JUDUL PEMBUATAN BRANDING ORIENTED INTERFACE APLIKASI MUSIK CIRCLE PLAYER UNTUK PLATFORM ANDROID
|
|
|
- Agus Sudirman
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 JUDUL PEMBUATAN BRANDING ORIENTED INTERFACE APLIKASI MUSIK CIRCLE PLAYER UNTUK PLATFORM ANDROID Bernadhed 1), Ema Utami 2) 1) STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister Teknik Informatika AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta [email protected] 1), [email protected] 2) Abstrak Semakin marak dan berkembangnya android di pasar global membuat para pengembang perangkat lunak tertarik untuk mengembangkan aplikasi pada sistem operasi berbasis open platform tersebut. Sistem operasi Android yang bersifat terbuka ( open source) memungkinkan pihak ketiga terlibat dalam mengembangkan aplikasi untuk perangkat Android. Pada akhir 2010 aplikasi di Android Market akan berjumlah aplikasi musik yang diupload. Sehingga apabila kita akan menerbitkan sebuah aplikasi musik, diperlukan branding berbasis pengguna terhadap produk tersebut sehingga dapat dikenal secara unik dan mudah diingat didalam begitu banyak jumlah aplikasi yang terdapat di store aplikasi android. Seperti penelitian terhadap aplikasi Circle Player dengan alur penelitian menurut ISO 13407:1999 dan diajukan beberapa pertanyaan angket kepada pengguna untuk mendapatkan penilaian dari perancangan interface agar terpenuhi aplikasi dengan branding yang tepat Kata kunci: interface, aplikasi mobile, pemutar music, user centered design. 1. Pendahuluan Android adalah sistem operasi yang biasanya digunakan untuk telepon seluler yang berbasis unix. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi sendiri yang dapat digunakan oleh bermacam perangkat bergerak. Semakin marak dan berkembangnya android di pasar global membuat para pengembang perangkat lunak tertarik untuk mengembangkan aplikasi ada sistem operasi berbasis open platform tersebut[1]. Sistem operasi Android yang bersifat terbuka ( open source) memungkinkan pihak ketiga terlibat dalam mengembangkan aplikasi untuk perangkat Android. Pertama kali dibuka pada 22 Oktober 2008, saat ini, diperkirakan telah ada lebih dari aplikasi di Android Market, dan pertumbuhan jumlah aplikasi ini terbilang sangat cepat. Pada akhir 2010 aplikasi di Android Market akan berjumlah aplikasi musik[2]. Sehingga apabila kita akan menerbitkan sebuah aplikasi seperti aplikasi musik ini, diperlukan branding berbasis pengguna terhadap produk tersebut sehingga dapat dikenal secara unik dan mudah diingat didalam begitu banyak jumlah aplikasi yang terdapat di store aplikasi android. Seperti yang dilakukan oleh Aplikasi Musik yang cukup ternama seperti Jetaudio for Android dan Poweramp dimana melakukan proses branding dalam pemasaran produknya[3]. 2. Pembahasan User merupakan object yang penting didalam pengembangan dan pembangun sistem. User disini adalah pribadi, organisasi, dan masyarakat. User saat ini harus berada pada level of design sophistication dari semua antarmuka grafis beserta isi dari webnya. Pada saat user berinteraksi dengan sistem user harus merasa sesuai dengan pengalaman yang pernah dirasakan pada saat berinteraksi dengan sistem yang lain[4]. Pada posisi inilah akan diciptakan design interface yang bisa selalu diingat oleh pengguna. Alur proses yang akan diadopsi dalam pengembangan user interface ditunjukkan Gambar 1. berikut ini : Gambar 1. Proses Design berbasis Pengguna menurut ISO 13407:1999 Alur diatas dijelaskan dibawah ini beserta hasil yang ingin dicapai: 1. Specify Context Of Use 5.8-1
2 Langkah pertama ini akan menghasilkan konsep atau ide awal dalam tahapan penilitian ini. 2. Specify User and Organisational Requirements Di dalam tahapan ini menentukan kebutuhan informasi, kebutuhan perangkat keras dan lunak serta design UML. 3. Produce Design Solution Tahapan ini dilakukan perancangan prototype tampilan antar muka perancangan tersebut. 4. Evaluate Design Againts User Requirements Dilakukan evaluasi dengan angket evaluasi kepada user dengan penilaian responden sebagai acuan penilaian keberhasilan branding produk ini Specify Context of Use Identifikasi permasalahan yang diangkat di dalam penelitian ini adalah penerapan user interface dari Music Player dengan branding Circle Player kepada user. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah tampilan tatap muka pemutar musik yang berorientasi pengguna dengan penerapan branding produk sehingga mudah diingat dan dipakai oleh user Specify User and Organisational Requeirements Dalam tahapan ini dilakukan proses analisa kebutuhan Informasi, Kebutuhan Perangkat lunak dan Keras serta design perangkat lunak dengan perancangan UML(Unified Modelling Language) yang telah menjadi standar dalam bahasa pemodelan di bidang perancangan software[5]. Berikut ini adalah analisis kebutuhan-kebutuhan tersebut: a. Kebutuhan Informasi Kebutuhan informasi utama disajikan dalam Tabel 1. dibawah ini: Tabel 1. Daftar kebutuhan informasi Informasi yang dibutuhkan Menu Utama (Now Playing) Tujuan Sebagai jendela utama saat musik dimainkan dg circle bar sebagai scrolling dan branding Menu Library Menu Setting Menu yg digunakan utk mengakses koleksi lagu yg disimpan dalam device Menu yg diperuntukkan utk melakukan penyetelan terhadap suara (equalizer) dari pengaturan trebble, bass dll. b. Kebutuhan Perangkat Detail kebutuhan perangkat saat ini disesuaikan dengan produk Hardware dan Software yang disediakan di pasaran sebagai berikut: 1) Processor Intel Core i5 3317U 3210M 1.70 GHz atau setara 2) RAM sebesar 4 GB 3) Hard disk dengan kapasitas 500 GB 4) Operating System Windows 8 64 bit 5) Android Simulator 6) IDE Eclipse Juno beserta instalasi ADT dan SDK for Android c. UML (Unified Modeling Language) Contoh perancangan design system dengan UML seperti Gambar 2. berikut ini: Gambar 2. Use Case User Dari perancangan UML Use Case User diatas maka dilakukan identifikasi Use Case tersebut yang disajikan dalam Tabel
3 Nama Use Use Case User Menu Tabel 2. Identifikasi Use Case Skenario Pemicu Deskripsi Singkat Aktor Use Case yang berhubungan Stakeholder Kondisi yang harus dipenuhi Alur Aktifitas Kondisi Pengecualian Menampilkan daftar fitur 1. User akan membuka aplikasi 2. User mengakses menu Now Playing/Setting/Library Merupakan hak akses untuk user dalam menggunakan aplikasi dengan tiga menu utama. Admin 1. Extend: Setting, Library,Playlist 2. Include: Create, Update, Delete Playlist User Aplikasi ini bersifat umum jadi hak akses penuh pada user User 1. Buka Aplikasi 2. User mengakses Setting dari Now Playing 3. User akses Library dari Now Playing 4. User akses Playlist dari Library Sistem 1. Sistem membuka now playing 2. Sistem menampilkan Setting 3. Sistem menampilkan Library 4. Sistem menampilkan Playlist Akan dilakukan penolakan jika membuat playlist dengn nama yang sama dengan playlist sebelumnya 2.3. Produce Design Solution Tahapan ini dilakukan sebua perancangan tampilan user interface yang nantikan akan digunakan apabila sistem ini akan dibangun. Hasil perancangan Interface disajikan dalam Gambar 3. berikut ini: untuk memberikan penilaian sesuai dengan isi angket yang disebarkan. Contoh pertanyaan angket : Form Penilaian Rancangan Interface (Berilah tanda untuk penilaian dari 1-10 ) 1. Apakah rancangan interface ini sudah menggambarkan brand Circle Player?(unsur lingkaran) Gambar 3. Rancangan tampilan antar muka yang akan diajukan ke pengguna 3.3. Evaluate Design Againts User Requierements Pada tahapan evaluasi ini akan dikenalkan rancangan interface kepada pengguna dan diajukan beberapa pertanyaan berupa angket terkait dengan tampilan tatap muka agar dapat dicapai tampilan aplikasi yang branding oriented seperti tujuan penelitian ini. Pengguna dipilih yang dinilai mampu memberikan jawaban. Menurut Sigit (Sigit, 1999), ada teknik non-random sampling tertentu yang mengambil sample tidak secara random, tetapi dengan sengaja memilih beberapa dari populasi yang dianggap mencerminkan dan mengerti tentang populasinya. Dalam penelitian diambil 10 responden dengan Baik 2. Ketika Rancangan Interface ini ketika diterapkan akan mudah diingat bahwa aplikasi ini adalah aplikasi musik melingkar? Mudah Diingat Tidak menggambarkan Sukar Diingat 5.8-3
4 3. Apakah rancangan Menu Now Playing sudah menggambarkan Circle Player dan navigasinya cukup familiar?? Hasil rekapitulasi Tabel 4. diatas disajikan dalam bentuk grafik pada Gambar 4 berikut ini: 4. Apakah rancangan Equalizer sudah menggambarkan Circle Player dan navigasinya cukup familiar?? Tidak Tidak Hasil perhitungan dari penilaian responden disajikan dalam tabel 3. berikut ini: (no-)1 Pertanya an Tabel 3. Penilaian Responden Responden Dari data Tabel 3. diatas dapat ditentukan hasil penentuan atas penilaian rancangan tatap muka dengan penentuan nilai rata-rata dengan merekapitulasi nilai dari seluruh responden. Tabel 4. Penilaian Responden Pertanyaan (No-) Nilai Rata-rata Nilai Minimal Nilai Maksimal Gambar4. Grafik rekapitulasi responden Kesimpulan dari pengujian hasil perancangan design tatap muka kepada user, dengan grafik diatas dapat dilakukan penyimpulan sebagai berikut: 1. Menurut responden bahwa rancangan ini sudah menggambarkan brand circle player (unsur lingkaran). Dapat dilihat dari nilai rata-rata tertinggi diatas nilai rata-rata pertanyaan lain. Sehingga unsur lingkaran untuk tujuan branding produk sudah dapat dikatakan terpenuhi. 2. Bahwa rancangan tatap muka ini ketika diterapkan dalam aplikasi akan sangat mudah diingat. Dilihat dari penilaian responden yang rata-rata menyimpulkan dengan rata-rata point 8.2 aplikasi ini mudah diingat. 3. Dilakukan penelitian lebih spesifik dari tampilan menu utama ( Now Playing) dengan nilai tertinggi 9 dengan rata-rata 8.4 dari responden menunjukan bahwa menu utama dan navigasi yang dirancang mudah diingat. 4. Menu Equalizer yang dirancang ini menurut responden cukup familiar. Dapat dilihat dari penilaian tertinggi 9 dengan penilaian rata-rata 8.5 dari responden. 3. Kesimpulan Perancangan User Interface dengan tujuan Product Branding ini, jika diterapkan sudah dapat memenuhi kebutuhan tujuan tersebut. Dari menu utama, equalizer serta menu secara keseluruhan Daftar Pustaka [1] Hartanto, A.D Perancangan Layangan Untuk Kostumisasi Antar Muka Sistem Operasi Android Berbasis Website. Jurnal. Issn : [2]. Khanedy, E.K Membuat Aplikasi Android Sederhana. [3] Fitri, I.N Aplikasi Pemutar Musik Terbaik Untuk Android. Ilmuti.org 5.8-4
5 [4] Amborowati, A. Rancangan Sistem Pameran Online menggunakan Metode UCD ( User Centered Design ) [5] Whitten, J, L, et all, Edisi 6 Metode Design Dan Analisa Sistem, Edisi Bahasa Indonesia, McGrawHill companies [6] Sigit, S. (1999). Pengantar Metodologi Penelitian. Sosial-Bisnis-Manajemen. Yogyakarta: Lukman Offset. Biodata Penulis Bernadhed, M.Kom, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Sistem Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun Tahun 2014 memperoleh gelas Magiter Komputer (M.kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika Amikom Yogyakarta. Mendalami Bidang Ilmu Teknologi Informatika seperti Desain Grafis, ANSI, HCI dan Rekayasa Perangkat Lunak. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom, memperoleh gelar Sarjana Sains (S.Si) dari Program Studi Ilmu Komputer UGM pada tahun Tahun 2002 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) dengan predikat cumlaude dari Program Pascasarjana Ilmu Komputer UGM. Tahun 2010 memperoleh gelar Doktor dari Program Doktor Ilmu Komputer UGM. Sejak 1998 menjadi Staff Pengajar di STMIK AMIKOM Yogyakarta dan sejak 2010 menjadi Wakil Direktur I Bidang Akademik Program Pascasarjana STMIK AMIKOM Yogyakarta
6 5.8-6
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama
Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar
PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Imam Zulfikar 11.12.5737 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis
RANCANG BANGUN PENCARIAN JUDUL TESIS BERBASIS TEKNOLOGI WEB SEMANTIK
RANCANG BANGUN PENCARIAN JUDUL TESIS BERBASIS TEKNOLOGI WEB SEMANTIK Ahmad Chusyairi 1), Ema Utami 2) 1,2) Magister Teknik Informatika Program Pascasarjana STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring Road Utara, Condongcatur,
SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO
SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO Nirmala Hapsari Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR TABEL...xxi. DAFTAR SIMBOL... xxii
DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR TABEL...xxi DAFTAR SIMBOL... xxii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan
Bab 3 Perancangan Sistem
14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Anggi Setiyawan Batubara 12.11.6054 kepada SEKOLAH TINGGI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan penelitian tentang aplikasi pencarian standar yang ada pada beberapa smartphone android. Maka dapat dijabarkan konsep, desain dan perancangan sistem
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID Irfani Sulistyawan 1), Erik Hadi Saputra 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada
III. METODOLOGI PENELITIAN Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada penelitian ini akan dibuat pemutar musik file berformat mp3 yang dibangun menggunakan pemrograman Gambas,
BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia
PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana
PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bekti Widhy Andhana 11.11.5280 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem, implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya yaitu proses
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Rusvinasari 12.12.6832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID
Jurnal Ilmiah DASI Vol. 14 No. 04 Desember 2013, hlm 21-26 ISSN: 1411-3201 PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Catur Priyo Pambudi 1), Heri Sismoro 2) 1) Teknik Informatika STMIK
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahap ini analisa yang dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu Aplikasi Foto Editor Berbasis Android
APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Nama : Anggi Maulina Npm : 10112906 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr. Febriani, Skom., MM Latar
Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service
Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service Stefanus Yulianto Progam Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jl. Jend. Sudirman Pangkalpinang [email protected] Benny Wijaya Program
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahapan analisa yang dilakukan penulis dalam melakukan penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi video ke GIF konverter
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem yang akan dibangun kali ini. Membangun aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab
BAB V IMPLEMENTASI. Bab V Implementasi
BAB V IMPLEMENTASI Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun / mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak. Diagram UML untuk implementasi
PERMODELAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV XYZ YOGYAKARTA
PERMODELAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV XYZ YOGYAKARTA Jimi Asmara1), Sigit Prasetyo Karisma Utomo2), Praditya Kurniawan3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road
Bab 3 Metodologi Penelitian
Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki
PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite
PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA LAPORAN ASPIRASI DENGAN FIREBASE CLOUD MESSAGING BERBASIS MOBILE
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA LAPORAN ASPIRASI DENGAN FIREBASE CLOUD MESSAGING BERBASIS MOBILE Fariz D. Nurzam 1), Ika Nur Fajri 2), Donni Prabowo 3) 1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2), 3)
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID (Studi Kasus di Batik Puspa Kencana, Laweyan, Solo) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`
3.1 Analisis Masalah BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM` Pada dasarnya perusahaan asuransi merupakan perusahaan yang mengelola suatu resiko. Dikarenakan mengelola resiko tersebut, perusahaan asuransi
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati 11.12.5536 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID
Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
3.2. Analisa Masalah 3-1.
BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem Perusahaan PT Retail Department Store saat ini belum mempunyai sebuah sistem informasi yang terintegrasi. Ada banyak laporan-laporan yang diinput secara manual.
APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo
APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati
APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ratih Indradiyati 11.11.5071 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2
SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2 1 Mahasiswa Sistem Informasi, Universitas Dian Nuswantoro Semarang 2 Dosen Pembimbing Sistem
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nanda Amalia Ocvitasari 11.12.6259 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi
ANALISIS SISTEM PELELANGAN TENDER
ANALISIS SISTEM PELELANGAN TENDER Ewaldus Ambrosius Tukan1), Janero Kennedy2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email : [email protected]),
BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
KONSEP PERANCANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK INFO PERKULIAHAN KOSONG PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
KONSEP PERANCANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK INFO PERKULIAHAN KOSONG PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Acihmah Sidauruk 1), Laude Pirera Ardi 2), Raynaldi Fatih Amanullah 3) 1), 2), 3) Sistem Informasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisi sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan
BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses
PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT
PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT Hilda Nurliani 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No 1 Jayaraga
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID
SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi & Informatika
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan selama semester
Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Ardimansyah
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID M. Reza Deviriyanto1), Daniel Udjulawa2) 1), 2) 3) Teknik Informatika STMIK GI MDP Palembang Sistem Informasi
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan
PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE
PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE Oleh : Otto Fajarianto Dosen Teknik Informatika STMIK Bina Sarana Global Jl. Gatot Subroto No. 43 45 Cimone Tangerang, Banten Indonesia
PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.
BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini
PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID COVER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Anggoro Yudha Kurniawan 10.12.4691 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional dan non-fungsional, usecase diagram, dan deskripsi usecase.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Situs Jejaring Sosial Alumni STIKOM BALI Berbasis Web Dengan Menggunakan.Net Framework
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Situs Jejaring Sosial Alumni STIKOM BALI Berbasis Web Dengan Menggunakan.Net Framework Made Doddy Adi Pranatha Program
APLIKASI GOPLANE UNTUK PENGECEKAN TIKET PESAWAT PENERBANGAN DAN HARGA TIKET PESAWAT TERBANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI GOPLANE UNTUK PENGECEKAN TIKET PESAWAT PENERBANGAN DAN HARGA TIKET PESAWAT TERBANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Nur Rohman 12.11.5985 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1. PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data, dan sistematika penyajian. 1.1 Latar Belakang Masalah
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan 11.12.6308 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi kamera stop motion.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PERTOLONGAN PERTAMA PADA CEDERA PEMAIN SEPAKBOLA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PERTOLONGAN PERTAMA PADA CEDERA PEMAIN SEPAKBOLA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yusron Prayogo 10.11.3648 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring dengan teknologi yang terus berkembang seakan tidak ada titik akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information Technology (IT). Apalagi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan menempilkan informasi mengenai hotel
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KESISWAAN PADA SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG BERBASIS MULTIUSER
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KESISWAAN PADA SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG BERBASIS MULTIUSER Astri Wuragil 1), Wiwit Supriyanti 2), Yusuf Sutanto 3) 1)2)3) Magister Teknik Informatika Program Pascasarjana
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB
PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB Riko Mangasi Simatupang (0811661) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT WISATA BERBASIS MOBILE DI KABUPATEN MAROS SULAWESI SELATAN
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT WISATA BERBASIS MOBILE DI KABUPATEN MAROS SULAWESI SELATAN Annah 1), Kurniaty 2), Wahyu Ramadhan 3) 1), 2) Sistem Informasi STMIK Dipanegara Makassar 3) Teknik Informatika
PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arif Rohman Hakim 10.12.4663 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI DIET MAKANAN RUMAH SAKIT BERBASIS WEB
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI DIET MAKANAN RUMAH SAKIT BERBASIS WEB Fiqih Akbari1), Nanik Hidayati2), Elvina Wahyuningsih3), Megantoro4) Mohammad Santosa M D5), Fuad Hasan6) 1), 2),3),4),5),6) Magister
PENGEMBANGAN APLIKASI RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING
PENGEMBANGAN APLIKASI RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING Viden Rahmat Sugiman 1, Rinda Cahyana 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu
III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu
28 III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefenisikan sebagai
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Syarat Untuk Menyelesaikan Pendidikan Program Diploma 3 oleh HANA CARLYSE TAMPUBOLON NIM.1105102014
