BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

OPTIMALISASI MULTIMEDIA DALAM LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

pembuatan animasi ini adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

Pengembangan Sistem Multimedia

SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

Transkripsi:

5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen yaitu, Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu system yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan system piringan optik atau system stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh. Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut : a. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen yaitu suara, gambar dan teks. b. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara music), animasi video, teks, grafik dan gambar. c. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio, dan gambar video. d. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 5

6 2.1.2 Metode Alquran Pengenalan dan penguasaan huruf hijaiyah yang merupakan dasar untuk membaca dan mempelajari kitab suci Al-Qur an sejak dini sangat penting, karena jika pada saat membaca huruf hijaiyah sudah terbiasa dengan kata-kata yang salah maka akan dapat menimbulkan arti yang berbeda sehingga kita dituntut untuk membaca secara baik dan benar. Metode dalam belajar huruf hijaiyah biasanya diberikan oleh guru mengaji secara tradisional (konvensional) atau orang sering menyebutnya dengan metode turutan. Dengan pengajaran seperti ini anak cenderung pasif dalam menerima pelajaran mengajinya, karena guru mengaji menerangkan anak dalam belajar membaca huruf hijaiyah secara lisan, tulisan dan bahasatubuh. Skripsi ini membahas desain program bantu belajar membaca huruf hijaiyah dengan metode CAI (Computer Assisted Instruction) dalam bentuk visualisasi yang berupa gambar, teks dan suara. Untuk mengimplementasikan metode CAI tersebut Penulis menggunakan pemrograman Adobe Flash CS3 yang berperan sebagai alat (sistem pemrograman) yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi. Melalui program aplikasi ini diharapkan menimbulkan minat bagi anak atau orang dewasa yang ingin mempelajari cara belajar membaca huruf hijaiyah secara baik dan benar dapat diakomodasi. 2.1.3. SEJARAH MULTIMEDIA Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor, video, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasarkan.

7 A. Teks Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). B. Image Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. C. Animasi Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. D. Audio Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada

8 sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (WAV) merupakan standar untuk Windows PC. E. Video Teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film siluloid, sinyal elektronik atau media digital. Video juga biasa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca beruntun dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. F. Interactive Link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan meneybabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multmedia terdapat dua macam yaitu linier dan non linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial yaitu dari atas ke bawah atau halaman dari halaman, sedangkan pada informasi non-linier dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

9 2.1.4. Multimedia Interaktif Menurut Chrisna Atmadji dan M. Arief Soeleman, April 2010, Dalam jurnalnya yang berjudul Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen berpendapat bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks atau kombinasi dari yang sedikit dua media input atau output dari data yang berupa audio (suara dan musik). Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkan hypercard oleh apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC) dan video adhapter card ps/2. Dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana mahasiswa untuk dapat menyerap informasi secara dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan. 2.2. Konsep Dasar tuntunan Sholat dan mengenal Huruf Hijaiyah 2.2.3. Pengertian Tuntunan Sholat Menurut bahasa shalat artinya adalah berdoa, sedangkan menurut istilah shalat adalah suatu perbuatan serta perkataan yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam sesuai dengan persyaratkan yang ada. 2.2.4. Hukum, Tujuan dan Syarat Sholat Wajib fardhu ain Hukum sholat fardhu lima kali sehari adalah wajib bagi semua orang yang telah dewasa atau akil baligh serta normal tidak gila. Tujuan shalat adalah untuk mencegah perbuatan keji dan munkar.

10 2.2.5. Pengertian Huruf Hijaiyah Huruf-huruf yang dipergunakan dalam Al-Qur an disebut huruf hijaiyah yang berjumlah 29 huruf. Huruf-huruf hijaiyah yang berjumlah 29 itu terbagi menjadi dua yaitu huruf Qamariyah dan huruf Syamsiyah 2.3. SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia yaitu : 1. Mendefinisikan Masalah Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem. 2. Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan analis sitem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis maksud, tujuan dan saran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini. 4. Merancang Konsep Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.

11 5. Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan. 6. Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 7. Merancang Grafik Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. 8. Memproduksi Sistem Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. 9. Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. 10. Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.

12 2.3.3. Struktur Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Gambar 2.1. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

13 Untuk memudahkan dalam pengembangan sistem multimedia, maka dapat gunakan tabel berikut : Tahap Pertanyaan Kunci Patokan Kunci Pendefinisian Apa masalahnya harus Pernyataan sasaran dan Masalah diselesaikan dengan multimedia? batasan sistem Studi Kelayakan Apakah solusinya dengan -Analisis biaya/manfaat multimedia layak secara kasar -Batasan sasaran dan Analisis Kebutuhan Sistem Merancang Konsep Merancang Isi Merancang Naskah Merancang Grafik Memproduksi Grafik Mengetes sistem Menggunakan sistem Memelihara sistem Apa yang harus dikerjakan untuk memecahkan masalah? Apakah konsep tersebut merupakan solusi terbaik? Bagaimanakah mengimplementasikan strategi kreatif dalam isi multimedia? Bagaimanakah merancang naskah dan storyboard yang efektif? Bagaimanakah merancang grafik yang efektif? Apakah sistem multimedia dapat diproduksi? Apakah sistem multimedia tidak ada kesalahan/kerusakan? Apakah sistem multimedia sudah dapat digunakan? Apakah sistem multimedia perlu diperbaiki? sistem -Model secara logika sistem -Diagram Arus Data -Kamus Data -Algoritma -Sasaran dan batasan sistem -strategi kreatif -ringkasan kreatif -struktur arus/aliran data -Implementasi strategi kreatif (daya tarik,gaya,nada dan kata) -Istilah-istilah dalam naskah multimedia -Storyboard -Prinsip-prinsip merancang grafik -Peralatan produksi -Praproduksi -Produksi -Pasca produksi -Rencana pengetesan -tes sistem secara formal -pendekatan sistem -konversi sistem -instalasi sistem -penggandaan sistem -pengkajian ulang sistem -dukungan secara berkesinambungan Tabel 2.1. Siklus Pengembangan Multimedia

14 2.4. Pengertian Belajar dan Pembelajaran Menurut Azhar (2008:1) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja. Belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya beberapa perubahan. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. 2.5. Media Belajar Menurut Azhar (2008:5) media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Salah satu media ciri pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Ada beberapa media pembelajaran diantaranya : 1. Media Berbasis Manusia Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuannya mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa. 2. Media Berbasis Cetakan Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah dan lembaran lepas. Pembelajaran berbasis teks yang interaktif mulai populer pada tahun 1960-an dengan istilah pembelajaran terprogram.

15 3. Media Berbasis Visual Media berbasis visual memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Bentuk visual bias berupa: a. Gambar representasi b. Diagram c. Peta d. Grafik 4. Media Berbasis Audio Visual Media visual yang menggabungkan pengguna suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. 2.6. Fungsi Media Pendidikan Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Secara spesifik media belajar mempunyai beberapa fungsi, diantaranya: 1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. 2. Pembelajaran bisa lebih menarik. 3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif. 4. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan. 5. Pembelajaran dapat diberikan kapan saja dan dimana saja terutama jika media pembelajaran dirancang untuk pengguna secara individu. 6. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. 7. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat. 8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.

16 2.7. Merancang Storyboard Multimedia Menurut Rudi Hendrawansyah dan Y. Tyas catur Pramudi pada jurnal Multimedia Pembelajaran Lithosfer Untuk Kelas X yaitu, Storyboard merupakan terjemahan berupa gambar cerita (komik) dari naskah yang sudah dibuat dan digunakan dalam proses perancangan sebuah produk multimedia. Bentuk storyboard bisa bermacam-macam, diantaranya berupa gambar visual, keterangan percakapan, keterangan adegan, keterangan special effect, dan durasi serta kesinambungan. 2.8. Karakteristik Sistem Multimedia Yang Berdiri Sendiri Mempunyai sarana Input atau Output untuk menangkap data multimedia yang akan di proses, pemisahan data dari proses playback, data yang diolah adalah data mentah atau data baku, memiliki bit rate yang sangat tinggi seperti NTSC (30 fps), PAL (25 fps). 2.9. Perangkat Lunak Pendukung 2.9.3. Flash CS3 Tabel istilah-istilah dalam flash CS3 1. Properties, yaitu suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain. 2. Animasi, yaitu sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup. 3. Action Script, suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. 4. Movie Clip, suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain. 5. Frame, merupakan suatu bagian dari Layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.

17 6. Scene, jika diprogram Power point sering disebut dengan slide yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar. 7. Time Line adalah bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung Layer dan membentuk alur animasi. 8. Masking merupakan suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu Layer dan isi Layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan. 9. Layer, Merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek, sehingga jika kita ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada Layer tersebut. 10. Keyframe adalah tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.