PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PROPOSAL USULAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK KENTHONGAN NEW BANESA MALIOBORO YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL) NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PEMBUATAN KATALOG HOMESTAY WE STAY JOGJA BERBASIS MULTIMDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Studi Kasus: Homestay We Stay Yogyakarta

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI DESA WISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PERTOLONGAN PERTAMA PADA CEDERA PEMAIN SEPAKBOLA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat berdampak pada peningkatan jumlah wisatawan yang hadir ke Daerah Istimewa Yogyakarta untuk mengunjungi sit

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

JUDUL PEMBUATAN BRANDING ORIENTED INTERFACE APLIKASI MUSIK CIRCLE PLAYER UNTUK PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

PERANCANGAN ADVERGAME SEBAGAI MEDIA PROMOSI GUDEG YU DJUM BERBASIS FLASH

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

Transkripsi:

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID Rizqi Sukma Kharisma1), Gisa Anugrah Dessriadi2), Heri Nugraha3) 1), 2),3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Manajemen Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email : sukma@amikom.ac.id1), gisaanugrah9@gmail.com2), deonmadden.7901@gmail.com3) Abstrak Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang mengalami peningkatan pesat dalam penggunaanya. Lebih dari 1 juta pengguna android baru setiap harinya. Didukung dengan framework yang kuat memberikan kemudahan dalam pengembangan aplikasiapikasi untuk Android. Dengan demikian banyak aplikasi anroid yang dapat dikembangkan untuk berbagai kebutuhan. Salah satunya untuk pariwisata dan budaya. Kraton Yogyakarta merupakan salah satu obyek wisata dan pusat budaya di Yogyakarta. Salah satu budaya yang ada di dalam Kraton Yogyakarta adalah gamelan pusaka. Banyak wisatawan dan masyarakat yang belum pernah melihat dan mengetahui gamelan pusaka Kraton Yogyakarta. Dalam penelitian ini dilakukan pembuatan aplikasi mobile ensiklopedia dan simulasi gamelan kraton Yogyakarta berbasis sistem operasi Android. Aplikasi ini menggunakan objek gamelan-gamelan pusaka yang ada di Kraton Yogyakarta sebagai bahan ensiklopedia. Dalam aplikasi yang dibuat juga terdapat fitur simulasi gamelan yang dapat dimainkan pengguna aplikasi. Kata kunci: Android, ensiklopedia, simulasi mobile, gamelan, kraton, 1. Pendahuluan Android merupakan sistem operasi yang digunakan di 190 negara. Setiap hari lebih dari 1 juta perangkat Android baru diaktifkan di seluruh dunia pada setiap harinya. Keterbukaan Android telah membuatnya menjadi favorit bagi konsumen dan para pengembang, mendorong pertumbuhan yang kuat dalam konsumsi aplikasi. Pengguna Android mengunduh lebih dari 1,5 miliar aplikasi dan game dari Google Play setiap bulan. [1] Pariwisata Daerah Istimewa Yogyakarta merupakan objek wisata budaya yang sangat populer dikalangan wisatawan domestik maupun mancanegara. Salah satu cagar budaya yang khas di kota tersebut adalah Kraton Yogyakarta. Banyak acara dan kegiatan budaya yang diadakan di Kraton seperti halnya Pagelaran Gamelan, namun demikian informasi tentang tradisi budaya gamelan pusaka Kraton Yogyakarta masih sedikit yang membukukannya dan mendokumentasikannya baik secara media buku cetak ataupun secara media elektronik. Sehingga bayak masyarakat yang kurang mengetahui tentang sejarah budaya gamelan pusaka dan nama-nama gamelan pusaka Kraton Yogyakarta. Adapun di dalam penelitian ini dibuat sebuah aplikasi mobile Android yang berisikan penjelasan dari gamelan Kraton Yogyakarta berikut dengan simulasi instrumen gamela. Aplikasi ini sendiri bertujuan sebagai sarana untuk memperkenalkan dan mempromosikan kebudayaan Yogyakarta khususnya Gamelan Kraton Yogyakarta kepada masyarakat umum yang dikemas didalam teknologi smartphone yang menggunakan sistem operasi android minimal versi 2.3 (Gingerbread). 1.1 Tinjauan Pustaka Dalam penelitian yang dilakukan oleh Putri Nikensasi, dkk (2012) dibuat sebuah aplikasi mobile berbasis Sistem Operasi Andorid untuk kebutuhan permainan edukasi Matematika dan Fisika. Dalam penelitian ini materi Matematika dan Fisika dapat disimulasikan dalam bentuk permainan yang dapat mempermudah pengguna untuk mempelajari materi pelajaran tersebut. Pembuatan simulasi berbasis aplikasi mobile Android juga dibuat oleh Arief Humala (2012) untuk kebutuhan pencarian halte Trans Jakarta. Dalam penelitian ini diujikan kepada responden yaitu para pengguna Trans Jakarta dan menunjukkan respon positif dalam penggunaan aplikasi mobile berbasis Android. Penelitian lain yang penulis gunakan untuk referensi penelitian ini adalah jurnal yang ditulis oleh Muliani Sukmawati, dkk (2013). Dalam penelitian ini dibuat sebuah simulasi ujian TOFEL, para pengguna dapat melakukan simulasi ujian TOFEL dan memperoleh skor sehingga dapat mempersiapkan diri untuk mengikuti ujian TOFEL sesungguhnya dan meningkatkan kemampuan bahasa Inggris. 5.9-31

Dalam penelitian yang penulis lakukan memiliki kesamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh Putri Nikensasi, dkk, Arief Humala dan Muliani Sukmawati, dkk, yang telah disebutkan di atas, yaitu sama-sama membuat aplikasi mobile Android. Namun memiliki perbedaan pada obyek penelitian maupun pembahasan. Penulis membuat aplikasi mobile Android ensiklopedia dan simulasi gamelan dengan obyek Kraton Yogyakarta 1.2 Landasan Teori 1.2.1 Definisi Ensiklopedia Ensiklopedi adalah informasi tentang sesuatu hal yang dijelaskan secara umum tetapi cukup memadai. Ensiklopedi ini juga berupa tulisan yang berisi penjelasan yang menyimpan informasi secara lengkap dan mudah dipahami dan dimengerti mengenai artikel-artikel dengan satu topik bahasan pada tiap-tiap artikel yang disusun dalam bentuk rangkaian buku yang tergantung pada jumlah bahan yang disertakan.[2] 1.2.2 Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. [3] 1.2.3 Definisi Sistem Operasi Android Android merupakan perangkat lunak (software) sistem operasi yang memakai basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka atau open source sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. [4] 1.2.4 Aplikasi Android Google menyediakan banyak library untuk membantu para pengembang aplikasi Android untuk mengimplementasikan aplikasi yang kaya dan mudah.[5] Adobe Flash Professional CS 5.5 ke atas juga memberikan fasilitas publish content untuk Adobe Air untuk Android, sehingga para pengembang dapat membuat aplikasi Android dengan menggunakan Adobe Flash dengan hasil ekstensi.apk yang merupakan ekstensi standar aplikasi Android[6] 2. Pembahasan 2.1. Perancangan Sistem 2.1.1. Perancangan Diagram HIPO Gambar 2.1 Diagram HIPO Aplikasi Ensiklopedia dan Simulasi Gamelan Kraton Yogyakarta Berbasis Sistem Operasi Android Penjelasan masing-masing menu utama dan sub menu utama adalah sebagai berikut: a. Skenario 0.0 Halaman Cover Halaman ini merupakan halaman awal yang akan ditampilkan pertama kali saat aplikasi dijalankan. Pada halaman ini terdapat gambar Kraton Yogyakarta dan judul aplikasi. b. Skenario 1.0 Halaman Home Halaman ini menampilkan judul aplikasi serta menu ensiklopedia gamelan kraton Yogyakarta, Play (simulasi instrumen gamelan), video, tombol keluar. c. Skenario 2.0 Halaman Ensiklopedia (gamelan pusaka Kraton Yogyakarta) Halaman ini berisi tentang sejarah nama-nama gamelan pusaka dan sejarah dari gamelan pusaka. d. Skenario 3.0 Halaman Play (simulasi instrumen gamelan) Pada halaman ini menampilkan interaksi simulasi instrumen gamelan dengan suara. e. Skenario 5.0 Halaman Keluar Halaman ini berguna untuk berhenti dan mengakhiri jalannya aplikasi. 2.1.2. Perancangan Antarmuka Antarmuka adalah bagian dimana terjadi komunikasi antara pengguna dengan sistem. Antarmuka dirancang sebaik mungkin agar pengguna dapat dengan mudah memahami penggunaan sistem dan juga untuk mempermudah dalam pembuatan sistem. Berikut adalah diagram HIPO yang menunjukan menu apa saja yang dipanggil, jadi pengguna dapat mengetahui cara kerja sistem tersebut melalui digram : 5.9-32

a. Rancangan Halaman Cover d. Rancangan Halaman Isi Gamelan Pusaka Halaman ini merupakan halaman yang tampil sebagai halaman pembuka. Halaman ini berisi informasi berupa teks dan gambar dari gamelan pusaka kraton Yogyakarta. LOGO Ho me Gambar Gamelan Pusaka JUDUL Gambar 2.2 Rancangan Halaman Cover Keterangan b. Rancangan Halaman Home Pada halaman home terdapat tombol Ensiklopedia (Gamelan Pusaka Kraton Yogyakarta), tombol Play (Simulasi Instrumen Gamelan), tombol Video, dan tombol keluar. Gambar 2.5 Rancangan Halaman Isi Gamelan Pusaka e. Rancangan Halaman Isi Gendhing Halaman ini berisi suara narasi penjelasan gendhing gamelan pusaka dan suara pementasan gendhing-gendhing yang biasa dipentaskan di Kraton Yogyakarta. Ensikloped ia Simulasi Keluar Tentang Gambar Pementasan Gamelan Pusaka Gambar 2.3 Rancangan Halaman Home c. Rancangan Halaman Ensiklopedia Halaman ini berisi halaman nama-nama gamelan pusaka Kraton Yogyakarta beserta sejarahnya. Home Gambar 2.6 Rancangan Halaman Isi Gendhing Pendahuluan f. Rancangan Halaman Simulasi Gamelan Pusaka Halaman ini menampilkan instrument-instrumen gamelan kraton Yogyakarta yang dapat dimainkan. Gendhing Gambar 2.4 Rancangan Halaman Ensiklopedia 5.9-33

2.2.2 Pembuatan Visualisasi Instrumen Gamelan Dalam pembuatan visualisasi instrumen gamelan, penulis menggunakan software Blander. Instrumen gamelan yang dibuat adalah Bonang Bonang Penerus, Bonang Barung, Peking, Saron, Gong, Demung dan Slentem. Gambar 2.7 Rancangan Halaman Simulasi g. Rancangan Halaman Isi Simulasi Halaman ini berisi simulasi memainkan instrumen gamelan dengan menggunakan gambar instrumen gamelan dan suara instrumen gamelan. Home Simulasi Instrumen Gamelan Kraton Yogyakarta Pelog Slendro Gambar 2.10 Pembuatan Instrumen Gamelan Gambar 2.8 Rancangan Halaman Isi Simulasi 2.2.3 Pembuatan Audio 2.2 Implementasi Dalam implementasi pembuatan aplikasi mobile ensiklopedia dan simulasi gamelan kraton Yogyakarta ini diawali dengan pembuatan komponen-komponen aplikasi yang terdiri dari logo, background, visualisasi instrument gamelan dan audio. 2.2.1 Pembuatan Logo dan Background Dalam pembuatan audio penulis menggunakan Adobe Soundbooth. Audio yang dibuat meliputi backsound dan suara dari masing-masing instrument gamelan. Backsound menggunakan gending yang diperoleh dari Dinas Kebudayaan yang kemudian disesuaikan. Sedangkan suara masing-masing instrumen gamelan direkam satu persatu dengan menggunakan Adobe Soundbooth. Dalam pembuatan logo dan background penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS4 Gambar 2.11 Pembuatan Sound Gambar 2.9 Tampilan Editing Logo Kraton Yogyakarta untuk Background 5.9-34

2.2.4 Pembatan Aplikasi Komponen-komponen yang telah dibuat sebelumnya kemudian disatukan menjadi sebuah aplikasi mobile android dengan menggunakan Adobe Flash CS 5.5. Satu persatu halaman dari menu yang dirancang pada perancangan antar muka dibuat beserta fungsi-fungsinya. Pada menu ini terdapat ensiklopedia gamelangamelan pusaka Kraton Yogyakarta berikut dengan nama, gambar dan informasinya. Juga terdapat gending-gending yang dapat diputar untuk didengar suranya. c. Menu Simulasi Pada menu ini anda dapat memainkan beberapa instrument gamelan secara simulasi. 2.2.6 Pengujian Pengujian menggunakan simulator android BlueStacks, device Android Motorola MotoG dan Xiaomi RedMi. a. BlueStacks Pada pengujian menggunakan simulatior BlueStacks, aplikasi ensiklopedia dan simulasi gamelan kraton Yogyakarta dapat berjalan dengan lancar. Resolusi sesuai dengan layar yang di sediakan. Fungsi-fungsi tombol berjalan sesuai dengan perancangan. Gambar 2.12 Pembuatan Aplikasi 2.2.5 Hasil Pembuatan Aplikasi Dari implementasi yang telah dilaukan dihasilkan aplikasi mobile ensiklopedia dan simulasi gamelan kraton Yogyakarta. b. Motorola MotoG Pada pengujian menggunakan device Motorola MotoG aplikasi ensiklopedia dan simulasi gamelan kraton Yogyakarta dapat berjalan dengan lancar. Namun ukuran layar device ini lebih besar dari pada layar yang didesain. Fungsi-fungsi tombol berjalan sesuai dengan perancangan. c. Xiaomi RedMi. Pada pengujian menggunakan device Xiaomi RedMi aplikasi ensiklopedia dan simulasi gamelan kraton Yogyakarta dapat berjalan dengan lancar. Namun sama halnya dengan Motorola MotoG ukuran layar device ini lebih besar dari pada layar yang didesain. Fungsi-fungsi tombol berjalan sesuai dengan perancangan. Secara umum aplikasi ensiklopedia dan simulasi gamelan kraton Yogyakarta sudah berjalan sesuai dengan perancangan, namun karena perekaman instrument gamelan yang dilakukan masih menggunakan peralatan rekam sederhana, terdapat kekurangan pada suara simulasi insrumen gamelan yaitu tinggi rendah suaranya tidak seimbang. Gambar 2.13 Hasil Pembuatan Aplikasi a. Home Apliksi ini memiliki fitur-fitur sebagai berikut : Pada menu ini merupakan menu utama yang berisikan dua tobol untuk menuju ke sub menu Ensiklopedia yang didalamnya terdapat ensiklopedia tentang gamelan pusaka Kraton Yogyakarta dan submenu Play yang berisikan menu simulasi gamelan. b. Menu Ensiklopedia 3. Kesimpulan Dari penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut : a. Dalam penelitian ini sudah dihasilkan rancangan aplikasi mobile ensiklopedia dan simulasi gamelan kraton yogyakarta berbasis sistem operasi android. b. Rancangan aplikasi mobile ensiklopedia dan simulasi gamelan kraton yogyakarta berbasis sistem operasi android ini dapat digunakan untuk membuat aplikasi mobile ensiklopedia dan simulasi gamelan kraton yogyakarta berbasis sistem operasi android. 5.9-35

Daftar Pustaka [1] Android, The World's Most Popular Mobile Platform [online]. Available: http://developer.android.com/about/index.html [2] R. R. Sudibyoprono, et al, Ensiklopedi Wayang Purwa, Jakarta: Balai Pustaka, 1991. [3] M. Suyanto, Multimedia Alat Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi Offset, 2003. [4] Y. Supardi, Sistem Operasi Andal Android, Jakarta : Elex Media Komputindo, 2012 [5] E. Winarno, et al, Hacking & Programming dengan Android SDK untuk Advanced, Jakarta : Elex Media Komputindo, 2011 [6] Adobe, Flash Professional Help / Publishing AIR for Android applications [online], Available : http://helpx.adobe.com/flash/using/publishing-air-androidapplications.html Biodata Penulis Rizqi Sukma Kharisma, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2009. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Gisa Anugrah Dessriadi, memperoleh gelar Ahli Madya(A.Md), Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2014. Heri Nugraha, memperoleh gelar Ahli Madya(A.Md), Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2014. Saat ini sedang menyelesaikan program Sarjana Komputer di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 5.9-36