PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING UNTUK MEMPELAJARI IKAN LAUT TROPIS

Pembuatan Computer Aided Learning Untuk Mempelajari Ikan Laut Tropis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Skripsi Oleh : Nanik Ramini NIM K

Abdusy Syarif 1, dan Ratna Cahyaning Tyas 2

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

Makalah Seminar Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi semakin berkembang dengan sangat pesatnya. Selain itu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM.

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bukan hanya kumpulan fakta-fakta dan

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB I PENDAHULUAN. maju di berbagai bidang, membuat masyarakat harus selalu up to date mengikuti,

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

APLIKASI COMPUTER AIDED LEARNING UNTUK MENGURANGI RESIKO LEARNING DISORDER PADA ANAK USIA PRA SEKOLAH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. abstrak melalui ceramah dan ilustrasi melalui gambar di papan tulis. Permasalahan

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

CD Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk mata Pelajaran Fisika kelas 2 SMP Oleh: Eka Purwandari dan Hanif Al Fatta

BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

Transkripsi:

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Dewi Indah Sari Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131 Surabaya e-mail : rudya@peter.petra.ac.id 1, lilian@peter.petra.ac.id 2 ABSTRAK Pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat bosan bagi siswa. Hal itu disebabkan karena biasanya penyampaian dilakukan secara konvensional tanpa adanya bantuan media peraga apapun, sehingga mengakibatkan pembelajaran tersebut menjadi kurang menarik dan membosankan. Hal ini pada akhirnya membuat siswa menjadi cepat lupa dengan apa yang dipelajarinya. Untuk itu diperlukan suatu cara lain agar pembelajaran menjadi lebih menarik yang akhirnya membuat siswa mudah menangkap materi yang dipelajari. Salah satu cara untuk membuat pembelajaran lebih menarik adalah dengan menggunakan alat bantu berupa perangkat lunak komputer atau yang dikenal dengan istilah computer aided learning. Pada makalah ini akan dibahas mengenai pembuatan computer aided learning yang ditujukan khususnya untuk materi hewan vertebrata yang termasuk di dalam pelajaran Biologi pada siswa SMP. Pada perangkat lunak ini, siswa akan mendapatkan informasi berupa teks disertai dengan gambar yang menunjang informasi tersebut. Selain itu siswa juga dapat mendengarkan suara yang membacakan teks yang tertera. Juga terdapat kuis sederhana untuk menguji daya ingat siswa dalam mempelajari informasi yang disajikan. Kata kunci : computer aided learning, pembelajaran interaktif 1. PENDAHULUAN Dalam bidang pendidikan yaitu pembelajaran bagi siswa terkadang penyampaian yang dilakukan oleh pengajar secara konvensional tanpa bantuan media peraga mengakibatkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan membosankan, khususnya pada pelajaran yang bersifat teoritis. Sehingga perlu dilakukan cara lain agar pembelajaran menjadi menarik dan siswa menjadi lebih mudah menerima materi yang diajarkan. Salah satu cara untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik adalah dengan menggunakan media komputer yang sering disebut dengan computer aided learning (CAL). Komputer dapat menunjang proses pembelajaran karena dengan menggunakan komputer, materi tidak hanya ditampilkan secara tertulis, tetapi juga terdapat suara ataupun animasi dan di samping itu siswa dapat berinteraksi secara interaktif. Untuk itu pada makalah ini dibahas pembuatan computer aided learning yang ditujukan untuk materi hewan vertebrata bagi siswa SMP.

2. COMPUTER AIDED LEARNING Pengajaran dan Pembelajaran dengan Bantuan Komputer [2] menyatakan bahwa penggunaan komputer sekarang ini sudah mencakup hampir segala bidang. Teknologi komputer telah terbukti sebagai mesin elektronik yang handal yang mampu membantu tugas manusia. Hal ini juga termasuk di bidang pendidikan. Sekarang ini hampir semua institusi pendidikan menyediakan fasilitas komputer agar para siswanya dapat mengenal teknologi komputer atau menggunakan perangkat lunak komputer. Tetapi di samping digunakan oleh siswa untuk menguasai teknologi komputer, sebenarnya komputer itu sendiri dapat dimanfaatkan lebih lanjut sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran itu sendiri. Ahli teknologi dalam bidang pendidikan mengatakan komputer sesuai untuk digunakan sebagai alat bantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Untuk dapat menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran, juga diperlukan tenaga pengajar yang kreatif, berdaya maju dan sanggup mempelajari sesuatu yang baru, khususnya teknologi komputer, supaya penggunaannya dalam pendidikan dapat diperluas. 2.1. Fungsi Komputer Dalam Pengajaran Sistem pembelajaran yang biasa dilakukan sekarang ini biasanya menggunakan buku dan hanya melibatkan guru serta siswa saja. Guru mengajar siswa secara lisan dan siswa berupaya menghafal sebanyak mungkin fakta yang diberikan. Pembelajaran tersebut dapat dibantu dengan teknologi komputer sekarang ini dimana komputer memiliki banyak peranan, yaitu: 1. Sebagai Pakar Komputer mempunyai banyak kelebihan karena mampu menyimpan banyak data dan kemampuan komputer dalam menyimpan data jauh akurat dari pada manusia. Dengan komputer data dapat berbentuk audio visual sehingga membuat pesan yang disampaikan dapat lebih mudah diingat dari pada pesan secara lisan 2. Sebagai Pembimbing Dengan metode pembelajaran berbantuan komputer, siswa mampu belajar secara individu, ini membuat suatu alternatif belajar yang baru selain dengan belajar dari guru sekolah. Hal ini menguntungkan bagi siswa yang lupa akan pelajaran yang telah disampaikan didalam kelas. Siswa dapat mengulang

pelajaran itu secara mandiri dengan pembelajaran yang menggunakan komputer. Sehingga dapat disimpulkan bahwa komputer yang mempunyai program aplikasi yang baik, dapat memenuhi keperluan seseorang pelajar secara individu 2.2. Keuntungan Menggunakan Computer Aided Learning: Berikut ini dijabarkan beberapa keuntungan menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran: 1. Pembelajaran secara individu. Setiap orang mempunyai cara belajar dan daya tangkap yang berbeda-beda. Kemampuan dalam menguasai sesuatu topik pelajaran juga berbeda. Bagi orang yang lama dalam mencerna informasi dan membutuhkan pembelajaran yang berulang-ulang dan lama, membutuhkan pembelajaran secara mandiri. Dengan adanya CAL, bisa membantu mereka untuk belajar secara mandiri. 2. Minat masyarakat yang tinggi dalam menggunakan komputer Masyarakat telah memiliki minat yang tinggi dalam menggunakan komputer. Jika komputer dilengkapi dengan aplikasi pengajaran dengan penyampaian yang menarik, diharapkan dapat menarik minat siswa dalam belajar. 3. Pembelajaran yang cepat Keistimewaan penggunaan komputer sebagai proses belajar mengajar adalah waktu yang diperlukan untuk mempelajari sesuatu pelajaran lebih cepat dan fleksibel. Dari survei, didapat data bahwa dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dapat menghemat waktu hingga 30% dari waktu yang dibutuhkan untuk belajar tanpa alat bantu. 4. Audio Visual Penggunaan media Audio Visual biasanya lebih diminati dan juga dapat memberi daya ingat yang lebih lama dari pada hanya dengan mendengarkan saja karena hal ini dianggap statis dan membosankan. Dengan menggunakan audio visual menyebabkan materi yang dipelajari menjadi lebih menarik. 3. DESAIN SISTEM Pada bagian desain sistem ini terlebih dahulu dilakukan desain menu aplikasi yang dikembangkan. Menu aplikasi ini terdapat pada gambar 1.

Menu Utama Edit data Hewan Vertebrata Insert Update Delete Ikan Amfibi Reptil Burung Mamalia Tentang Hewan Sistem Indra Sistem Pencernaan Sistem Pengeluaran Sistem Pernapasan Sistem Transportasi Sistem Gerak Sistem Saraf Perkembangbiakan Kuis Gambar 1. Menu Aplikasi Setelah melakukan desain menu, berikutnya dilakukan desain untuk penyimpanan data yang akan digunakan pada aplikasi dalam bentuk tabel. Berikut ini adalah struktur tabel yang digunakan. Tabel 1. Struktur tabel Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan sub_menu text 50 Menyimpan sub menu no number integer Digunakan untuk mengurutkan data isi memo ~ Barisikan data atau penjelasan gambar text 150 Berisikan letak penyimpanan gambar suara text 150 Berisikan letak penyimpanan suara

Adapun tabel yang digunakan berjumlah 5 buah. Tabel-tabel tersebut digunakan untuk menyimpan data hewan vertebrata yang terkelompok menjadi ikan, amfibi, reptil, burung, serta mamalia. Untuk masing-masing kelompok, tersedia penyimpanan untuk menyimpan data deskripsi, gambar serta suara yang berhubungan dengan hewan tersebut. 4. IMPLEMENTASI DAN HASIL Dari desain yang telah dilakukan, pengembangan aplikasi dilanjutkan dengan melakukan implementasi menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash. Adapun tampilan utama aplikasi terdapat di gambar berikut ini. Gambar 2. Tampilan Utama Pada tampilan utama ini, siswa dapat memilih topik hewan vertebrata yang hendak dipelajari. Adapun topik yang disediakan adalah ikan, amfibi, reptil, burung serta mamalia. Setelah memilih topik tertentu, maka akan tampil materi seperti terlihat pada gambar 3.

Gambar 3. Tampilan Materi Pada halaman materi ini, terdapat sub topik yang dapat dipilih dengan menu yang terdapat di sebelah kiri. Selain itu juga terdapat fasilitas untuk memperdengarkan suara yang berhubungan dengan artikel yang sedang ditampilkan. Sehingga siswa tidak hanya membaca teks seperti terlihat di bagian deskripsi, tetapi juga dapat mendengarkan suara yang membacakan teks tersebut. Di samping itu juga terdapat fasilitas untuk memainkan musik latar belakang. Selain tampilan yang berupa materi, aplikasi yang dikembangkan ini juga mempunyai fasilitas kuis yang dapat dijalankan untuk menguji kemampuan pemahaman siswa. Kuis yang disediakan pada aplikasi ini berupa pilihan berganda dengan jawaban yang hanya satu ataupun pilihan berganda dengan jawaban yang lebih dari satu. Tampilan kuis dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4. Kuis 5. KESIMPULAN Dari hasil pengembangan aplikasi serta penggunaannya, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: Dengan adanya aplikasi Computer Aided Learning mengenai hewan vertebrata ini dapat membantu siswa untuk melakukan pembelajaran mandiri serta menunjang proses pembelajaran di sekolah. Tampilan interface sangat berpengaruh untuk pembelajaran dimana tampilan yang menarik dapat membuat siswa lebih tertarik untuk mempelajari materi. Dengan adanya fasilitas kuis dapat membantu siswa untuk menguji tingkat pemahamannya setelah mempelajari materi yang ada. DAFTAR PUSTAKA [1] Hartanto, B., & Wijaya, F., The Magic Of Flash MX 2004, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2004.

[2] Kementrian Pendidikan Malaysia. Pengajaran Dan Pembelajaran Dengan Bantuan Komputer. 2001 http://www.geocities.com/fmurni/imurni.html, terakhir akses Desember 2005 [3] Wijaya, Didik. Tip dan Trik Macromedia Flash 5.0 dengan Action Script, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2002 [4] Zeembry. Animasi Web dengan Macromedia Flash 5, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2002.