The Game Factory 2. Berdasarkan hasil angket yang sudah diberikan pada siswa berkaitan penggunaan The Game Factory 2 mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi bahasa inggris. Hasil uji coba yang dilakukan terhadap 20 siswa nilai rata-rata yang sebelumnya 59 % meningkat menjadi 90,75 % dengan kategori sangat layak. Kata Kunci : The Game Factory 2, Edukasi, Media Pembelajaran Interaktif. I. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sangat berdampak besar bahkan menjadi persaingan diberbagai bidang kehidupan. Hal ini menuntut manusia untuk memiliki suatu kemampuan yang berkualitas dalam segi sumber daya manusia. Sarana yang tepat untuk menguasai diera globalisasi adalah kemampuan untuk berkomunikasi dengan bahasa inggris, sehingga perlu ditekankan penguasanya di Indonesia. Bahasa inggris merupakan pelajaran yang sudah ada pada kurikulum mulai tingkat SD, akan tetapi proses pembelajaran bahasa inggris masih belum bisa mencapai hasil seperti yang diharapkan. Semua terbukti anak didik kurang mampu memahami dan berkomunikasi dengan lancar. Kondisi pembelajaran mengharuskan tutor aktif dan kreatif, mencari, menyiasati, dan memilih strategi pembelajaran yang paling tepat untuk mencapai pembelajaran yang terkait dengan proses dan hasil. Dalam upaya meningkatkan kualitas anak didik, maka dibutuhkan suatu media pembelajaran tentang bahasa inggris yang dapat dihadirkan dengan memanfaatkan 5

teknologi komputer. Pembelajaran komputer akan membantu memahami materi tentang bahasa inggris, karena memungkinkan untuk menghadirkan bentuk pembelajaran yang menarik. Dengan komputer dapat disajikan media pembelajaran yang memuat materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. Dengan menggunakan teknologi komputer berbasis multimedia ini diharapkan mampu membrikan inovasi baru dalam belajar bahasa inggris di masyarakat dengan cara yang menarik, mudah untuk dipahami dan diterapkan untuk kesehariannya. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk meneliti Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Materi Bahasa inggris Kelas IV SD (Studi Kasus LKBB ENDEMIC Tanjunganom Warujayeng Nganjuk). II. METODE Penelitian ini menggunakan pendekatan Research & Development. Dengan menggunakan model pengembangan untuk multimedia yang dikembangkan oleh Dewi (dalam Sugiyono, 2010: 407). Tahap-tahap ini antara lain: analisis, perancangan desain, implementasi desain, pengujian, revisi, uji kelayakan, perbaikan media, dan produk Artikel Skripsi Gambar 1. Research & Development Instrumen yang digunakan adalah instrumen validasi untuk ahli media dan instrumen penilaian pengguna terhadap game yang dikembangkan. Instrumen ini dibuat berdasarkan teori tentang kriteria pengembangan aplikasi pembelajaran oleh beberapa pakar dan sumber referensi yang telah dijelaskan pada landasan teori. Teori pengumpulan data dilakukan dengan dua cara yaitu dengan angket tertutup yang berbentuk cheklist yang disertai kolom nilai yang ditujukan kepada ahli media dan kuasioner yang diberikan pada pengguna. Jawaban pada tiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi mulai sampai positif sampai negatif. Untuk keperluan kuantitatif, jawaban itu dapat diberi skor yang telah ditetapkan yaitu satu, dua, tiga, empat dan lima. Berikut tabel skala likert: Tabel 1. Skala Likert No. Kategori Skor 1. Sangat Baik 5 2. Baik 4 3. Cukup 3 4. Kurang 2 5. Sangat Kurang 1 6

Perhitungan persentase kelayakan digunakan rumus sebagai berikut: Persentase Kelayakan = Jumlah skor yang didapat x 100 % Jumlah skor yang diharapkan Menurut Arikunto (2009: 44), pembagian kategori kelayakan hanya dengan memperhatikan rentang bilangan presentase.pembagianpresentase kelayakan 100% dibagi rata menjadi lima kategori sesuai dengan jumlah skala likert. Pembagian presentasi kelayakannya adalah: Tabel 2. Kategori Kelayakan Interval Presentasi Nilai <21% Sangat Tidak Layak 21%-40% Tidak Layak 41%-60% Cukup Layak 61%-80% Layak 81%-100% Sangat Layak III. HASIL DAN KESIMPULAN 3.1 Analisis 1. Need Assessment Peneliti melakukan kajian terhadap standar kompetensi, kompetensi dasar dan materi bahasa inggris yang dipelajari oleh anak didik kelas IV, dikhususkan kelas IV SD di LKBB Endemic Warujayneg Tanjunganom Nganjuk. Materi yang dipelajari antara lain: basic vocabulary, pronounciation,dan basic grammar. Program yang digunakan adalah The Game Factory 2. 2. Front-end analysis a. Audience Analysis Aplikasi game edukasi ini ditujukan pada kelas IV SD. b. Technology Analysis Tabel 3. Analisis Teknologi Kebutuhan Software Bahasa Pemrograman: The Game Factory2 Operating system : Windows 98, 2000, XP, Vista or 7. Bahasa: Bahasa Inggris Input Suara : Acapela TTs, Audacity. Input Gambar : Format PNG, Adobe Photoshop Cs 6 c. Media Analysis Kebutuhan Hardware Media Pengerjaan: PC / Laptop. Minimal 3 (Pentium Mhz atau lebih tinggi). 32 Mb RAM (256 Mb for XP and vista). Akses internet (modem), Headphone, Speaker. Media yang akan dirancang dan dibangun dalam penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif materi bahasa inggris. d. Extant-data Analysis Materi yang digunakan dalam game edukasi ini adalah vocabulary (verb, adjective, noun), pronounciation, dan basic grammar. 7

3.2 Desain Aplikasi 1. Material Collecting Pengumpulan asset-aset yang diperlukan dalam game edukasi seperti materi, bahan pendukung (gambar, icon, jenis huruf, dan lainlain) dapat diolah dengan adobe photoshop atau dengan download di internet. 2. Storyboard Menggambarkan desain antar muka atau interface yang akan dibuat dalam game dengan mudah. Berisi rancangan tampilan dan fitur-fitur yang disediakan pada game edukasi yang dibuat secara rinci. 3. Use Case Gambaran dari beberapa interaksi antar komponen yang terdapat pada aplikasi tersebut yang akan diperkenalkan oleh sistem yang akan dibangun. Artikel Skripsi Gambar 3. Halaman Pengenalan Aplikasi Gambar 4. Menu Utama Aplikasi Gambar 5. Menu Lanjutan Gambar 2. Use Case Diagram 3.3 Pengembangan Aplikasi 1. Pembuatan Game edukasi Hasil pengembangan berupa produk berbentuk aplikasi game edukasi bahasa inggris, berikut contoh tampilannya: Gambar 6. Grafik Hasil Penilaian Siswa 8

IV. SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Simpulan Berdasarkan hasil dan analisa penelitian yang dilakukan di LKBB Endemic dan evaluasi hasil penelitian dapat disimpulkan: 1. Perkembangan teknologi komputer saat ini sudah menghadirkan banyak program baru dan sangat mempermudah dalam pembuatan media pembelajaran interaktif bahasa inggris. Salah satunya adalah dengan menggunakan program TGF 2 (The Game Factory 2) berbasis desktop. 2. Cukup mudah dan bervariasi dalam pembuatan permainan game edukasi ini dengan cara berkreativitas, bermain logika tanpa harus belajar bahasa pemrograman yang rumit, tetapi penulisan pemrograman logika ini sudah mengajarkan dari algoritma pemrograman. 3. Berdasarkan hasil angket yang sudah diberikan pada siswa berkaitan penggunaan The Game Factory 2 mampu meningkatkan Artikel Skripsi 4.2 Saran pemahaman anak didik terhadap materi bahasa inggris. Hasil uji coba yang dilakukan terhadap 20 siswa di LKBB ENDEMIC nilai rata-rata yang sebelumnya 59% meningkat menjadi 90,75% dengan kategori sangat layak. Berikut adalah saran bagi pembaca dan peneliti selanjutnya: 1. Untuk menghasilkan game edukasi yang lebih menarik lagi dapat dikembangkan menggunakan 3D. dengan 2. Game ini dapat dikembangkan lagi sehingga tidak pada mata pelajaran bahasa inggris saja, namun dapat di mata pelajaran yang lain. Dan tidak hanya pada tingkat SD melainkan, TK, SMP dan SMA. 3. Dengan perkembangan zaman, aplikasi ini dapat dikembangkan dengan media elektonik lainnya seperti handphone, tablet dan lainnya. V. DAFTAR PUSTAKA Macam Games. (online). Tersedia: [1] Anneahira. 2011. Mengenal Macam- http://www.anneahira.com/macammacam-games.htm, diakses 23 September 2015. 9

[2] Hadisoewita. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Depdiknas. [3] Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia. [4] Indrata, Media. 2005. Pembuatan Game Edukasi 2D: Kertosono. [5] Lkbb, Endemic. 2009. Modul Bahasa Inggris Grade 4: Nganjuk Artikel Skripsi 10