RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

dokumen-dokumen yang mirip
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK LANJUT

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

KKKF33118 REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

KONTRAK KULIAH. A. Deskripsi. Mata kuliah ini menjelaskan konsep pemrograman berbasis objek, dengan menggunakan class.

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

KKKF43123 REKAYASA PERANGKAT LUNAK II

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) DISTRIBUTED NETWORK PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKM32011 Pemrograman Web II

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Pemrograman Berbasis Objek (Polimorfisme)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Covered Topics. Course Map OOP Concept

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Kuliah mimbar Papan tulis dan LCD Proyektor

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) METODOLOGI PENELITIAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Dosen menerangkan materi kuliah. Mahasiswa duduk berkelompok dan saling membantu memahami penjelasan dosen

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

ANIMASI KOMPUTER DAN MULTIMEDIA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH: Algoritma & Pemrograman 3 Strata/Jurusan : D3/Teknik Komputer

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI SARJANA TERAPAN TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

PPKF73104 IT BUSINESS MANAGEMENT

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH: Algoritma & Pemrograman 3 Strata/Jurusan : S1/Sistem Komputer

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Pemograman Berorientasi Objek

KBKF53110 WEB PROGRAMMING

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN JAVA

VI Praktikum Pemrograman Berbasis Obyek

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH. Pemrograman Berorientasi Objek

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

VI Pemrograman Berorientasi Obyek

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

PPKF63108 DIGITAL IMAGE PROCESSING

Transkripsi:

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) CSG2H3 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Disusun oleh: Tim Dosen Pemrograman Berorientasi Objek PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS INFORMATIKA TELKOM UNIVERSITY

LEMBAR PENGESAHAN Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb: Kode Mata Kuliah : CSG2H3 Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek Mengetahui Kaprodi S1 Teknik Informatika Bandung, 2015 Menyetujui Ketua KK <Nama KK> M. Arif Bijaksana, PhD <Nama Ketua KK> ii

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii DAFTAR ISI... iii A. PROFIL MATA KULIAH... 1 B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)... 2 C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN MAHASISWA... 9 D. RANCANGAN TUGAS... 10 E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK... 10 F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH... 13 iii

A. PROFIL MATA KULIAH IDENTITAS MATA KULIAH Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek Kode Mata Kuliah : CSG2H3 SKS : 3 Jenis : Wajib Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 jam per minggu Tutorial / responsi Semester / Tingkat : 4 (empat) / 2 (dua) Pre-requisite : Algoritma & Pemrograman, Struktur Data Co-requisite : Bidang Kajian : =1 jam per minggu DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH Mata kuliah ini mempelajari konsep-konsep dasar pada object oriented programming (OOP), seperti class object, encapsulation, inheritance, polymorphism, interface, abstract class. Secara spesifik konsep-konsep tersebut akan dipelajari dengan bantuan bahasa pemrograman Java. Selain konsepkonsep dasar OOP, pada mata kuliah ini juga akan dipelajari konsep exception handling, multithreading, object persistence, berbagai Collection, Java API, database connection, GUI (Graphical User Interface), serta deployment. DAFTAR PUSTAKA 1. Head First Java, 2nd edition, 2008, Bert Bates and Kathy Sierra, O'Reilly 2. Java How to Program, 9th, 2012, Prentice Hall 3. Head First Object Oriented Design and Analysis, 1st edition, 2006, Brett D. McLaughlin, Gary Pollice, David West, O'Reilly Media 1

B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) Pertemuan ke- 1 Mahasiswa mengetahui sejarah OOP. Mahasiswa memahami perlunya OOP untuk menyelesaikan permasalahan, yang kurang tepat jika procedural oriented diterapkan. Mahasiswa mengetahui bahasa pemrograman Java yang akan digunakan untuk mempelajari OOP. 2,3 Mahasiswa memahami perbedaan antara kelas dan object. Mahasiswa mampu membuat kelas (sederhana) dan object dalam bahasa Java. Mahasiswa memahami penggunaan serta dapat membuat program sederhana menggunakan tipe primitif, array, keyword, reference variable, deklarasi dan assignment objek, Mahasiswa memahami dan mengimplementasikan dalam prograam tentang siklus objek (penggunaan constructor dan garbage collector) Bahan Kajian (Materi Ajar) Course Introduction OOP history compare procedural and oop by giving a simple case study Introduction to java Classes and object The difference between class and object, by giving some examples making a simple first object (Fokus: first programming with java) Primitive and reference: Type, keywords, reference variable, object declaration & assignment, objects in garbage collector, arrays Object cycle: life and death Constructor & Garbage Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran - - Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 2

Pertemuan ke- Bahan Kajian (Materi Ajar) collector Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 4 Mahasiswa memahami makna dan perlunya enkapsulasi. Mahasiswa memahami dan dapat mengimplementasikan enkapsulasi dalam suatu program sederhana. Encapsulation Why do we need encapsulation? Object state Instance variable vs local variables Methods argument & return type Pass by value Getters and setters Sample class diagram representing encapsulation practice 5,6 Mahasiswa memahami diagram kelas beserta makna simbol relasi yang terdap at pada diagram kelas. Class relationship (class diagram) association, aggregation, composition Example: simple class diagram & code in java related practice Ketepatan dalam mengimplementasikan class diagram ke dalam kode program 15% *) Hanya mengenalkan saja, karena nantinya satu persatu relasi yg ada pada diagram kelas akan dibutuhkan saat 3

Pertemuan ke- 7,8 Mahasiswa memahami makna dan perlunya inheritance dan 4olymorphism. Mahasiswa memahami dan dapat mengimplementasikan inheritance dan 4olymorphism dalam suatu program sederhana. Bahan Kajian (Materi Ajar) menjelaskan materi inheritance, polimorfisme, kelas abstrak, interface Inheritance & polymorphism Why do we need inheritance & polymorphism? How inheritance promotes software reusability Designing for inheritance Superclass and subclass relationship & access modifier Method Overriding Polymorphism: in object declaration & assignment, in method argument & return type Method overloading Constructor overloading (revisited) & superclass constructor Calls to super(), this () Sample class diagram representing inheritance & polymorphism Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Practice Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 9,10 Mahasiswa memahami perlunya dan Interface & abstract classes Ketepatan dalam 15% 4

Pertemuan ke- mengimplementasikan interface dan abstract classess dalam suatu program sederhana. Bahan Kajian (Materi Ajar) Why do we need abstract classes? Abstract vs concrete class Abstract classess and methods Overloading and overriding (revisited) Casting Why do we need interface? Interface: making & using Sample class diagram representing interface & abstract class Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Practice Kriteria Penilaian (Indikator) mengimplementasikan class diagram ke dalam kode program Bobot Nilai 11 Mahasiswa memahami perlunya dan mengimplementasikan static & final variabel dan method dalam suatu program sederhana. Static & final method & variables Static method Static variable Constants (static final variable) Final method & class Wrapper classes & autoboxing Static imports Example: Math class Instance variable vs static variable 5

Pertemuan ke- Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) 30% 12 Mahasiswa mampu memahami dan menggunakan Exception Handling. Mahasiswa dapat membuat kelas Exception sendiri. Exception handling Exception as an object try-catch throws Try-catch- finally Multiple exception Polymorphism in exception Making your own exception Bobot Nilai 13 Mahasiswa mampu memahami dan mengimplementasikan Persistensi Objek dalam file. Object Persistence Saving object state Writing a serialized object to a file Object serialization (serializable interface) Deserializing an object Practice Ketepatan penggambaran dari: - Flowchart aplikasi - Desain class diagram - Desain ER diagram 10% 14 Mahasiswa mampu memahami dan mengimplementasikan konsep sinkronisasi menggunakan thread Multithreading Launching new thread Runnable interface Thread' state Runnable - running loop Thread scheduler Making and starting two thread Locking object Synchronized method using practice 6

Pertemuan ke- Bahan Kajian (Materi Ajar) a lock deadlock Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 15 Mahasiswa mampu menggunakan Java API untuk membantu membuat aplikasi. 16 Mahasiswa mampu menggunakan struktur data yang telah terdefinisi dalam Collections untuk membuat aplikasi Using java library (java API) How to use it Simple example Collections Interface Collection and class Collections Type wrapper classess for primitive types Autoboxing and autounboxing List: ArrayList - Iterator, LinkedList Stack Sets Maps Practice 17 Mahasiswa mampu membuat koneksi dari aplikasi berbasis java ke DBMS 18-20 Mahasiswa mampu membuat aplikasi berbasis GUI/Swing. Making connection with database JDBC Oracle/mysql (?) GUI & SWING User event Practice Ketepatan dalam mengimplementasikan: - Desain class diagram ke dalam kode program - Fungsionalitas utama dari aplikasi 10% 7

Pertemuan ke- Bahan Kajian (Materi Ajar) Listener interface Action event Inner class Swing component Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Practice Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 21 Mahasiswa mampu mengorganisasikan dan men-deploy aplikasi Deployment Separate source code and class files Making an executable JAR Running an executable JAR Package UAS Hasil akhir proyek aplikasi dapat memenuhi kriteria: - Sesuai antara perancangan dan implementasi kode program - Tidak ada bug/error pada aplikasi - Semua fungsionalitas aplikasi berjalan 20% 8

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN MAHASISWA Mahasiswa mampu mengidentifikasi dan menjelaskan kembali materi yang diberikan Nama Kajian 1. Course Introduction 2. Classes and object 3. Encapsulation 4. Class relationship (class diagram) 5. Inheritance & polymorphism 6. Interface & abstract classes 7. Static & final method & variables 8. Exception handling 9. Object Persistence 10. Multithreading 11. Using java library (java API) 12. Collections 13. Making connection with database 14. GUI & SWING 15. Deployment Nama Strategi Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1-14 Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Dosen mengulas materi sebelumnya, pembelajaran menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN MAHASISWA Aktivitas Dosen Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst) Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran Membahas materi Aktivitas Mahasiswa Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya. Menyimak penjelasan dosen. Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan. Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari materi yang disampaikan oleh dosen. Bertanya apabila ada materi yang kurang jelas. Mengajukan sejumlah pertanyaan terkait materi yang telah diberikan Menyimpulkan materi Menjawab pertanyaan yang diberikan. Menyimak kesimpulan. 9

D. RANCANGAN TUGAS Kode mata Kuliah Nama Mata Kuliah CSG2H3 Minggu/Pertemuan ke 3 & 5 Tugas ke 1 & 2 Pemrograman Berorientasi Obyek Mahasiswa mampu untuk mengimplementasikan konsep yang disampaikan di kelas ke dalam kode program 1. Tujuan tugas: Mahasiswa mampu mengimplementasikan konsep yang disampaikan di kelas ke dalam kode program 2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan: Desain class diagram b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: Mengimplementasikan class diagram yang diberikan c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan: Membuat kode program berdasarkan class diagram yang diberikan. Referensi pengerjaan: a. Head First Java, 2nd edition, 2008, Bert Bates and Kathy Sierra, O'Reilly b. Java How to Program, 9th, 2012, Prentice Hall c. Head First Object Oriented Design and Analysis, 1st edition, 2006, Brett D. McLaughlin, Gary Pollice, David West, O'Reilly Media d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan: Aplikasi sederhana 3. Kriteria penilaian: Kesesuaian implementasi program dengan class diagram Semua fungsionalitas yang disyaratkan dapat berjalan Alur program sesuai dengan persyaratan Kode mata Kuliah Nama Mata Kuliah CSG2H3 Minggu/Pertemuan ke 7-14 Tugas ke 3 Pemrograman Berorientasi Obyek Mahasiswa mampu membuat aplikasi menggunakan konsep pemrograman berorientasi obyek 4. Tujuan tugas: a. Mahasiswa mampu merancang aplikasi menggunakan konsep berorientasi obyek b. Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan class diagram ke dalam kode program c. Mahasiswa mampu mengimplementasikan semua fungsionalitas berdasarkan 10

persyaratan yang diharapkan 5. Uraian Tugas: e. Obyek garapan: Proyek aplikasi f. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: Merancang class diagram, flowchart aplikasi dan ER diagram (basis data) Mengimplementasikan class diagram ke dalam kode program Mengimplementasikan flowchart ke dalam fungsionalitas aplikasi Membuat aplikasi dengan antarmuka tampilan GUI (Graphical User Interface) g. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan: Merancang aplikasi dan membangun kode program aplikasi berdasarkan class diagram yang dirancang. Referensi pengerjaan: d. Head First Java, 2nd edition, 2008, Bert Bates and Kathy Sierra, O'Reilly e. Java How to Program, 9th, 2012, Prentice Hall f. Head First Object Oriented Design and Analysis, 1st edition, 2006, Brett D. McLaughlin, Gary Pollice, David West, O'Reilly Media h. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan: - Dokumen laporan akhir aplikasi yang berisi rancangan seluruh aplikasi dan dokumentasi aplikasi - Kode program dan aplikasi akhir 6. Kriteria penilaian: Penilaian tugas dibagi menjadi 3 tahap, dengan detail sebagai berikut. 1. Tahap 1 a. Bisnis proses yang menggambarkan kerja aplikasi secara umum b. Perancangan kelas (termasuk interface dan abstract class jika ada) lengkap dengan atribut dan method sesuai dengan spesifikasi yang diberikan c. Perancangan relasi antar kelas d. Perancangan relasi tabel di database 2. Tahap 2 a. Implementasi dari rancangan kelas dan basis data yang sudah dibuat ke dalam bahasa pemrograman sesuai dengan kaidah-kaidah PBO b. Program sudah mampu menjalankan fungsionalitas utama sesuai spesifikasi yang diberikan c. Program sudah mampu melakukan koneksi ke data base dan melakukan operasi dasar, seperti select, insert, update, dan delete 3. Tahap 3: Fokus pekerjaan: finalisasi program menggunakan GUI dan siap digunakan Persentase penilaian: 40% Waktu penilaian: 3 minggu setelah tahap 2 Parameter penilaian: a. Laporan akhir dari tahap 1 sampai 3 b. Perancangan skenario pengujian program / aplikasi c. Kebenaran implementasi program dengan menggunakan kaidah-kaidah PBO sesuai dengan spesifikasi yang diberikan d. Kesesuaian alur penggunaan program dengan bisnis proses yang telah dibangun e. Bug / error pada program disesuaikan dengan rancangan skenario pengujian program (semakin sedikit semakin bagus, dan sebaliknya) 11

f. Bonus (dengan tambahan sesuai kebijakan dosen masing-masing): - Kualitas tampilan GUI dengan berdasarkan kaidah IMK / HCI - Menggunakan konsep MVC / design pattern yang tidak diajarkan di kelas E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK Jenjang (Grade) A Angka (Skor) 80 < NSM AB 70 < NSM 80 B 65 < NSM 70 BC 60 < NSM 65 Deskripsi perilaku (Indikator) - Mampu merancang aplikasi berdasarkan kasus yang diberikan - Mampu mengimplementasikan rancangan aplikasi ke dalam kode program - Mampu membangun aplikasi lengkap dengan basis data dan antarmuka GUI menggunakan pendekatan berorientasi obyek - Mampu menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek - Mampu merancang aplikasi berdasarkan kasus yang diberikan - Mampu mengimplementasikan rancangan aplikasi ke dalam kode program - Mampu membangun aplikasi lengkap dengan basis data dan antarmuka GUI menggunakan pendekatan berorientasi obyek - Mampu menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek - Mampu merancang aplikasi berdasarkan kasus yang diberikan - Mampu mengimplementasikan rancangan aplikasi ke dalam kode program - Mampu membangun aplikasi lengkap dengan basis data menggunakan pendekatan berorientasi obyek - Mampu menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek - Mampu merancang aplikasi berdasarkan kasus yang diberikan - Mampu mengimplementasikan rancangan aplikasi ke dalam kode program - Mampu membangun aplikasi lengkap dengan basis data menggunakan pendekatan berorientasi obyek 12

C 50 < NSM 60 D 40 < NSM 50 E NSM 40 - - Mampu menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek - Mampu merancang aplikasi berdasarkan kasus yang diberikan - Mampu mengimplementasikan rancangan aplikasi ke dalam kode program - Mampu menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek - Mampu menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek F. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN 1. Kuis : 10% 2. Tugas Besar : 20% 3. UTS : 30% 4. UAS : 40% G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH Nilai Skor Matakuliah (NSM) Nilai Mata Kuliah (NMK) 80 < NSM A 70 < NSM 80 AB 65 < NSM 70 B 60 < NSM 65 BC 50 < NSM 60 C 40 < NSM 50 D NSM 40 E 13