ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Perancangan dan Pembuatan Kecerdasan Buatan dengan Metode Alpha Beta Pruning pada Aplikasi Permainan Kartu Capsa

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Pembuatan Game NIM menggunakan Alpha-beta Pruning ABSTRAK

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Teori Game dan Pembuatan Intelegensi Buatan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

KOMBI ASI GREEDY, MI IMAX, DA ALPHA-BETA PRU I G U TUK PERMAI A REVERSI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 3 ANALISIS ALGORITMA

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMROGRAMAN DINAMIS UNTUK MEMAKSIMALKAN PELUANG MEMENANGKAN PERMAINAN PIG

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Oleh Lukman Hariadi

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Permainan Papan Strategi Menggunakan Algoritma Minimax

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK

Aplikasi Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Slitherlink

Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan Menggunakan Algoritma MiniMax

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

Implementasi Graf Pohon dalam Algoritma Minimax untuk Artificial Intelligence

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

ABSTRAK. Keywords : Capsah Banting, Mínimax, permainan kartu. Universitas Kristen Maranatha

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI MTD(f) PADA PERMAINAN CATUR

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Implementasi Algoritma Pencarian Shannon Type-A Pada Program Permainan Catur

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID Khamdan Alaik, Wahyu S. J. Saputra Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim E-mail: d42kit@gmail.com Abstrak. Kecerdasan buatan merupakan sebuah rancangan logika yang dibuat untuk melakukan suatu hal yang memiliki sifat yang nyata. Kecerdasan buatan telah banyak digunakan dalam berbagai hal dan keperluan untuk meningkatkan kinerja dari sebuah sistem atau pola. Dalam penggunaanya, kecerdasan buatan biasanya dimasukkan ke dalam sebuah rancangan sistem dengan tujuan untuk membuat agar sistem tersebut terlihat lebih nyata dalam melakukan setiap pekerjaan yang diberikan. Salah satu contoh penerapan yang sering kita temukan dari kecerdasan buatan ini adalah penggunaanya dalam sebuah game. Dengan menggunakan kecerdasan buatan, sebuah game akan mampu berinteraksi dengan baik, layaknya kejadian yang terjadi sesungguhnya. Salah satu kecerdasan buatan yang biasa digunakan di dalam sebuah game adalah algoritma minimax. algoritma minimax merupakan algoritma dasar yang biasa digunakan dalam pembuatan sebuah game yang melibatkan dua pemain yang saling bergiliran dalam permainan. Algoritma ini menggunakan teknik depth-first search untuk melakukan proses pencarian dengan tingkat kedalaman yang terbatas dan fungsi evaluasi yang digunakan adalah fungsi evaluasi statis, dengan mengansumsikan bahwa lawan akan membuat langkah terbaiknya yang dapat dilakukan. Keyword: Algoritma Minimax, Game, Android I. PENDAHULUAN Dalam pembuatan sebuah game, penggunaan algortima sebagai sarana penunjang permainan bukan merupakan hal yang baru lagi pada saat ini. Salah satu jenis algoritma yang sering digunakan dalam pembuatan sebuah game adalah algoritma minimax. Algortima minimax adalah suatu algoritma yang menggunakan teknik depthfirst search dengan kedalaman terbatas [5]. Algoritma minimax ini, kebanyakan digunakan pada permainan dengan dua jumlah pemain. Pada prosesnya, minimax ini akan menunggu masukan user kemudian mengantisipasi masukan tersebut dengan memanggil method minimax, selanjutnya membandingkan hasil method minimax tersebut. Karena method ini berfungsi sebagai langkah maksimal kemenangan komputer, maka nilai yang dicari adalah nilai maksimum dari setiap keluaran. [4] Pembuatan game sendiri kini juga telah mengalami banyak perubahan yang sangat nyata. Sebuah game yang awalnya tersaji dalam bentuk fisik dan nyata, kini dapat dihadirkan dalam sebuah versi digital dan tersimulasi. Salah satu media yang dapat digunakan untuk memainkan game dengan versi digital adalah dengan menggunakan sebuah perangkat elektronik yang telah mendukung sistem android. Dengan perangkat berbasis android, kini para penikmat game dapat lebih mudah memainkan game yang mereka suka, dengan media yang mudah untuk didapatkan dan digunakan. Dengan semakin berkembangnya zaman, dan teknologi, penyajian sebuah dengan game versi digital dari sebuah game yang bersifat klasik menjadi sangat diperlukan. Supaya game-game tersebut tetap terjaga, dan tidak hilang begitu saja. II. METODOLOGI Dalam metodologi ini akan dijelaskan alur dan rangcangan dari pembangunan aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi ini terdapat alur yang terjadi untuk menggunakan aplikasi ini. Hal ini bertujuan untuk menggambarkan konsep yang akan digunakan dalam aplikasi. Lebih jelas dapat dilihat pada aliran proses berikut. Dari aliran proses tersebut dapat dilihat bahwa algoritma minimax merupakan sebuah proses tersendiri yang khusus dijalankan, dan memiliki peranan penting dalam aplikasi ini. Pada aplikasi ini, algortima minimax akan langsung aktif ketika permainan dimulai. Dalam prosesnya, algortima minimax menggunakan pohon pencarian untuk menentukan setiap langkah yang diambil. Dari pohon pencarian ini algortima minimax akan mencari nilai yang sesuai guna mendapatkan hasil maksimal untuk kemengan sistem itu sendiri. Berikut ini ilustrasi pohon pencarian dari algortima minimax.

bertujuan untuk menentukan langkah terbaik yang diambil sesuai tingkat kedalamannya. [3] Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. [2] III. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasn ini akan dibahas mengenai implementasi dari hasil analisis dan rancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya, serta bagaimana cara sistem tersebut dijalankan, dan juga di lakukan uji coba dalam tahap pelaksanaan dan implementasi sistemnya. 3.1 Impelementasi Pada implementasi sistem di sini adalah suatu penerapan dari rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dan disajikan ke dalam suatu sistem. Serta tampilan dari hasil pembuatan antar muka serta fungsi-fungsi yang telah diberikan. Aliran Proses Permainan Pohon Pencarian [3] Dalam proses pencarian hasil pada pohon pencarian, proses yang terjadi yaitu memecah nilai awal dengan jumlah tertentu menjadi beberapa bagian. Selanjutnya hasil dari pemecahan tadi akan dibandingkan satu dengan lainnya sampai ditemukan hasil akhir yang paling sesuai. Data yang terdapat pada posisi bawah disebut dengan leaf node sedangkan paling atas merupakan root. Panah menunjukkan nilai yang dikembalikan dari node paling dalam kepada node yang ada diatasnya. Pada setiap tingkat kedalaman terdapat fungsi berbeda, apakah minimal atau maksimal. Hal ini. Halaman Utama Halaman utama merupakan sebuah halaman yang pertama kali ditampilkan oleh sistem ketika aplikasi dijalankan. Pada halaman ini terdapat tiga tombol utama yaitu, play, instruction, dan close.

3.2 Uji Coba Halaman Setting Halaman setting ini merupakan halaman yang dapat digunakan user untuk melakukan konfigurasi dari permainan, dari jumlah stick yang dipakai, mode permainan yang akan dimainkan, dan fungsi timer untuk menambah ketegangan dalam permainan. Dalam proses berhasil atau tidaknya suatu aplikasi dibutuhkan uji coba. cara menguji dilakukan dengan cara mencoba permainan meliputi pengujian yang dilakukan terhadap sistem secara keseluruhan dengan melihat setiap langkah yang ditunjukan oleh sistem. Untuk pengujian dilakukan dengan mencoba permainan untuk melihat respon yang diberikan oleh sistem. Dari pengujian ini akan dapat diketahui sejauh mana sistem dapat berinteraksi dengan user dalam proses permainan. Serta untuk melihat sejauh mana kemampuan dari algoritma minimax dalam memberikan hasil pengolahan data sebagai langkah yang diambil oleh sistem. Berikut tampilan dari pengujian aplikasi: Uji Coba 1 Halaman Instruksi Pada halaman instruksi sistem menampilkan halaman khusus, dimana pada halaman ini terdapat tata cara serta aturan yang dipakai dalam permainan. Uji Coba 2 Halaman Permainan Halaman permainan ini merupakan halaman penting dari aplikasi, karena pada halaman ini proses permainan berlangsung. Baik untuk permainan user dengan sistem, atau user dengan user. Gambar tersebut merupakan tampilan awal dari proses permainan untuk single game, dimana sistem menampilkan pilihan level permainan, apakah easy atau hard, dan dilanjutkan dengan pilihan siapa yang bermain terlebih dahulu. Apakah user terlebih dahulu atau android dahulu.

Uji Coba 3 Pada gambar uji coba 3 diperlihatkan proses permainan yang terjadi, dimana ketika user mengambil 2 buah stik, dan android mengambil 1 buah stik. Proses pengambilan stik ini akan terus berlangsung sampai didapatkan satu stik terakhir. Uji Coba 6 Gambar uji coba 6 memperlihatkan proses permainan dimana user mengambil 2 stik dan android mengambil 1 stik. Uji Coba 4 Gambar uji coba 4 memperlihatkan proses permainan dimana pada tahap ini user mengambil 3 stik dan android mengambil 1 stik. Dalam pengambilan jumlah stik, android melakukannya secara acak tergantung pada input yang dilakukan oleh user. Uji Coba 7 Gambar uji coba 7 memperlihatkan proses permainan dimana user mengambil 1 stik dan android mengambil 3 stik. Uji Coba 8 Pada gambar uji coba 8 diperlihatkan proses permainan dimana user mengambil 2 stik dan android mengambil 2 stik. Uji Coba 5 Pada gambar uji coba 5 diperlihatkan proses permainan dimana user mengambil 3 stik dan android mengambil 1 stik.

[5] Firmansyah, Dicky Herman, 2009, Implementasi Algoritma Minimax Pada Permainan Tic-Tac-Toe Skala 9x9, makalah Seminar Akademik Universitas Komputer Indonesia. Uji Coba 9 [6] Arifin, Muhammad, 2010, Pembuatan Game NIM Menggunakan Alpha-beta Pruning, makalah Seminar Akademik Politeknik Elekronika Negeri Surabaya, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Gambar uji coba 9 merupakan tampilan akhir dari permainan, ketika hasil akhir telah didapatkan, maka sistem akan menampilkan pesan pemenang dari permainan, dan pesan untuk mengulang atau mengakhiri permainan. Pesan ini ditampilkan untuk membuat permainan lebih menarik. IV. KESIMPULAN Setelah dilakukan uji coba dari aplikasi ini, maka dapat diambil kesimpulan bahwa dalam pembuatan sebuah game dengan menggunakan kecerdasan buatan mampu membuat sebuah game menjadi terlihat lebih nyata dan menyenangkan untuk dimainkan. Karena sistem mampu memberikan respon yang hampir mirip seperti kejadian yang sesungguhnya. DAFTAR PUSTAKA [1] Wikipedia. (2013). Android (sistem operasi) Pada http://id.wikipedia.org/wiki/android_%28siste m_operasi%29 diakses pada tanggal 14 Maret 2013 [2] Wikipedia. (2013). Minimax Pada http://id.wikipedia.org/wiki/minimax diakses pada tanggal 08 April 2013 [3] Wikipedia. (2013). Minimax Pada http://en.wikipedia.org/wiki/minimax diakses pada tanggal 08 April 2013 [4] Al Bahr, Brian, 2008, Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan Menggunakan Algortima Minimax, makalah Seminar Akademik Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung.