BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

Diajukan Guna Memperoleh Gelar Ahli Madya. Universitas Gunadarma

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan Tujuan

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

Bab 3 Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat

- Topologi Jaringan. - Rancangan Agent

BAB IV PEMBAHASAN Sistem Jaringan LAN di Dinas Pertanian Tanaman Pangan Provinsi Jawa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam Perancangan Virtual Desktop Infrastructure (VDI) ini dilaksanakan dari bulan

Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

PEMANFAATAN PROTOKOL YAHOO MESSENGER UNTUK PENGATURAN SERVER PROXY

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. anak dan orangtua pun sudah tidak asing dengan internet tersebut. Dikarenakan dampak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

BAB III PEMBAHASAN. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan

BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

Gambar 3.1 Perancangan Sistem

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi komputer dewasa ini adalah salah satu teknologi yang berkembang paling

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk

PENGESAHAN SKRIPSI...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

TUGAS KELAS PTIK 03 REKAYASA PERANGKAT LUNAK SRS SISTEM KOPERASI SIMPAN PINJAM RAHMATANG PTIK 03 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB 1 PENDAHULUAN. bisa dilakukan dengan diciptakannya telepon. Setelah internet diciptakan, jarak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo 76

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

OTOMATISASI SISTEM INVENTORY DAN PENEMBAKAN VOUCHER ELKTRONIK MKIOS

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Top Down

BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan komputer server. Aplikasi ini membutuhkan satu media sosial networking yang sudah familiar di masyarakat yaitu Yahoo Messenger. Aplikasi ini akan dirancang dengan 3 fungsionalitas yaitu logoff, restart dan shutdown. Perintah yang dikirimkan oleh klien melalui Yahoo Messenger itu mengandung 3 fungsionalitas tadi sehingga ketika komputer server menerima perintah tersebut melalui aplikasi ini maka komputer itu akan menjalankan ketiga fungsionalitas yang dimaksud yang sesuai dengan pesan yang dikirimkan. 3.2 Model Pengembangan Aplikasi System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses mengembangkan atau mengubah sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang ada. Pada bab ini penerapan SDLC (System Development Life Cycle) akan menggunakan model Sekuensial Linear. Model ini merupakan modifikasi dari model air terjun dimana yang dalam pengembangannya aplikasi melakukan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial yang dimulai pada tahap analisis, design, pengkodean dan pengujian. Gambar 3.1 Model Sekuensial Linear 24

25 Model Sequential Linear ini memiliki beberapa tahapan, yakni: 3.2.1 Analisa Tahapan ini merupakan proses untuk mengetahui apa yang akan dilakukan oleh aplikasi, siapa yang akan menggunakannya, dimana dan kapan aplikasi tersebut akan digunakan. Langkah ini mengacu pada pengumpulan persyaratan aplikasi, dengan tujuan menentukan bagaimana persyaratan tersebut akan ditampung dalam aplikasi. 3.2.1.1 Analisa Proses Berikut adalah uraian prosedur dalam aplikasi ini : a. Login Seorang klien diharuskan login terlebih dahulu pada ID Yahoo Messenger-nya sebelum menggunakan aplikasi ini b. Mengirim Perintah Klien dapat mengirimkan perintah kepada komputer server yang dituju melalui Yahoo Messenger milik klien c. Eksekusi Perintah Ketika pesan yang dikirim oleh klien kepada komputer server melalui Yahoo Messenger tersebut maka aplikasi yang berada pada komputer server akan melakukan tugasnya seperti logoff, melakukan restart ataupun mematikan komputer server sesuai dengan pesan yang diterima oleh komputer server tersebut 3.2.1.2 Analisa Kebutuhan Aplikasi Analisa adalah kegiatan yang mendefinisikan apa yang akan dilakukan oleh sebuah aplikasi. Sedangkan kebutuhan adalah sebuah kondisi mengenai kapabilitas yang dibutuhkan oleh pengguna untuk memecahkan suatu masalah atau mencapai sebuah tujuan. Jadi analisa kebutuhan merupakan proses untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh pengguna baik dari perangkat keras maupun perangkat lunak. Ada dua jenis kebutuhan yang diperlukan dalam proses ini yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.

26 3.2.1.2.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Analisa kebutuhan Fungsional merupakan cara untuk mempermudah dalam menganalisis kebutuhan suatu perangkat lunak yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya akan dilakukan oleh perangkat lunak tersebut. Untuk aplikasi ini, kebutuhan fungsionalnya adalah: 1. Aplikasi ini harus dapat membaca pesan yang ditujukan padanya. 2. Aplikasi ini mampu menjalankan perintah yang diterimanya seperti logoff, restart dan matikan komputer 3.2.1.2.2 Analisa Kebutuhan Non Fungsional Analisa kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat keras/hardware, analisis perangkat lunak/software, analisis pengguna/user. 3.2.1.2.2.1 Perangkat Lunak Aplikasi ini dalam pembuatanya membutuhkan beberapa perangkat lunak. Adapun perangkat lunak yang di butuhkan adalah: a. Windows XP Profesional Windows XP Profesional merupakan sistem operasi berbasis grafis yang dibuat oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang mencakup komputer rumah, desktop bisnis, laptop dll. Windows XP Professional adalah sistem operasi Windows XP yang dibuat khusus untuk komputer desktop yang terhubung ke dalam sebuah jaringan dengan domain yang dikelola oleh Active Directory milik Windows 2000 Server atau Windows Server 2003. Untuk Windows XP Profesional itu sendiri memberikan banyak fitur-fitur tambahan seperti dukungan untuk domain Windows Server dan dua prosesor fisik. Ia bisa menjadi sebuah komputer serrver, meskipun hanya bisa menampung maksimal sepuluh client yang bisa login secara bersamaan.

27 b. Bahasa Pemrograman Java Merupakan bahasa pemrograman yang dapat dijalankan dibeberapa sistem operasi. Java merupakan bahasa pemrograman yang paling konsisten dalam mengimplementasikan paradigma pemrograman berorientasi objek c. Winsock Merupakan sebuah mekanisme interprocess communication (IPC) yang menyediakan sarana komunikasi dua arah berorientasi koneksi (connection-oriented) atau komunikasi tanpa koneksi (connectionless) antara proses-proses di dalam dua komputer di dalam sebuah jaringan. Windows socket adalah salah satu implementasi yang dilakukan oleh Microsoft terhadap system call Berkeley Sockets yang digunakan untuk mengakses layanan sesi dan datagram melalui protokol TCP/IP. d. Yahoo Messenger Yahoo Messenger (sering disingkat YM) adalah iklan yang didukung pesan instan klien dan protokol yang terkait yang disediakan oleh Yahoo. Yahoo Messenger disediakan secara gratis dan dapat didownload dan digunakan dengan "ID Yahoo!" generik yang juga memungkinkan akses ke layanan Yahoo lainnya seperti Yahoo Mail, di mana pengguna dapat diberitahu secara otomatis ketika mereka menerima email baru. Yahoo! juga menawarkan PC-PC, PC-Telepon dan Telepon-ke-PC layanan, transfer file, webcam hosting, layanan pesan teks, dan ruang chatting dalam berbagai kategori. Dan untuk aplikasi ini menggunakan Yahoo Messenger versi 10. e. Signal Jaringan Internet yang stabil Untuk tetap saling terkoneksi antara klien dan server harus berada pada jaringan internet yang stabil dalam arti tidak putus-putus. Sehingga komunikasi akan lancar.

28 f. Eclipse Merupakan sebuah editor atau biasa dikenal sebagai compailer dalam pemrograman menggunakan bahasa Java. Eclipse merupakan IDE ( Integrated Development Environment ) yang universal dan open source sehingga mudah didapatkan. 3.2.1.2.2.2 Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan sebagai penunjang aplikasi YM adalah : Minimum Recomended a. Pentium 4 Pentium 4 merupakan mikroposesor dari Intel dengan jangkauan kecepatan 1.3 GHz hingga 3.8 GHz dan didukung oleh beberapa memori dari SDRAM, DDR-SDRAM dan DDR2-SDRAM. Jenis mikroposesor ini dengan spesifikasi yang dimiliki cukup untuk digunakan pada komputer yang akan menerapkan aplikasi ini. b. Memory 512 Mb Kapasitas RAM yang dimiliki oleh komputer yang akan menjalankan aplikasi ini adalah minimal 512Mb. Dengan kapasitas sebesar ini sudah cukup mewakili karena aplikasi yang akan dijalankan akan lebih cepat daripada menggunakan memori yang lebih kecil kapasitasnya. c. VGA onboard Merupakan perangkat output yang berfungsi untuk mengubah bahasa mesin menjadi tampilan grafis dan text mode di layar monitor ini telah terintegerasi dengan mainboard yang ada. Biasanya VGA jenis ini menggunakan memori utama/ RAM untuk menjalankan fungsinya dengan Graphis Adapter walaupun ada beberapa mainboard yang telah menyediakan memory khusus di bagian mainboard agar saling terintegerasi,

29 sehingga sistem tidak perlu membagi kapasitas memori utama untuk dipakai oleh VGA. d. Kabel LAN Jenis kabel yang digunakan adalah kabel UTP ( Unshielded Twisted Pair) yang terdiri dari empat pasang warna konduktor tembaga yang setiap pasangnya berpilin, pembungkusnya memproteksi dan menyediakan jalur bagi tiap pasang kawat. Kabel ini terhubung ke perangkat melalui konektor modular 8 pin yang disebut konektor RJ-45 dimana semua protokol LAN beroperasi melalui kabel UTP. 3.2.1.2.2.3 Pengguna / User Dalam hal ini aplikasi yang akan dibuat berada pada komputer server dan dijalankan oleh klien lewat Yahoo Messenger. 3.2.2 Desain Perancangan merupakan sebuah proses yang berkelanjutan dari analisa dan didalamnya melakukan identifikasi hasil analisa serta menghasilkan konsep dasar untuk kepentingan pengembangan aplikasi. Design is meaningful engineering representation of something that is to be built. (Pressman: 2001) Artinya bahwa sebuah hasil perancangan nantinya merupakan representasi dari sesuatu yang akan dibangun (dalam hal ini perangkat lunak). 3.2.2.1 Perancangan Arsitektur Aplikasi Arsitektur aplikasi yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar berikut :

30 Gambar 3.2 Gambar Arsitektur Aplikasi 3.2.2.2 Pemodelan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi ini, perlu digambarkan aliran proses dari aplikasi itu, dalam hal ini pemodelan yang akan digunakan adalah Unified Modelling Language (UML). UML merupakan sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam memvisualisasikan, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Adapun diagram yang digunakan untuk menggambarkan aplikasi ini adalah use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. 3.2.2.2.1 Use Case Diagram Use case Diagram digunakan untuk menjelaskan dan menggambarkan apa saja yang dilakukan oleh sistem, menggambarkan transaksi-transaksi yang berhubungan dan yang dilakukan oleh pengguna sistem serta pola perilaku sistem. Dimana pengguna sistem disebut sebagai aktor yang terdiri dari klien sedangkan perilaku sistem diwakilkan oleh use case. Diagram use case untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.3

31 Gambar 3.3 Use Case Diagram aplikasi YM Aktor Tabel 3.1 Definisi Aktor Deskripsi Klien Seseorang yang memiliki ID YM dan bertindak sebagai klien dimana dapat mengendalikan komputer dari jarak jauh dengan memberikan perintah kepada server melalui pesan yang dikirimkannya lewat Yahoo Messenger. Use Case Tabel 3.2 Definisi Use Case Deskripsi Mengirim Pesan Merupakan salah satu proses pengiriman perintah kepada server melalui pengiriman pesan via Yahoo Messenger. Shutdown Merupakan proses pelaksanaan perintah oleh aplikasi yang ditujukan pada komputer server, dimana perintah yang dimaksud adalah matikan komputer.

32 Use Case Tabel 3.3 Definisi Use Case Deskripsi (lanjutan) Restart Logoff Merupakan proses pelaksanaan perintah oleh aplikasi yang ditujukan pada komputer server, dimana perintah yang dimaksud adalah restart komputer. Merupakan proses pelaksanaan perintah oleh aplikasi dimana perintah yang dimaksud adalah me-logoff atau menutup program komputer server. Tabel 3.4 Skenario Use Case Aksi Aktor Reaksi Sistem Klien - Mengirim Pesan shutdown kepada server melalui Yahoo Messengers Aplikasi akan menterjemahkan pesan yang diterima sehingga dapat melakukan tugas yang ditujukan pada komputer server yaitu mematikan komputer server. Klien - Mengirim Pesan restart Aplikasi akan menterjemahkan pesan yang diterima sehingga kepada Server dapat melakukan tugas yang ditujukan pada komputer server yaitu merestart komputer server. Klien - Mengirim Pesan logoff Aplikasi akan menterjemahkan pesan yang diterima sehingga kepada Server dapat melakukan tugas yang ditujukan pada komputer server yaitu logoff.

33 3.2.2.2.2 Activity Diagram Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas dalam sebuah proses sistem dimana diagram ini dibuat berdasarkan use case yang ada. Activity Diagram dari use case yang ada dapat dilihat pada gambar 3.3 berikut. Gambar 3.4 Activity Diagram Berdasarkan gambar diatas aktivitas dimulai ketika klien memberikan perintah kepada komputer server dengan mengirimkan sebuah pesan melalui Yahoo Messenger, setelah aplikasi menerima pesan tersebut maka akan diterjemahkan dan selanjutnya akan mengeksekusi perintah yang sesuai dengan pesan tersebut. Apabila pesan yang diterima oleh aplikasi tersebut adalah shutdown maka komputer akan mati. Namun apabila pesan yang diterimanya adalah restart maka komputer pun akan merestart komputer server. Sedangkan jika aplikasi itu menerima pesan berupa logoff maka komputer akan menutup semua program terbuka. 3.2.2.2.3 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek dan mengindikasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut dengan

34 mempresentasikan waktu. Sequence diagram untuk aplikasi YM ini adalah sebagai berikut : Gambar 3.5 Sequence Diagram 3.2.3 Perancangan Antar Muka Dalam pembuatan perangkat lunak, dibutuhkan suatu perancangan antar muka agar aplikasi yang dibuat nanti dapat dengan mudah digunakan. Oleh karenanya, dibutuhkan suatu perancangan antar muka yang baik. Dalam aplikasi yang akan dibuat ini, perancangan antar muka nya tidak ada menu-menu khususnya. Aplikasi hanya bersifat sebagai perantara saja sehingga tidak memerlukan suatu perancangan yang detail. Berikut gambaran perancangan antar muka dari aplikasi YM ini :

35 Gambar 3.6 Rancangan tampilan depan aplikasi Berikut penjelasan untuk rancangan diatas: 1. Kotak untuk mnuliskan pesan 2. Tombol untuk mengirim pesan 3. Tempat untuk melihat pesan yang sudah diterima