PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. Modul Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Augmented Reality BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA

dokumen-dokumen yang mirip
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SUMAJA MOBILE TRANSLATE BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APEBEDE

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :

BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<<JUDUL>>> BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta

BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh:

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh :

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT. Diusulkan oleh :

OUTLINE PKM-M. 8. Diunggah sebelum 29 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Softcopy (Microsoft word) dikumpulkan ke perguruan tinggi.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SI TOLE (SISTEM TRY OUT UJIAN ONLINE UNTUK SMA BERBASIS ANDROID) BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA

OUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

OUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

OUTLINE PKM-P. Syarat lainnya yang harus dipenuhi:

OUTLINE PKM-T. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA ANALISA SINYAL DAN TROUGHPUT ACCESS POINT PADA DINDING DAN PENGHAMBAT LAINNYA BIDANG KEGIATAN : PKM PENELITIAN

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIPEKA Aplikasi Pendukung Keputusan dalam Menentukan Peminatan Mahasiswa Telekomunikasi berbasis Mobile Android

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. Tanda Nomor Kendaraan Bermotor berbasis RFID (TNKB-ID) BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK

PANDUAN PROPOSAL LNT-RBM VII

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM)

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAA PELATIHAN KEPEMIMPINAN DAN ORGANISASI BAGI KARANG EKSISTENSI KEPEMUDAAN DI LINGKUNGAN MASYARAKAT

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. JUDUL PROGRAM Desain Meja Dinding Lipat BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JEMURAN PINTAR BERBASIS TEKNOLOGI WEATHER RESISTANT BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGAM BUBIDAYA PARKIT UNTUK KESEHATAN MANUSIA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN.

JUDUL PROGRAM LILIN INDONESIA (LIBUR KELILING INDONESIA)

HIBAH PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA TAHUN 2017

Logo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA <JUDUL USAHA>

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. #Kaos Hikmah BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PROPOSAL KOMPETISI DEVOS JUDUL PROGRAM BLOODHUB: APLIKASI DONOR DARAH BERBASIS ANDROID UNTUK PMI KOTA SAMARINDA

BAB I PENDAHULUAN.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BISNIS BENANG BEKAS DARI LIMBAH PABRIK TEXTILE

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

USULAN PENELITIAN. SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BENGKEL ALJABAR BERMEDIA POWER POINT SEBAGAI SAHABAT CERDAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

Template Penulisan PKM-GT

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL>> BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH. Diusulkan oleh :

USULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM APLIKASI BELAJAR BANGUN RUANG MATEMATIKA KURIKULUM 2013 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN.

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pedoman Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Tahun 2017 PEDOMAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM)

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. BUBAR DESA ( Buku Belajar Drive Test Berbasis Augmented Reality) BIDANG KEGIATAN : PKM - KARSA CIPTA

Lampiran 1. Format Justifikasi Anggaran

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN:

BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS. Diusulkan oleh:

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PLATFORM ANDROID

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. SEMAR CETAR (Selimut Mangga Rasa Cepat Antar) BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH:

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA PENYULUHAN CINTA PRODUK LOKAL UNTUK PENGUATAN EKONOMI NASIONAL DALAM MENGHADAPI MEA BIDANG KEGIATAN :

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MINUMAN MIM (MIX IN MOUTH) BIDANG KEGIATAN PKM-KEWIRAUSAHAAN

B. Tujuan 1. Menumbuhkembangkan minat mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang dalam bidang PKM-GT, PKM-M, PKM-P, PKM-K

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEMPLATE HIBAH PENGABDIAN KEPADA MSYARAKAT UNIVERSITAS SAHID JAKARTA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ONLINE SHOP PAKAIAN WANITA BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan Oleh :

PANDUAN PROGRAM MAHASISWA WIRAUSAHA (PMW)

BAB II LANDASAN TEORI

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKAWISATA BATURRADEN (SIGaB) BERBASIS ANDROID BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Pemberdayaan Pemuda-Pemudi di Desa Jembungan dengan Pelatihan Pembuatan Tas dari Limbah Tali Pengepakan

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BUKU AJAIB SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI ANTARA GURU DAN ORANG TUA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR ANAK

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RUMAH KREATIF: ALTERNATIF STUDIO FOTO DENGAN KONSEP SUKA-SUKA BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN

PANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM-M) REKTOR CUP

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA MEMAJUKAN PENDIDIKAN INFORMAL MELALUI PELATIHAN IBU PINTAR BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

PROPOSAL SKRIPSI APPLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA STRUKTUR MODEL MOLEKUL BERBASIS ANDROID

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM XXXXXX XXXXXXX XXXXXXXX XXXXXXXX XXXXXX BIDANG KEGIATAN PKM-GT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

Transkripsi:

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Modul Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Augmented Reality BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Roslidia Anggreani (13102026) Tahun Angkatan 2013 2. Dila Nurlaila (13102009) Tahun Angkatan 2013 3. Eka Damia (13102032) Tahun Angkatan 2013 4. Lina Azhari (14101017) Tahun Angkatan 2014 SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TELEMATIKA TELKOM PURWOKERTO 2015

DAFTAR ISI HALAMAN KULIT MUKA... i LEMBAR PENGESAHAN... ii DAFTAR ISI... iii RINGKASAN... iv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 JUDUL... 1 1.2 LATAR BELAKANG... 1 1.3 RUMUSAN MASALAH... 1 1.4 TUJUAN... 1 1.5 MANFAAT... 2 1.6 LUARAN YANG DIHARAPKAN... 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 3 BAB III METODE PELAKSANAAN... 4 3.1 METODE PENGUMPULAN DATA... 4 3.2 METODE PERANCANGAN... 4 3.3 INDIKATOR KEBERRHASILAN JANGKA PENDEK (IKJP)... 5 BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN... 6 4.1 ANGGARAN BIAYA... 6 4.2 JADWAL KEGIATAN... 7 DAFTAR PUSTAKA... 8 LAMPIRAN ii

RINGKASAN Pada dasarnya pembelajaran dalam ilmu Biologi di jenjang sekolah menengah menggunakan metode belajar yaitu penggunaan modul pembelajaran. Modul pembelajaran adalah modul paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar. Dimana isi dari modul hanya berupa intruksi dan gambaran pelajaran seperti gambar sel. Terbatasnya modul pembelajaran Biologi yang monoton membuat menurunnya pencapaian belajar dari siswa, hal ini dikarenakan siswa harus belajar secara mandiri pada modul pembelajaran tersebut, teknologi yang dapat membantu mengatasi hal tersebut yaitu Augmented Reality. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi terkini yang dapat menggabungkan benda maya baik dua dimensi maupun tiga dimensi dan menghadirkannya didunia nyata secara real time terhadap digital content dengan cara memproyeksikan benda-benda tersebut, dibantu dengan beberapa perlengkapan seperti contohnya smartphone Android. Tujuan dibuatnya modul pembelajaran Bilogi menggunakan Augmented Reality adalah untuk membantu siswa dalam belajar menggunakan modul pembelajaran, siswa tidak hanya mempelajari intruksi intruksi dan memahami gambar hanya dari sudut 2D saja tetapi siswa juga bisa belajar dengan gambaran virtual dalam waktu nyata berbentuk 3D. Dengan memanfaatkan smarthphone android siswa hanya perlu men-scan gambar yang ada pada modul pembelajaran berbentuk yang telah disiapkan menggunakan aplikasi modul berbasis AR yang telah terinstall di smarthphone. iii

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Proses pengajaran suatu materi saat ini tidak lepas dari penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran seperti penggunaan laptop dan proyektor LCD. Teknologi lain yang dapat menunjang belajar mengajar adalah penggunaan smartphone, jika biasanya smartphone hanya digunakan untuk mengakses internet dalam mengumpulkan informasi dan selebihnya untuk hiburan bagi siswa. Smartphone kini dapat dimanfaatkan siswa secara lebih dari biasanya untuk memahami suatu materi. Biologi merupakan salah satu pelajaran yang ada di SMA yang mempunyai karakteristik berbeda daripada mata pelajaran lain yang diajarkan di sekolah. Kesalahan yang sering ada dalam mempelajari materi ini yaitu dihafalkan, sehingga siswa menganggap biologi sebagai mata pelajaran yang membosankan. Kebanyakan siswa yang mengikuti pelajaran hanya diberikan modul yang didalamnya terdapat materi berisi tulisan disertai gambar yang monoton. Padahal standar kompetensi dalam kurikulum pembelajaran biologi siswa dituntut untuk memahami konsep dan proses sains. Keterampilan proses meliputi keterampilan mengamati, menggunakan alat dan bahan secara baik dan benar. Namun, dalam beberapa praktikum biologi yang melibatkan banyak alat, tidak semua siswa memahami cara pemakaian alat dalam modul praktikum sehingga perlu dijelaskan kembali oleh pendamping/pengajar praktikum. Hal tersebut akan menyita banyak waktu dalam menyelesaikan praktikum dan akhirnya beberapa siswa tidak dapat menyelesaikan praktikum tepat waktu. Namun dengan keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh teknologi Augmented Reality, masalah ini dapat terselesaikan karena siswa dapat melihat secara langsung prosedur dalam pemakaian peralatan praktikum tanpa harus djelaskan lagi oleh pendamping/pengajar praktikum. 1.2. RUMUSAN MASALAH Berdasarkan permasalahan cara agar siswa dapat memahami materi, pemakaian alat praktikum dengan mudah, maka dapat diketahui permasalahan yang dapat dikaji lebih lanjut yaitu: - Bagaimana membuat suatu modul praktikum biologi yang mudah di pahami oleh siswa. 1.3. TUJUAN Program yang kami kerjakan bertujuan untuk membantu para siswa dalam memahami suatu materi, langkah kerja praktikum dan cara menggunakan alat pada saat praktikum.

2 1.4. MANFAAT Manfaat yang diharapkan dalam kegiatan PKM ini adalah a. Siswa lebih mudah memahami Praktikum yang sedang dilakukan karena pada modul terdapat gambar berbentuk 3 dimensi b. Membantu pendamping Praktikum dalam mengajar 1.5. LUARAN YANG DIHARAPKAN Jika kebanyakan siswa bingung dengan adanya teori dan praktikum karena kurang memahami materi, detail suatu gambar pada modul, bagaimana cara penggunaan suatu alat hal itu tentu saja akan membuat siswa mudah menyerah dan bosan karena sulitnya memahami materi yang hanya bentuk tulisan pada modul. Luaran yang diharapkan dari permasalahan yang ada adalah merancang sebuah modul praktikum biologi berbentuk berbasis Augmented Reality. Dengan adanya modul pembelajaran berbasis Augmented Reality diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yaitu siswa mudah dalam memahami materi biologi.

3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Modul Pembelajaran Modul pembelajaran merupakan paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran disekolah, baik waktu, dana fasilitas, maupun tenaga guna mencapai tujuan secara optimal [1]. Modul pembelajaran digunakan untuk membantu para siswa dalam melaksanakan praktikum. Pada dasarnya modul hanya terdiri dari kumpulan intruksi dan terbatas pada gambar, adanya gambar pun hanya sebatas gambaran dasar dari praktikum dan hanya berbentuk 2D (dimensi). 2.2 Teknologi Augmented Reality Augmented Reality secara umum di gambarkan sebagai penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata, teknologi ini menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan maya tiga dimensi lalu memproyeksikan benda benda maya tersebut dalam waktu nyata. Realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan [2]. Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Tujuan utama dari Augmented Reality yaitu untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata [3]. 2.3 Teknologi Modul Pembelajaran Berbasis Augmented Reality dalam bidang pendidikan Dalam dunia pendidikan teknologi Augmented Reality telah banyak digunakan manfaatnya untuk menunjang pendidikan yang lebih efektif dan membantu para akademis dalam menemukan metode pembelajaran yang baru, salah satunya pembuatan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality. Augmented Reality merupakan inovasi dari computer graphics yang dapat menyajikan visualisasi dan animasi dari sebuah model objek. Dalam Augmented Reality in education berbagai potensi dan keuntungan dari penerapan teknologi Augmented Reality untuk pendidikan antara lain salah satunya yaitu memilki kekuatan untuk menarik siswa dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri [4].

4 3.1 Metode pengumpulan data BAB III METODE PELAKSANAAN Mengumpulkan materi-materi modul pembelajaran bersumber dari buku, data untuk dijadikan modul praktikum. 3.2 Metode perancangan Pengumpulan Data Perancangan dalam membuat modul pembelajaran ini dilakukan beberapa tahapan program kerja. Langkah awal yaitu membuat marker sesuai gambar yang ada pada modul praktikum, marker merupakan perangkat keras untuk pembuatan suatu aplikasi Augmented Reality. Marker dapat berupa persegi hitam dan ditengahnya terdapat persegi putih tetapi kami menggunakan markeless karena memungkinkan untuk membuat marker yang bebas bentuknya bisa bulat, panjang, lonjong dll. [5] Pada bab simulasi modul kamera dihubungkan ke gambar marker layar handphone dan akan menampilkan simulasi gambar berupa objek tiga dimensi. Bahan yang digunakan untuk membuat aplikasi menggunakan perangkat lunak sebagai berikut: a. 3Dmax digunakan untuk membuat permodelan objek 3 dimensi. b. Unity sebagai perangkat yang dapat mengintrgrasikan antara objek 3 dimensi dan marker c. Vuforia SDK merupakan package yang menyediakan pengembangan Augmented Reality dan perangkat mobile d. ADT Bundle digunakan sebagai penyedia package untuk pengembangan android e. Microsoft Word dipadukan dengan Adobe Photoshop untuk membuat Modul Praktikum Tahapan-tahapan pembuatan aplikasi berbasis mobile: 1. Merancang dan menganalisis Algoritma Aplikasi Modul berbasis AR 2. Perancangan modul pembelajaran sebagai markeless pada aplikasi Augmented Reality 3. Membuat Desain user interface aplikasi 4. Coding menggunakan bahasa Java sesuai dengan desain yang dibuat 5. Testing aplikasi 6. Perbaikan aplikasi lalu implementasi modul pembelajaran

5 3.3 Indikator Keberhasilan Jangka Pendek (IKJP) Tabel 3.1 Indikator Keberhasilan No Indikator Pencapaian 1 Modul Modul yang terdapat gambar berupa objek 3 dimensi 2 Efisien Tidak dibutuhkannya koneksi internet 3 Pengguna Untuk semua siswa yang mengambil praktikum biologi 4 Mudah Memudahkan bagi setiap siswa dalam memahami konsep materi yang dipraktikumkan 3.2 Flowchart Prosedur Rancangan Aplikasi Mulai Insialisasi Kamera Menangkap Frame Melacak fitur objek terdeteksi Menemukan target Image target Muncul objek 3 dimensi Selesai

6 BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya Adapun anggaran yang disediakan untuk pembuatan modul pembelajaran, seperti pada Tabel 4.1 : Tabel 4.1. Anggaran Biaya No. Jenis Pengeluaran Biaya 1 Peralatan Penunjang a. Sewa Handphone Rp 300.000,00 b. Sewa Printer Rp 300.000,00 c. Sewa Laptop Rp 330.000,00 Jumlah Rp 930.000,00 2 Bahan Habis Pakai a. Kertas HVS A4 Rp 120.000,00 b. ATK + CD Rp 140.000,00 c. Tinta Refill Rp 180.000,00 d. Harddisk 500 GB Rp 500.000,00 e. Buku Referensi Rp 300.000,00 Jumlah Rp 1.240.000,00 3 Perjalanan a. Pelatihan Pemrograman Rp 465.000,00 Jumlah Rp 465.000,00 4 Biaya Lain-lain a. Cetak, fotocopy dan jilid Rp 215.000,00 b. Publikasi Ilmiah Rp 250.000,00 Jumlah Rp 465.000,00 Jumlah Total Rp 3.100.000,00 4.2 Jadwal Kegiatan Adapun Jadwal Kegiatan yang diajukan untuk pembuatan alat ini seperti yang tercantum pada Tabel : Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Analisis Kebutuhan Data 2. Perancangan Marker pada Modul Pembelajaran 3. Perancangan Desain Interface 4. Coding dan Testing Modul Pembelajaran

7 5. Perbaikan dan Implementasi 6. Publikasi Ilmiah

8 DAFTAR PUSTAKA Saefudin, M. dan I.P. Wardhani. 2013. Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi proses pembuatan Chip. jurnal ilmiah KOMPUTASI. Volume 12, No.1, https://www.academia.edu/8660688/penerapan_teknologi_augmented_r eality_bidang_pendidikan_untuk_menjelaskan_materi_proses_pembuat an_chip, 19 September 2015. Jubaedah, Y. 2012. "Materi Perencanaan Pembelajaran PKK". http://file.upi.edu/direktori/fptk/jur._pend._kesejahteraan_kel UARGA/196507081991032- YOYOH_JUBAEDAH/Materi_Perencanaan_Pembelajaran_PKK_%284% 29.pdf. Diakses 20 September 2015. Anonim. (n.d.). "Apakah Augmented Reality itu?". http://augmentedrealityindonesia.com/apakah-augmented-reality-itu/. Diakses 20 September 2015. Agustin, F. E. M., & Pradono, I. Implementasi Augmented Reality Pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Fotosintesis Untuk Siswa Kelas 5 SD Budi Luhur Pondok Aren. Semantik 2014. Anonim. 2012. Yuk! Tengok Pengguanaan Augmented Reality. http://thereal.blog.binusian.org/2012/12/07/the-real/. Diakses pada 20 September 2015.

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing Biodata Ketua A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Roslidia Anggreani 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Informatika 4 NIM 13102026 5 Tempat Tanggal Lahir Tegal, 24 Juni 1995 6 Email 13102026@st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP 085642989024 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SD N Kalimati SMP N 1 SMK N 1 Slawi 01 Adiwerna Jurusan - - TKJ Tahun Masuk- Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013 C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Waktu dan Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat 1 - - - 2 - - - D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) Institusi Pemberi No. Jenis Penghargaan Tahun Penghargaan 1 2 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul, Roslidia Anggreani

Biodata Anggota 1 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Dila Nurlaila 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Informatika 4 NIM 13102009 5 Tempat Tanggal Lahir Jambi, 12 Januari 1996 6 Email 13102009@st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP 08964033964 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SDN 26 Jambi SMP IT Al SMA N 10 Jambi Azhar Jambi Jurusan - - IPA Tahun Masuk- Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013 C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Waktu dan Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat 1 - - - 2 - - - D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 2 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul, Dila Nurlaila

Biodata Anggota 2 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Eka Damia 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Informatika 4 NIM 13102032 5 Tempat Tanggal Lahir Ciamis, 20 Juni 1996 6 Email 13102032@st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP 089685860952 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SD Negeri 5 Rejasari SMP Negeri 4 Banjar SMA Negeri 1 Banjar Jurusan - - IPA Tahun Masuk- Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013 C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Waktu dan Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat 1 - - - 2 - - - D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul, Eka Damia

Biodata Anggota 3 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Lina Azhari 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Teknik Telekomunikasi 4 NIM 14101017 5 Tempat Tanggal Lahir Jakarta, 18 April 1997 6 Email 14101017@st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP 085727460602 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SD Negeri 1 SMP N 1 SMK N 1 Demak Karangsalam Karangtengah Jurusan - - Multimedia Tahun Masuk- Lulus 2002-2008 2008-2011 2011-2014 C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Waktu dan Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat 1 - - - 2 - - - D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul, Lina Azhari

DAFTAR RIWAYAT HIDUP Biodata Pembimbing E. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Elisa Usada S.Si.,M.T 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 NIDN 0623018302 4 Perguruan Tinggi Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom 5 Tempat Tanggal Solo, 23 Januari 1983 Lahir 6 Status Menikah 7 Alamat JL.Prajurit Risun 29 B, rt.03/09 Karangklesem Purwokerto F. Riwayat Pendidikan Nama Institusi Universitas ITB Bandung Sebelas Maret Solo Jurusan Matematika Media Digital dan Teknologi Game Tahun Masuk-Lulus 2001-2006 2007-2009 G. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Waktu dan Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat 1 International Conference E- Prototype Museum 2011 Learning ITB Bandung Virtual 3D 2 Seminar Nasional Implementasi 2012 Komputer dan Elektro (SENAPUTRO 2012) Universitas Surakarta INZAR Library dalam Pembuatan Prototype Media Belajar Berbasis AR 3 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan Teknik LIPI Bandung Perancangan Supply Chain Management (SCM) Berbasis Mobile dalam Distribusi Pupuk Organik Hydrasil 2012 H. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

1 - - - 2 - - - Purwokerto, 21 September 2015 Pembimbing, Elisa Usada S.Si.,M.T NIDN. 0623018302

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. Peralatan penunjang Material Justifikasi Harga Jumlah Kuantitas Pemakaian Satuan (Rp) (Rp) Sewa handphone sebagai Simulator dalam aplikasi 1 300.000 300.000 Sewa Printer Untuk keperluan 1 300.000 300.000 penyusunan laporan Untuk membuat 3 Bulan 110.000 330.000 Sewa Laptop Aplikasi dan Pengujian Sistem SUB TOTAL (Rp) 930.000 2. Bahan Habis Pakai Material Justifikasi Harga Jumlah Kuantitas Pemakaian Satuan (Rp) (Rp) Kertas HVS A4 Untuk keperluan penyusunan Laporan 3 Rim 40.000 120.000 ATK + CD Untuk keperluan 1 paket 140.000 140.000 penyusunan Laporan Untuk keperluan 4 45.000 180.000 Tinta Refill penyusunan laporan dan modul pembelajaran Sebagai 1 500.000 500.000 Harddisk 500 GB penyimpanan & backup program Buku Referensi 3. Perjalanan Material Pelatihan pemrograman 4. Lain-lain Material Cetak, fotocopy dan jilid sistem Sebagai pustaka dalam pembuatan modul Justifikasi Pemakaian Pelatihan pemrograman AR Justifikasi Pemakaian Untuk mencetak, menggandakan dan menjilid laporan 3 300.000 300.000 SUB TOTAL (Rp) 1.240.000 Harga Jumlah Kuantitas Satuan (Rp) (Rp) 2 orang 232.5000 465.000 SUB TOTAL (Rp) 465.000 Harga Jumlah Kuantitas Satuan (Rp) (Rp) 5 43.000 215.000

Publikasi Ilmiah 1 250.000 250.000 SUB TOTAL (Rp) 465.000 TOTAL KESELURUHAN (Rp) 3.100.000

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas No. Nama/NIM Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu (jam/ming gu) Uraian Tugas 1 Roslidia Anggreani/ 13102026 S1 Informatika 8 - Ketua pelaksana - koordinat or - Menyusun proposal 2 Dila Nurlila/ 13102009 S1 Informatika 8 - Menyusun proposal - Pengemba ngan konsep 3 Eka Damia/ 13102032 S1 Informatika 8 - Menyusun proposal 4 Lina Azhari/ 14101017 S1 Teknik Telekomunikasi 8 - Desain Modul

Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan 5.1 Gambaran kasar bagaimana modul praktikum berbasis Augmented Reality Modul pembelajaran ini terbatas untuk materi biologi di jenjang SMA, siswa dapat memvisualisasikan bagaimana konsep materi yang terdapat gambar pada modul. 5.2 Cara Mengoperasikan Aplikasi Modul berbasis AR Ketika user menggunakan modul pembelajaran dan ada bab simulasi yang terdapat gambar, maka user dapat menggunakan kamera smartphone untuk melihat gambar secara detail dan akan muncul objek berupa 3 dimensi.